上月底,三七互娛《英雄沒有閃》更名《英雄刷刷刷》登錄港澳臺和新馬地區(qū),最高闖入臺灣 iOS 暢銷榜前十,排名至今依舊堅挺。
回望上半年,盡管小游戲還是行業(yè)熱議的話題之一,但能在海外市場砸出水花的產(chǎn)品卻不多,三七互娛《英雄刷刷刷》是近期表現(xiàn)較為亮眼的一個。
那么,過去一年,有哪些產(chǎn)品在海外市場突圍?面對明顯加劇的市場競爭,廠商又采取了哪些營銷打法?小游戲出海經(jīng)過一年多的發(fā)酵,如今呈現(xiàn)出怎樣的發(fā)展趨勢?
1.出海腳步放緩,頭部效應(yīng)顯現(xiàn)
首先回顧一下頭部新品的市場表現(xiàn)。在尤為關(guān)鍵的中國臺灣市場,近半年,共有 4 款產(chǎn)品成功闖入該地區(qū) iOS 游戲暢銷榜前十,另外還有 3 款闖入前二十。這個數(shù)量看似不少,里面卻有 4 款是去年 12 月推出的,也就是說,今年其實只有 3 款產(chǎn)品上榜。
作為對比,哪怕不統(tǒng)計 12 月,去年下半年依舊有 5 款小游戲闖入臺灣地區(qū) iOS 暢銷前三十,其中有 3 款闖入前十。其中,《射射英雄》成功登頂,并在榜單前十維持了近一個月之久;《救世主超忙》表現(xiàn)同樣強(qiáng)勢,時至今日還能靠新版本重回暢銷前十。
毫無疑問,進(jìn)入 2025 年后,小游戲出海的步伐有所放緩。同時,頭部效應(yīng)開始顯示,盡管去年開始涌現(xiàn)出不少新的入局者,但市場依舊被較早入局的那批廠商所把控。
諸如三七互娛、4399 、大夢龍途等廠商,已經(jīng)通過多款產(chǎn)品形成對品類和本地市場的認(rèn)知優(yōu)勢,成功的幾率自然更高。而較高的成功幾率,又讓更多中小廠商愿意與他們合作,因此在產(chǎn)品資源的獲取上,這些先入局的廠商也有一定優(yōu)勢。
不過,游戲畢竟是內(nèi)容行業(yè),擁有技術(shù)和資本優(yōu)勢不代表廠商就能壟斷市場,只是隨著競爭加劇,這條賽道的門檻一定會越來越高。
2.小游戲越來越大了
具體到產(chǎn)品內(nèi)容,結(jié)合前面表格來看,頭部產(chǎn)品的玩法類型相對多元,“背包like”和“LD like”曾在去年下半年引領(lǐng)過一波玩法融合創(chuàng)新浪潮,也跑出《冰的啦!企鵝逗陣戰(zhàn)》《香蕉缺個芭樂》等較為成功的出海產(chǎn)品。
經(jīng)過市場多次驗證的“開箱子”“肉鴿”“放置”等玩法依舊有很強(qiáng)的競爭力,比如新上線的《英雄刷刷刷》核心玩法就是“開箱子”。為了形成差異,游戲還在刷怪掉裝備的基礎(chǔ)上,引入技能和符文構(gòu)筑系統(tǒng),為玩法賦予了一層“暗黑類”游戲刷寶的體驗。
不過更加值得關(guān)注的,是多玩法融合和重度化趨勢的崛起。例如,《香蕉缺個芭樂》就把“背包like”和“LD like”兩種玩法進(jìn)行融合;《救世主超忙》則結(jié)合了模擬經(jīng)營、卡牌闖關(guān)和 SLG 玩法。
玩法之外,廠商也試圖從題材和美術(shù)尋求突破。比如《冰的啦!企鵝逗戰(zhàn)陣》采用被《Whiteout Survival》帶火的冰雪題材作為包裝;《時光雜貨店》與《救世主超忙》則通過九十年代懷舊風(fēng)和復(fù)古街機(jī)像素風(fēng),放大自身在視覺領(lǐng)域的辨識度。
很顯然,小游戲的產(chǎn)品邏輯正在發(fā)生改變。首先,單一創(chuàng)新玩法很難再支撐一款小游戲有效突圍,廠商也更青睞對經(jīng)過市場驗證的玩法進(jìn)行融合;其次,從加入各種外圍玩法和卡牌養(yǎng)成要素,到《救世主超忙》《時光大爆炸》在后期引入 SLG,小游戲正在變得越來越“重”。
產(chǎn)品快速涌入與市場空間開拓進(jìn)展遲緩的矛盾,是導(dǎo)致小游戲變“重”的根本原因,面對越來越激烈的流量競爭,廠商不僅要思考怎么吸引用戶,還要考慮如何留住用戶,做好長線運(yùn)營。而當(dāng)玩法的設(shè)計思路開始趨同時,構(gòu)建差異化競爭優(yōu)勢的嘗試自然就會轉(zhuǎn)向題材和美術(shù)。
發(fā)行方面,經(jīng)過市場多輪驗證篩選,不同廠商的核心打法正在趨同化。比如,通過 AppGrowing 國際版 “預(yù)約概覽”功能,可以看到,除了《香蕉缺個芭樂》和《衝呀背包豬》,余下產(chǎn)品均有事前預(yù)約環(huán)節(jié)。從時間節(jié)點來看,提前半個月或一個月開放預(yù)約是大多數(shù)產(chǎn)品的選擇。預(yù)約開放前后,廠商往往也會同步開啟買量活動。
具體到營銷內(nèi)容,“高福利+代言人”打法幾乎成了每款游戲的標(biāo)配。以《英雄刷刷刷》為例,為了吸引玩家,官方在預(yù)約階段就推出預(yù)約抽蘋果手機(jī)、PS5等高價值實體禮物的活動,并在之后的一些關(guān)鍵節(jié)點(如預(yù)約數(shù)里程碑、公布代言人、正式上線等)持續(xù)加碼,以此保持話題性和傳播度。
代言人方面,《英雄刷刷刷》則邀請到網(wǎng)紅沐雨柔和整蠱節(jié)目主持沈玉琳為游戲站臺。除了掛名宣傳,兩人還合拍了一段電視廣告,部分視頻切片也被運(yùn)用到買量上。
同樣的打法思路,可以在很多產(chǎn)品身上看到,比如我們之前報道過的《射射英雄》,同樣采用實體福利吸引用戶關(guān)注預(yù)約,和網(wǎng)紅 KOL 合作拍攝洗腦 MV,并將部分視頻素材運(yùn)用到買量上。
營銷打法高度趨同,是市場選擇的結(jié)果,當(dāng)賽道處于早期發(fā)展階段時,每個玩家都能高效地獲取流量,可一旦競爭加劇增長放緩,廠商就不得不陷入內(nèi)卷的狀態(tài)。一旦發(fā)展到這種階段,對營銷精細(xì)化和本地化的理解程度將成為決定成敗的關(guān)鍵。
4.結(jié)語
相較國內(nèi)小游戲市場的活躍,上半年出海小游戲在數(shù)量和市場成績方面的表現(xiàn)都略顯平淡。說到底,在無法獲得微信等超級 App 加持的情況下,審視一款小游戲能否邁向海外,本身就是會篩選掉一些盡管表現(xiàn)不錯,但必須依賴限定平臺加持才能發(fā)揮的產(chǎn)品。
此外,前文提到的產(chǎn)品邏輯的改變,一定程度上削弱了小游戲“創(chuàng)新”“快捷”的產(chǎn)品優(yōu)勢,導(dǎo)致現(xiàn)階段的小游戲在邁向海外時,并不能獲得實質(zhì)性的品類加持;加上營銷打法趨同,獲客成本進(jìn)一步增加,未來小游戲出海將對廠商的選品、精細(xì)化營銷和本地化洞察能力提出更高的要求。