超休閑,如何以創(chuàng)意制勝?

來源:
作者:AdTiming海外市場洞察
時間:2021-02-24
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主動走出舒適區(qū)去找機(jī)會,總比被動被驅(qū)逐出舒適區(qū)以致于錯失良機(jī)要好得多。

2018年6月左右,超休閑嶄露頭角,在之后的一年中如雨后春筍般占據(jù)各國APP免費榜頭部。這類“創(chuàng)意好,體量小,爆發(fā)強(qiáng)及生命周期短”的游戲火了。然而,一個市場如若在短時間內(nèi)迅速膨脹,勢必會存在問題。


超休閑“短平快”的特點降低了手游的入局門檻,魚龍混雜的廠商入場,帶來的卻是質(zhì)量不一、與爆款頗為相似的產(chǎn)品,致使同質(zhì)化現(xiàn)象愈演愈烈,也消耗著玩家對于該類游戲的興趣。一年過后,當(dāng)紅利的優(yōu)勢褪去,陸續(xù)有文章以“市場創(chuàng)意干涸”唱衰超休閑,依賴以前人為師、卻無自身創(chuàng)新力的廠商也紛紛湮滅。

 

在這樣的背景之下,超休閑開始了新的征程——不僅在質(zhì)量上由流水化向精品化發(fā)展,從產(chǎn)出到投放的全流程中,研發(fā)創(chuàng)意的重要性也重新升高。

 

大浪淘沙后,淘去的是附庸者,留下的是Voodoo、CrazyLabs、Lion Studios、Good Job Games等不斷為超休閑領(lǐng)域注入新鮮血液的引領(lǐng)者。在這片競爭激烈的角斗場,他們是如何找到自己的核心競爭力、穩(wěn)住身位以抵擋后輩頻繁突圍的?創(chuàng)意為王。本文將以超休閑頭部廠商為例,從縮影窺全貌,看如何以創(chuàng)意制勝超休閑。


做創(chuàng)意的尋覓者


雖然直搬照抄不可取,但大多游戲的創(chuàng)意也非憑空而來,靈感來源于市面上現(xiàn)有產(chǎn)品的亮點,并對其進(jìn)行“取其精華,去其糟粕”的潤色加工。在創(chuàng)意的尋覓上,頭部廠商偏好的兩種策略是:頭部取經(jīng)(題材)和中部尋寶(玩法)。


所謂頭部取經(jīng),是題材上向Voodoo這樣的超休閑之王看齊。在超休閑市場經(jīng)歷了一段時間的演變后,其細(xì)分玩法生活模擬冒頭。該玩法下的大爆款刨木頭游戲《Woodturning 3D》由Voodoo出品,在2020年上半年一度成為超休閑中下載量最高的產(chǎn)品。

 

爆款的滋味誰會不想嘗呢?在發(fā)覺了木頭題材與超休閑結(jié)合的潛力后,Good Job Games旗下一款以木板切割+涂色為核心玩法的游戲《Cut and Paint》上線,為木工愛好者們帶來了新的手感和視覺體驗。看上去這不是Good Job Games第一次向Voodoo“討教功課”。

 

2018年6月,Voodoo出品的《Hole.io》風(fēng)靡全球,也讓黑洞這個新穎的題材走進(jìn)視野。一年之后,Good Job Games的《Color Hole 3D》上線,雖同為黑洞題材,但玩法上卻脫離了io,變成了關(guān)卡制游戲,需要玩家在躲避障礙的同時將積木吸入黑洞中。依然是熟悉、親切的題材,但玩法上從強(qiáng)調(diào)競技感轉(zhuǎn)向突出解壓感。


左邊為io玩法的《Hole.io》,右邊為關(guān)卡制的《Color Hole 3D》


基于同一題材,創(chuàng)意挖掘的側(cè)重點不僅限于游戲模式的轉(zhuǎn)變。例如Rollic Games在《Picker 3D》中則專注于主元素形態(tài)的變化,即保留黑洞的本質(zhì),吸附功能,形態(tài)上卻將黑洞變更為了具備同樣功能的吸鐵石。


《Picker 3D》以吸鐵石替換黑洞


而中部尋寶,則是玩法上在榜單中部“撿漏”。

 

2020年5月,Puzzle榜單的中部出現(xiàn)了兩款獨特的益智游戲,《Date the Girl 3D》和《Get Married 3D》。它們的特別之處在于,不僅在單款游戲內(nèi)集成了一系列超休閑市場當(dāng)下流行的玩法(例如分類、生活模擬、拼圖),還以一個主題為中心軸(約會和結(jié)婚),將所有玩法進(jìn)行串聯(lián),讓玩家能體會到超休閑游戲中鮮有的劇情感以及被增強(qiáng)的目標(biāo)感。


《Date the Girl 3D》以約會主題串聯(lián)各類小游戲


游戲雖然新穎,卻一直不溫不火地位居榜單中部——直到這樣的“寶藏”被Good Job Games尋覓,《House Life 3D》和《Office Life 3D》這兩大爆款隨即問世。

 

《House Life 3D》和《Office Life 3D》延續(xù)了前人“大主題嵌套超休小游戲”的形式,同時將主題更換為更接地氣的“居家生活”和“辦公室生活”,同前人的“約會和結(jié)婚”主題相比,更易與目標(biāo)用戶產(chǎn)生共鳴。結(jié)合Good Job Games的買量、交叉導(dǎo)量能力,產(chǎn)品上線后在2020年8、9月迅速攀登美國Puzzle榜單下載量Top10。

 

綜合來看,偏好從頭部取題材、向中部尋玩法是大廠的策略之一。頭部取題材的好處是,相較于題材的借鑒,玩法搬運的模仿痕跡會顯得更重,從比肩競爭對手的產(chǎn)品矩陣中借鑒玩法創(chuàng)意極易導(dǎo)致品牌定位模糊,無形中成為競爭方的“附屬影子”。

 

其次,頂流大廠的買量和游戲品質(zhì)打磨能力毋庸置疑。也就是說,如若在游戲品質(zhì)上未能等于或超越“Voodoo出品”,玩法一致、只是題材做了變更的游戲只能撿拾大廠未觸及的“邊角料”群體,難以占領(lǐng)主流市場。而與頭部的強(qiáng)勢相比,中部游戲或因小廠出品、買量實力有限等問題難以“出圈”,但不乏出現(xiàn)玩法創(chuàng)意上能成為風(fēng)向標(biāo)產(chǎn)品。因此,在中部探尋極具潛力、但欠缺爆發(fā)契機(jī)的玩法不失為一條良策。


做創(chuàng)意的精進(jìn)者


創(chuàng)意尋覓的下一步是精進(jìn)——如果不滿足于只屈膝于中部,如果不滿足于只去捕撈大廠遺漏的“小魚小蝦”,那么該怎樣青出于藍(lán)而勝于藍(lán)?核心點在于:解決創(chuàng)意挖掘原型的痛點,并抹掉創(chuàng)意挖掘原型的影子。

 

以《Cut and Paint》的創(chuàng)意挖掘原型《Woodturning 3D》為例,它的痛點是什么?


《Woodturning 3D》商店評論


雖然《Woodturning 3D》是當(dāng)之無愧的超休閑爆款,但它在Google Play 3.7的評分還是顯得差強(qiáng)人意??偨Y(jié)下來玩家反映得較多的問題有以下幾點:


1)廣告太多。玩家完成一個木藝品需要經(jīng)過鋸木頭、磨木頭、上色和貼花紋這四步,每個步驟的平均花費時間在20秒~30秒之間,而每個步驟之間都有一個插屏,對玩家的干擾性極強(qiáng);

2)木雕樣式和可選顏色、花紋太少。玩家可能在幾輪之后就會碰到重復(fù)樣式的木雕,可選顏色僅有8種,作品的創(chuàng)造性和玩家的可發(fā)揮性不強(qiáng);

3)貨幣沒有消耗口。即便玩家可以用貨幣進(jìn)行升級,但升級后的增益玩家無法明確感知,導(dǎo)致游戲目標(biāo)感缺失。

 

于是,《Cut and Paint》應(yīng)運而生,對所有痛點進(jìn)行了鏟除。


涂料選擇對比:左邊為《Woodturning 3D》的寥寥涂料選擇,右邊為《Cut and Paint》


1)將一個關(guān)卡內(nèi)的3~4個廣告縮減為1~2個。插屏的人均展現(xiàn)頻次降低以激勵廣告位的增加代替;

2)可選涂料的顏色由8種擴(kuò)充為高達(dá)90多種。木雕的造型多樣,且與《Woodturning 3D》抽象派的造型相比,它的設(shè)計更為具象化,精致度提升;

3)外圍系統(tǒng)打磨細(xì)致且?guī)齑嫖锲坟S富。除90種可購買顏料外,還有不同紋理的木板可供挑選。


從美術(shù)品質(zhì)的躍進(jìn),到外圍系統(tǒng)的加豐,再到玩法自由度的跨步,《Cut and Paint》在《Woodturning 3D》的基礎(chǔ)上做了升級,踐行“滿足未滿足的需求”和“精品化路線發(fā)展”。對于大廠來說,將產(chǎn)品做到高品質(zhì)是基本線。但是,若想要經(jīng)營好一個品牌,將“外來物”變?yōu)椤白匝荏w”更為關(guān)鍵。即如何將挖掘來的創(chuàng)意打上品牌標(biāo)簽,讓它成為增強(qiáng)品牌標(biāo)識、擴(kuò)大品牌影響力的助力品,而并非稀釋品牌調(diào)性的異物。

 

Good Job Games產(chǎn)品矩陣下運營著一個《Color X 3D》系列:《Color Bump 3D》《Color Flow 3D》《Color Hole 3D》《Color Fill 3D》。它們的名字高度一致,自成一個派系;游戲內(nèi)的共通標(biāo)志顯而易見:3D簡潔畫風(fēng),采用對比強(qiáng)烈、視覺感高級的撞色配色。不管是從游戲名還是從游戲體驗來看,老練些的玩家都能感知到濃濃的“Good Job Games風(fēng)”。


Good Job Games的《Color X 3D》系列


風(fēng)格與品牌格調(diào)統(tǒng)一,而玩法卻各有差異,且大多都借鑒了當(dāng)下時興的玩法。例如《Color Fill 3D》是借《Amaze!》等方塊上色填充產(chǎn)品席卷市場之勢的衍生物?!禖olor Flow 3D》也跟上了《Pull the Pin》等拉別針游戲興起的風(fēng)潮。但Good Job Games將借鑒與附庸的概念明顯區(qū)分開。

 

以《Color Fill 3D》所屬的上色填充品類為例,該品類內(nèi)在市面上當(dāng)時流行的游戲,操作都極為一致——無限次數(shù)地移動顏色方塊,將白色底板填充至全部上色即可。這類游戲玩法極簡,初期的確解壓放松。但由于游戲深度不夠,可玩性低,產(chǎn)品生命周期大打折扣。而《Color Fill 3D》用創(chuàng)意解決長留問題——保留玩家偏愛的上色元素,摒棄影響深度的“無腦”玩法。即,在上色的路徑中添加障礙物,玩家的目標(biāo)不僅是完成涂色,還有躲避障礙。

 

即便是簡單如超休閑的爆款玩法,也可以拿來做拆解,去蕪存精。當(dāng)有價值的元素被延續(xù),當(dāng)不好的細(xì)粒點被剔除及更迭,創(chuàng)意才能算作是被賦予了二次生命活力,而不是換皮附庸之后的茍延殘喘。


《救救小姐姐》(左),《救救小老弟》(中),角色在彼此游戲中的“串場”(右)


在系列感和品牌感的強(qiáng)調(diào)上,除Good Job Games的套路外,其它廠商也各有千秋。以Lion Studios為例,其旗下《救救小老弟》《救救小姐姐》便是同系列、不同玩法的典型代表。角色立繪屬同風(fēng)格,畫風(fēng)、題材屬同類型,甚至各游戲中的主角色還會去彼此產(chǎn)品內(nèi)“串場”。Voodoo的策略更為直接,無背景音樂+無/輕外圍系統(tǒng)+無臉小人已成為其標(biāo)志性特色。

 

超休閑市場玩法變更快,對市場保持敏銳度,成為“弄潮兒”至關(guān)重要。玩法可以借鑒,但如何讓它具備強(qiáng)烈的品牌色彩是創(chuàng)意精進(jìn)的另一要點。成熟的品牌背書+推廣哺育產(chǎn)品快速成長,優(yōu)秀的產(chǎn)品設(shè)計反哺品牌勢力+名聲迅猛擴(kuò)張。



做創(chuàng)意的開辟者


如若創(chuàng)意一直陷在微創(chuàng)新或做簡單加減法中,市場難以得到長久的健康發(fā)展。因此,創(chuàng)意的最高境界,就是成為創(chuàng)意的開辟者,讓他人成為自己的追隨者。

 

闖關(guān)競技類節(jié)目是遍布全球且最為經(jīng)典的一檔綜藝。1997年起源于日本的《極限勇士》,隨后輸出至美國衍生成為《美國忍者勇士》《巨人之戰(zhàn)》等各式各樣的挑戰(zhàn)節(jié)目,再進(jìn)入中國成為人們熟知的《智勇大沖關(guān)》《男生女生向前沖》。作為國內(nèi)一個時期的綜藝符號,作為海外仍在流行并不斷推新的熱點主題,闖關(guān)競技類題材有天然的吸量優(yōu)勢。

 

這檔風(fēng)靡全球的闖關(guān)綜藝是Good Job Games的靈感起始。于是,自2019年3月《Run Race 3D》問世,到后期迭代產(chǎn)品《Epic Race 3D》《Fun Race 3D》上線,它們讓曾經(jīng)坐在電視機(jī)旁的用戶從觀眾的角色投身為了參與者。

 

最好的靈感通常來源于生活,萬事萬物皆可手游化。洞察到了這一點、并成為創(chuàng)意開辟者的廠商還有很多。例如Crazy Labs在生活模擬賽道的成名作之首《ASMR Slicing》,靈感來源正是當(dāng)時風(fēng)靡YouTube的ASMR(顱內(nèi)高潮)視頻。SUEPRSONIC出品的《Hide’ N Seek》則是將經(jīng)典的躲貓貓游戲搬遷至移動設(shè)備屏幕,喚醒了一大批玩家的童年回憶。

 

創(chuàng)意的開辟是其一,如何在開辟創(chuàng)意的同時把自己的陣地守住、以先發(fā)優(yōu)勢為依托讓后來者難以超越是其二。

 

在陣地守衛(wèi)方面,Voodoo是“鼻祖”。貪吃蛇玩法是休閑用戶心頭常亮的“白月光”,Voodoo在2016年首發(fā)《Paper.io》,對貪吃蛇玩法的延續(xù)加之紙題材+上色元素的創(chuàng)新,讓貪吃蛇愛好者有了“心頭愛”,熱度居高不下。自此以后,《Paper.io》的迭代產(chǎn)品問世——《Paper.io 2》(2018)和《Paper.io 3D》(2020),實現(xiàn)了美術(shù)品質(zhì)從2D到2.5D到3D的精進(jìn),旨在提升上色這一游戲特色的視覺反饋,也保證以新面目出現(xiàn)的產(chǎn)品能不斷刷新玩家的新鮮感。


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從左到由分別是《Paper.io》《Paper.io 2》《Paper.io 3D》


創(chuàng)意的另外一條開辟之路是核度的變化。在整個市場呈現(xiàn)以“輕度游戲深度化,重度游戲輕量化”的趨勢時,有哪些傳統(tǒng)品類的核度是有可變化空間的?

 

圖形拼接被Good Job Games鎖定。

 

圖形拼接市場已經(jīng)走過了一輪由簡入繁的升級。最原始且經(jīng)典的產(chǎn)品是《Jigsaw》這種平面拼圖,隨后3D玩法《Polysphere》問世,再之后是細(xì)節(jié)打磨更精、難度更大的《我愛拼模型》引爆海內(nèi)外。發(fā)展到2020年,《匠木》這款既有文化沉淀、又有美術(shù)加成的游戲?qū)⒄麄€品類推到了一個新的高度。

 

然而Good Job Games給該品類提供了一條不同發(fā)展方向——圖形拼接也能化繁為簡。


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從左到右依次是《Jigsaw》《我愛拼模型》《匠木》和《Fit'em All》


并不算精美的美術(shù),簡單的幾個木片,腦力要求極低、半分鐘內(nèi)就能完成的拼圖,這些用常識看來都與爆款相悖的元素卻鑄就了一個爆款:《Fit’em All》。

 

以將游戲深度幾近腰斬為代價得到的是爽感的呈倍數(shù)驟升。縮減的單關(guān)卡游戲時間讓玩家得到正面反饋的頻次提高,寥寥操作便能組裝出一個意想不到的圖案,驚喜感也融入其中?!禙it’em All》或許無法討好《我愛拼模型》的用戶,但龐大的超休閑玩家群體顯然對這一新鮮玩法十分買賬。

 

各大廠商也在其它非超休閑品類尋找著下手機(jī)會。例如SayGames的《Johnny Trigger》解鎖了射擊玩法輕度化的潛力;2020年涌現(xiàn)的以《Push’em All》《Join Clash》為代表的產(chǎn)品,弱化了傳統(tǒng)動作向游戲的操作要求,同時放大擊打爽感,在超休閑市場掀起了輕動作玩法的新潮流。這些廠商通過“減核度,增正向反饋”的方式,將超休閑用戶鮮少接觸到的中重度元素以創(chuàng)新的方式帶到他們面前,正巧滿足了他們對超休閑玩法多元化的追求。

 

創(chuàng)意的辟新不是難以企及的高度,無論是打通線上線下的界限,還是跨核度跨品類尋求靈感,總能找到一條前人未踏足的路,并依此為競爭力劃地為王。


結(jié)語:


縱觀超休閑頭部廠商策略,可以總結(jié)為以下三點:憑借度對市場變化的敏銳洞察進(jìn)行創(chuàng)意的尋覓,憑借對細(xì)節(jié)精細(xì)度的鉆研做創(chuàng)意的精進(jìn),憑借跨賽道的探索實現(xiàn)創(chuàng)意的開辟。

 

創(chuàng)意決定了一款產(chǎn)品能否被看見,產(chǎn)品質(zhì)量決定了它能跑多遠(yuǎn)。

 

當(dāng)整個市場的向中長線過渡,“短平快”難以再把廠商托舉到中部高度,這時廠商需要沉淀下來去思考,是否能通過立足創(chuàng)意找到未來的轉(zhuǎn)型突破點。主動走出舒適區(qū)去找機(jī)會,總比被動被驅(qū)逐出舒適區(qū)以致于錯失良機(jī)要好得多。

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