從2019年下半年開始,手游世界便風(fēng)云轉(zhuǎn)向,由騰訊、網(wǎng)易主導(dǎo)的“雙雄爭霸”格局正在崩塌,東有上?!八男↓垺被⒁曧耥?,南有庫洛、靈犀互娛強勢入局,北有紫龍、海彼、趣加緊追猛打,西有樂狗的黑天鵝首秀,“諸侯割據(jù)”取而代之。這是一場從0到1的戰(zhàn)役,你若參與,便是榮幸。
這場戰(zhàn)役中,有首戰(zhàn)告捷,內(nèi)測期間就一票難求的《明日方舟》讓初創(chuàng)團隊鷹角網(wǎng)絡(luò)拿到和育碧聯(lián)動的門票,海外流水過億的《萬國覺醒》讓樂狗走上熒屏。有出師未捷,騰訊的《狐妖小紅娘》、《一人之下》作為爆款I(lǐng)P手游,并未在國內(nèi)外市場興起足夠大的波瀾。有異軍突起,上線21天都沒跌出免費榜前三的《江南百景圖》讓獨立工作室椰島游戲順利出圈,靈犀互娛的《三國志幻想大陸》海外上線8天吸金高達800萬美金,4年做出3款現(xiàn)象級產(chǎn)品的趣加在今年AppAnnie中國廠商出海收入榜中連續(xù)數(shù)月超越騰訊、網(wǎng)易,穩(wěn)居第一。
這些新起之秀們通過“國內(nèi)+出?!钡碾p線打法,用尚存紅利的海外市場對沖巨頭主導(dǎo)的國內(nèi)藍海市場風(fēng)險,打準巨頭的軟肋,敏察市場的信息,找準入場的時機,極具目的性地在微創(chuàng)新的融合玩法市場上搶占一席之地。
歷史的車輪一直在滾動,如今身處波詭云譎的2020,我們可以清晰地看見巨頭正在被不斷涌現(xiàn)的新勢力挑戰(zhàn),已經(jīng)被盤踞的餐桌上出現(xiàn)了新的蛋糕和桌椅,恭迎著那些來到新世界的參與者。當(dāng)群雄爭霸搶奪新世界之時,實勢強者才能成王。同樣想出海分得一杯羹的中小開發(fā)者們,應(yīng)該如何與之對抗?在2020的手游新世界中,手游開發(fā)者前路如何?
舊世界:由一片混沌走向“雙雄爭霸”,爆款下的話語權(quán)
2009年10月30日,陸益民與Greg Joswiak在北京世貿(mào)天階聯(lián)合發(fā)布了五款中國聯(lián)通版iPhone3G手機,標志著iPhone正式進入中國市場,也意味著手游市場就此進入窗口期。
那時,中國的硬件和技術(shù)都遠遠落后于西方,在《奇跡MU》、《魔獸世界》等西方高質(zhì)量游戲的吊打下,端游發(fā)展陷入瓶頸,以盛大游戲、貓撲網(wǎng)為代表,分別通過SLG玩法和社區(qū)游戲的方式探索頁游市場,并產(chǎn)生《縱橫天下》、《貓游記》等一系列主打下沉市場的優(yōu)質(zhì)頁游,帶領(lǐng)游戲走向頁游出海的第一階段。
但是頁游,畢竟只是低技術(shù)水平下的產(chǎn)物,隨著技術(shù)的升級和玩家的成長,頁游的巔峰也止步于盛大的《傳奇》。作為當(dāng)時的游戲領(lǐng)頭羊,盛大不僅培養(yǎng)了一批游戲運營的人才,還開啟了免費游戲收費道具這個潘多拉魔盒,為手游的發(fā)展鋪平了道路。
2013年,樂動卓越CEO邢山虎發(fā)微回應(yīng)《我叫MT Online》的抄襲質(zhì)疑,這款游戲的大獲成功帶動了社會輿論對于國內(nèi)手游研發(fā)的爭論,從側(cè)面體現(xiàn)當(dāng)時入局手游的主要手段是“換皮”,用邢山虎的話說,那是“模仿后創(chuàng)新”。同樣處于小爆發(fā)的手游還有香港MadHead的《神魔之塔》、銀漢的《時空獵人》和藍港的《王者之劍》。
那時的騰訊,沒有先發(fā)優(yōu)勢。
2012年,騰訊收購了韓國社交+手游平臺Kakao Talk 13.3%的股份,Kakao也成為騰訊游戲的指路人。到了2013年,任宇昕開始整合QQ、微信等社交資源,推進騰訊手游的布局。那一年,天美藝游工作室誕生,姚曉光為帶頭人,為騰訊帶來了“天天系列”。2014年10月,騰訊將琳瑯天上、臥龍工作室、天美藝游工作室升級為“天美工作室”。
2015年1月,蓋婭互娛及成都龍淵網(wǎng)絡(luò)科技有限公司共同代理的《自由之戰(zhàn)》引爆了國內(nèi)MOBA游戲的熱潮,但很快便落敗于游戲發(fā)布策略。10月,被天美大刀闊斧修改的《王者榮耀》一經(jīng)上線,就頂替了《自由之戰(zhàn)》在MOBA玩家心里的位置,從那以后,無論是《虛榮》還是《時空召喚》等,都無法撼動《王者榮耀》的霸主地位。
同年,網(wǎng)易將旗下的搖錢樹產(chǎn)品《夢幻西游》移植到手游平臺,僅一周的時間,《夢幻西游》手游的同時在線人數(shù)就突破了160萬。次年,網(wǎng)易深耕研發(fā)的和風(fēng)回合制RPG卡牌手游《陰陽師》開辟了中國手游的二次元研發(fā)新時代,并得到了海外市場的高度認可——2017年,《陰陽師》進入日本市場,排名飆升一舉拿下免費榜榜首,并常年活躍于暢銷榜TOP30。
騰訊和網(wǎng)易就這樣,開啟了中國手游“雙雄爭霸”的局面。
可以說,2014年到2016年見證了中國手游廠商對端游巨頭的彎道超車,也經(jīng)歷了手游從窗口期到紅利期的快速轉(zhuǎn)變。手游,是技術(shù)變革帶來的互聯(lián)網(wǎng)時代性產(chǎn)物,端游從萌芽到爆發(fā)用了10年時間,頁游用了5年,手游僅用了2年。
這樣的速度之快,來源于大廠爆款對市場的顛覆能力,在流量為王時代,這種吸量能力給巨頭帶來的是足夠的話語權(quán)和強大的資源壟斷力,其他游戲玩家們開始轉(zhuǎn)向出海謀紅利。
新舊交替:“多強”出海博紅利,占領(lǐng)品類賽道
國內(nèi)手游市場爆發(fā)下,紅利快速消耗,當(dāng)國內(nèi)形成巨頭壟斷勢力的時候,中國出海的紅利剛剛開始,敏感擁有這一市場信息的中小廠商能打一個錯位戰(zhàn)。
從2016年到2017年,中國游戲出海營收同比增長2.3倍,期間有紫龍游戲主打MMORPG,IGG、Tap4Fun、FunPlus、智明星通搶奪SLG,沐瞳科技瓜分MOBA蛋糕,騰訊、網(wǎng)易之外的諸侯們有選擇地在出海游戲細分領(lǐng)域中形成割據(jù)勢力。
“對壟斷的厭惡及迷戀,如同人的本性一樣,根深蒂固而難以更軌”[1]。
吳曉波說的這句話同樣適用于出海游戲廠商,他們之所以選擇海外市場,是出于對國內(nèi)壟斷勢力的厭惡,也是源于在海外市場大展宏圖的向往,他們受困于自身能力和資源的限制和巨頭在海外已有的布局,深耕垂直賽道成為了最好的選擇。
但不得不說的是,巨頭牢牢控制海外兩大細分市場,一是《PUBG MOBILE》主導(dǎo)的吃雞手游,二是《王者榮耀》主導(dǎo)的MOBA。入局這兩大戰(zhàn)場面臨的風(fēng)險和壓力是巨大的,所以大家都默契地避開了雷區(qū)。同當(dāng)年的頁游出海一樣,以玩數(shù)值為核心的SLG成為出海首選,加之SLG本就在海外有一群忠實玩家,于是這一賽道自然而然地成為了出海兵家必爭之地。
據(jù)AdTiming2019年的觀察,除巨頭外,IGG、龍創(chuàng)悅動、莉莉絲游戲、龍騰簡合、智明星通都聚焦于SLG出海,并分別產(chǎn)生《Castle Clash》、《Last Shelter: Survival》、《Rise of Kingdoms》、《Rise of the Kings》、《Clash of Kings》等代表作,蟬聯(lián)東南亞、中東各地的暢銷榜TOP30。
SLG之外,二次元RPG游戲也是也為中國出海畫上濃墨重彩的一筆,B站代理的《碧藍航線》、數(shù)字天空的《少女前線》、樂元素的《偶像夢幻祭》以及米哈游的《崩壞3》這些二次元手游在2018 年 12 月依然位列國產(chǎn)游戲海外收入 Top 30 榜。
群雄瞄準重度賽道群起而攻之,休閑玩法不失為中小廠商突圍的優(yōu)選。
2017年中旬,創(chuàng)酷將目光鎖定于當(dāng)官題材的RPG手游上,《叫我官老爺》2018 年 4 月上線韓國,12 月便奪得了海外收入第 17 的名次。同樣在輕度游戲大放異彩的還有獵豹,“獵豹游戲策略是用正規(guī)軍去打游擊戰(zhàn)”[2],也即用優(yōu)秀的游戲團隊去做相對邊緣的市場,比如音游。對于獵豹來說,這不是躲避BAT的落跑之路,而是公司的戰(zhàn)略選擇,傅盛說,“專注于自己擅長的事情很重要,因為有了廣告這件事,我們整個戰(zhàn)略就變得很明白了。”[2]
所以,當(dāng)《Piano Tiles 2?》這種IAA+IAP混合變現(xiàn)的游戲在中國出海賽道殺出一條血路的時候,各路“諸侯”們看到了新的競爭方式。而那時,舊世界已經(jīng)崩塌,新世界剛開始重建。
新世界:“諸侯割據(jù)”,融合玩法的微創(chuàng)新
2020新年之際,疫情如暴風(fēng)雨般席卷全球,給手游市場帶來了劇烈的變化。受疫情影響,網(wǎng)民在線時間延長,對在線社交游戲提出了更高的要求,同時給各種新游更多展示的機會,很直接的結(jié)果是ARPPU的上升以及IAA的增長。
手游經(jīng)濟成為暴風(fēng)雨后的一道光,照亮了頹靡不振的經(jīng)濟大盤。
“今天,莉莉絲的使命,是做好玩的游戲”[3],王信文在2019游戲產(chǎn)業(yè)年會上發(fā)言的時候,《劍與遠征》剛上線歐美國家并躋身多個國家暢銷榜Top10,在接下里的1月里全球營收超6億元,打響了2020融合玩法的第一槍。
《劍與遠征》超越了本身所處的卡牌RPG賽道,融合卡牌、養(yǎng)成、關(guān)卡、放置、角色扮演等多種玩法,并以獨創(chuàng)的玻璃彩繪畫風(fēng)設(shè)計和出彩的黑暗與光明斗爭的劇情成為微創(chuàng)新的代表,讓想在這個賽道競爭的后來者不得不參照莉莉絲來預(yù)估市場反應(yīng)。
誰能搶占這個賽道的頭部市場,誰就能成為規(guī)則的制定者,而誰能顛覆這個賽道,誰就能奪取話語權(quán)。微創(chuàng)新下的融合玩法就是2020年新世界顛覆舊世界細分跑道的最強武器。
同樣位于上海的工作室椰島游戲在今年7月2日上線《江南百景圖》國服,一個月內(nèi)數(shù)次登上免費榜榜首,不久后登錄臺灣,沖榜Top30,活生生將休閑游戲玩家變成了硬核肝游狂粉。
游戲?qū)⒛M經(jīng)營、放置、卡牌、裝扮玩法巧妙融入到一副江南水墨畫中,雞犬相聞,百姓精耕細作,讓玩家無限沉迷。“我們09年那時候還很懵懂,但當(dāng)時我們就覺得中國游戲界會有變化,但不知道什么時候會來臨,我們處在一個燦爛的白天之前的漫長的黎明”[4]。
椰島CEO Wesley堅持要做原創(chuàng)游戲,并為此等待了十年,“ 我們現(xiàn)在看到的游戲都是以游戲為核心的商業(yè)產(chǎn)品,所以肯定會在游戲的內(nèi)核之外加很多東西”[4],椰島游戲想做的是敘事感強、商業(yè)性和游戲感完美結(jié)合的手游,這也是《江南百景圖》為什么會采用IAA+IAP混合變現(xiàn)的原因。
事實證明,漫長的黎明已經(jīng)過去。以騰訊獨占鰲頭,網(wǎng)易、莉莉絲、完美世界、紫龍、海彼、趣加等眾多王侯將相組成的第二梯隊正虎視眈眈,而椰島、樂狗、庫洛這種處于第三梯隊的中小CP也迎來了入局的新機會。
新世界是“諸侯割據(jù)”的世界,一切都在于,如何通過融合玩法的微創(chuàng)新顛覆原有賽道。
2020年年中,根據(jù)AdTiming的研究,全球市場融合玩法的用戶和變現(xiàn)都實現(xiàn)大幅增長,以“卡牌+”、“放置+”、“消除+”、“模擬經(jīng)營+”、“模擬養(yǎng)成+”、“Roguelike+”等的大批融合玩法新游如雨后春筍般冒出,并強勢搶奪單一玩法的市場空間。
為什么融合玩法會興起?本質(zhì)上還是用戶需求的變遷帶來的結(jié)果。
2018年,超休閑游戲席卷全球,隨著海外地區(qū)智能手機的普及率上升,超休閑游戲玩法的隔空出世,在后來的2019年里,超休閑爆發(fā)性增長,Voodoo、Good Job Games、SayGames快速形成三軍鼎立的圍攻之勢。
超休閑游戲上手門檻極低,結(jié)果是本非游戲用戶的人成為了玩家,并通過IAA的變現(xiàn)方式給其他應(yīng)用導(dǎo)流,擴大了移動APP的整體用戶池。
市場上出現(xiàn)越來越多的超休閑原生玩家,他們對IAA的接受度天然的高,而付費意愿天然的低,這批用戶產(chǎn)生了免費薅羊毛的游戲需求,這個需求往后發(fā)展就是從免費轉(zhuǎn)向低消的需求。于是,開發(fā)者獲得了新的彎道超車機會,可以多樣化設(shè)置游戲變現(xiàn)場景,變現(xiàn)空間實質(zhì)上在擴大。
是機會,但也是難題,開發(fā)者需要思考如何平衡玩法和變現(xiàn)機制,以免造成用戶流失;還需要做好細粒度的數(shù)據(jù)打點,精細化用戶分層,針對不同群體鋪開游戲運營活動。
所以,融合玩法不失為一種解決之道。通常用較為重度的玩法融合較為輕度玩法,如“卡牌+放置”,既可以刺激輕度玩家多次喚醒游戲,又可以滿足大R玩家的氪金需求。融合玩法下的微創(chuàng)新是新世界向所有人展開的平地和競爭窗口。
未來:游戲壁壘被打破,信息城墻在高筑
諸侯割據(jù)的手游新世界給中小CP帶來的希望在哪?
“因為我們這種車庫型的團隊,實力與成熟廠商不是一個量級,所以立項的時候就想走差異化路線,力爭從更細分的品類中創(chuàng)新”[5]。最初工作室只有劉禎浩和一郎這兩個人,立項2個月后出Demo,在TapTap測試的時候引起熱烈討論,11個月后發(fā)布游戲,不到一周的時間,斗魚上漫天都是《中國式家長》的直播。這款游戲的成功在于題材的微創(chuàng)新,以及文字冒險、模擬養(yǎng)成的輕量化融合。
非常類似地,Tap Lab的《首富特?zé)馈?、掌游天下的《我家里有礦》、《Idle Digging Tycoon》通過模擬經(jīng)營+放置打開了微創(chuàng)新的新世界大門,均于2020年現(xiàn)身免費榜Top30。其中,《Idle Digging Tycoon》出海以美國、巴西、俄羅斯、泰國、越南為獲客主攻地,半年內(nèi)MAU突破360萬,其精美畫風(fēng)和趣味性融合玩法受到海外用戶的追捧。
新世界帶來的是新的平地,所有的賽道都可以被重新定義,也可以被再次細分,最終的結(jié)果或許是微創(chuàng)新的高質(zhì)量巨作,又或許是小而美的精品游戲??傊?,中小游戲開發(fā)者們不是無從選擇,相反地,窗口開啟,方向變多,游戲品類的壁壘被打破。
2020年5月14日,虛幻引擎更新到第五代,過于真實的實機演示不到十幾個小時就收獲了450萬觀看。2020年7月31日,上海ChinaJoy的現(xiàn)場,米哈游、完美世界、祖龍娛樂分別攜《原神》、《幻塔》、《諾亞之心》帶現(xiàn)場的玩家走入高自由度的開放世界,這不僅預(yù)示著新的賽道,還預(yù)示著游戲技術(shù)門檻的降低。當(dāng)虛幻5現(xiàn)世,虛幻4會變得更加普及,以《幻塔》、《諾亞之心》、《重生邊緣》為代表,未來市場上將出現(xiàn)一批優(yōu)秀美術(shù)的大作。
騰訊于2017年啟動“極光計劃”,同年阿里巴巴推出“積木計劃”,后一年今日頭條的“LEVEL UP”計劃出爐,2019年快手推出“百萬游戲創(chuàng)作者扶持計劃”,2020年AdTiming順利運行“XTiming原創(chuàng)游戲出海扶持計劃”,這些“計劃”的后方是內(nèi)容和創(chuàng)意的稀缺,前方則是行業(yè)資源的共享。
多樣的選擇、升級的技術(shù)、開放的資源正在慢慢打破游戲壁壘,低成本制作精品游戲成為可能。當(dāng)游戲壁壘被打破,什么才是廠商的核心競爭力?信息變得很重要,信息的背后是選擇,而選擇決定市場結(jié)果。
“但到2015年的時候我們面臨很多選擇,因為我們公司那時候有三個特別好的機會。第一,我們賺到了錢;第二是那年手機端玩法大爆發(fā),RPG、ARPG在手機上都可以被做出來,這些都是之前被大家質(zhì)疑的,但凡有家底的公司都面臨品類上的抉擇;第三是很多IP找我們合作。我們有很多機會,但都沒有做。”[6]
從2013年發(fā)布《暖暖換裝物語》至今已經(jīng)是姚潤昊帶領(lǐng)疊紙深耕女性向手游的第八個年頭,期間姚潤昊猶豫過,但還是看準了女性游戲市場的空白。女性向手游曾在鄰國日本全面開花,在韓國也風(fēng)靡一時,而那時的國內(nèi),無論是端游、頁游還是手游,都是男性手游主導(dǎo)市場。姚潤昊有信息,會做選擇,他的選擇最終也得到了全球市場的驗證。
“所有公司都在思考這個問題,因為大家有時候做出了一款成功的產(chǎn)品,但做不出第二款,核心就是來源一個問題——我們不知道接下來到底要做什么”[6],在如今手游面臨變局的2020,這句話仍適用于其他游戲人。
從騰訊、網(wǎng)易的“雙雄爭霸”到莉莉絲、完美世界、鷹角網(wǎng)絡(luò)、Bilibili等無數(shù)后浪們的“諸侯割據(jù)”,2020年,手游進入了一個新世界,融合玩法成為主流,微創(chuàng)新至關(guān)重要,曾經(jīng)聳立在人們面前的高墻逐漸瓦解,精品手游變?yōu)榭赡埽_發(fā)者們有了新的彎道超車甚至開辟新賽道的機會。
未來,舊的游戲壁壘會瓦解,但同時,新的信息城墻不斷高筑。擺在無數(shù)中國手游開發(fā)者們面前的會是無數(shù)的可能和艱難的選擇,但愿每一次暴風(fēng)雨之后都有和煦的陽光,春回游戲大地。