2020全球手游市場(chǎng)研究報(bào)告一覽

來(lái)源:
作者:AdTiming海外市場(chǎng)洞察
時(shí)間:2021-03-04
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一、2020年全球手游市場(chǎng)概覽


1.     市場(chǎng)變化:受疫情影響,全球游戲用戶增多,手游大盤持續(xù)增長(zhǎng)。超休閑成為最吸量的玩法;玩法融合成為微創(chuàng)新主流。

2.     新游機(jī)會(huì):2020年Top30游戲上榜空間增加0.5%,新游競(jìng)爭(zhēng)65%的頭部市場(chǎng),超休閑新游上榜機(jī)會(huì)更大。模擬-生活模擬、io、卡牌&RPG和益智-單詞解謎玩法的新游機(jī)會(huì)最大。

3.     IP手游:IP手游的用戶付費(fèi)能力遠(yuǎn)超過(guò)非IP手游付費(fèi)用戶。

4.     手游出海:全球手游大盤的增長(zhǎng)給中國(guó)出海廠商帶來(lái)了更多的頭部上榜機(jī)會(huì),出海手游整體實(shí)現(xiàn)了用戶及變現(xiàn)的全面增長(zhǎng)。

5.     地區(qū)機(jī)會(huì):印度、中國(guó)、美國(guó)是全球手游活躍用戶體量前三大市場(chǎng),T2~T3有更大的用戶增長(zhǎng)機(jī)會(huì)。中國(guó)、日本、美國(guó)是全球手游變現(xiàn)能力前三大市場(chǎng),過(guò)半地區(qū)實(shí)現(xiàn)了內(nèi)購(gòu)變現(xiàn)在疫情下的逆勢(shì)增長(zhǎng)。


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二、2020年全球游戲玩法分析


1.    機(jī)會(huì)


生活模擬的細(xì)分賽道從冒頭到成熟,從專注于一個(gè)動(dòng)作、并將交互反饋打磨到極致的《Woodturning》;到更為小眾題材、新奇體驗(yàn)的《Dentist Bling》;再到將敏捷操作玩法與生活模擬相融的《Spiral Roll》;發(fā)展到尤為討好女性用戶的《Acrylic Nails!》《Ice Cream Inc.》等生活模擬的熱度未熄,從題材到玩法,目前還在試探多種創(chuàng)新機(jī)制的可能性。

 

在益智的大品類中,雖然部分經(jīng)典的益智產(chǎn)品略有縮水,但不影響更為輕度益智玩法的崛起:腦洞解謎、規(guī)劃、涂鴉,它們是推動(dòng)益智品類實(shí)現(xiàn)13%增長(zhǎng)的主力軍,也用極佳的創(chuàng)意+極簡(jiǎn)的玩法為用戶帶來(lái)嶄新的腦力體驗(yàn)。


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射擊的大盤輕微下行卻不影響一眾輕射擊產(chǎn)品的突圍:始于《Johnny Trigger》,沿襲了超休閑簡(jiǎn)單的操作,卻將美術(shù)品質(zhì)、外圍系統(tǒng)的質(zhì)量推到了另一個(gè)高度。從FPS/TPS六千多萬(wàn)級(jí)的DAU中可以看到射擊玩法的廣接受度,瞄準(zhǔn)與擊殺的快感,休閑玩家也可以體驗(yàn)。因此,輕射擊應(yīng)運(yùn)而生。繼《Johnny Trigger》之后,《NERF Epic Pranks!》《Knock'em All》《Pocket Sniper!》等優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品不斷冒頭,將該品類推高。

 

動(dòng)作和射擊有著類似演變。傳統(tǒng)的諸如格斗、街機(jī)動(dòng)作的動(dòng)作類游戲往往只能占據(jù)頭部市場(chǎng)的一小部分,但輕動(dòng)作的出現(xiàn)卻改變了這一格局。雖然大品類DAU的排名未躋身特別頭部的位置,但也實(shí)現(xiàn)62%的大幅增長(zhǎng)。從2019年《Push’em All》《Kick the Buddy》等率先引爆市場(chǎng)并持續(xù)火熱,到2020年《Join Clash》《Samurai Flash》《Force Master》在場(chǎng)景變化、動(dòng)作變化上不斷嘗試,輕動(dòng)作和輕射擊一樣,實(shí)現(xiàn)了“將傳統(tǒng)中重度玩法做減法,保留玩法的核心樂(lè)趣,成功適配給休閑玩家”。

 

在超休閑市場(chǎng),有一個(gè)值得注意的新趨勢(shì):多款產(chǎn)品以“超休閑玩法大雜燴(超休閑合集)”為研發(fā)思路并迅速“出圈”,多次攀登美國(guó)casual榜單首位的《Office Life 3D》便是一個(gè)很好的例子。超休閑產(chǎn)品的普遍特點(diǎn)是:玩法創(chuàng)新,但深度和多樣性有限,玩家在長(zhǎng)期專注于一個(gè)操作后容易產(chǎn)生枯燥之感。在洞察到了這一點(diǎn)后,《Hyper School》《House Life 3D》《Date the Girl 3D》等游戲問(wèn)世,它們以一個(gè)特定主題為主串聯(lián),將所有市面上流行的超休閑玩法集合在一款游戲內(nèi)。玩家可在單個(gè)產(chǎn)品中體驗(yàn)到不同玩法的樂(lè)趣,這對(duì)新鮮感的保持有很好的效用,也解決了上述提到的超休閑存在的弱點(diǎn)。

 

一度被認(rèn)為難以再有新突破、被《Candy Crush Saga》《Gardenscapes》等頭部產(chǎn)品主要瓜分的消除品類迎來(lái)了31%增長(zhǎng),其原因與一眾創(chuàng)意性極佳的新品涌入息息相關(guān)?!禡atch 3D》將連連看立體化,同時(shí)還蘊(yùn)含尋找隱藏物品的樂(lè)趣;《Harry Potter: Puzzles & Spells》以哈利波特的IP加持,將原作的故事劇情和世界觀融合起來(lái);《愛(ài)上消消消》在消除的機(jī)制上加入網(wǎng)賺元素;《松松體育場(chǎng)》引入大逃殺模式,將消除與競(jìng)技的樂(lè)趣加倍輸出,即便該品類頭部依然是King、Playrix等巨頭盤踞,也不影響新的血液來(lái)攪動(dòng)市場(chǎng)。


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桌游棋牌的增長(zhǎng)離不開(kāi)T3地區(qū)玩家的踴躍。從位居該品類首位的《Ludo King?》《Carrom Pool》《Ludo SuperStar》《Chess》來(lái)看,它們的上榜地區(qū)多為T3、T4市場(chǎng)。雙印、埃及、尼日利亞、土耳其、巴西都是桌游棋牌的日活玩家主要分布地。此外,由于宗教原因禁賭、難以接觸社交博彩的中東地區(qū)沙特阿拉伯,也對(duì)社交屬性強(qiáng)烈的桌游棋牌游戲情有獨(dú)鐘。這些玩家是推動(dòng)該品類上行的主要力量。

 

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《Among Us!》作為2020年現(xiàn)象級(jí)的游戲,讓非對(duì)稱競(jìng)技玩法實(shí)現(xiàn)了474%的突飛猛漲。從失敗之作到幾億下載全球超級(jí)爆款,《Among Us!》吃到了兩次紅利:海外疫情爆發(fā)所帶來(lái)的全民居家隔離,以及Twitch直播帶來(lái)的病毒式傳播效應(yīng)。《Among Us!》興起后,不少效仿產(chǎn)品出現(xiàn),以狼人殺為核心的《Imposter Solo Kill》《狼人之間》也收獲一批玩家。除此之外,網(wǎng)易在該品類內(nèi)依然保有優(yōu)勢(shì)?!兜谖迦烁瘛贰敦埡屠鲜蟆窡岫雀呔硬幌拢矠樵撈奉愗暙I(xiàn)了一大批日活用戶。

 

模擬建造是輕度游戲偏好的融合元素,即在核心玩法之外,玩家還可以享受將一片荒蕪裝點(diǎn)為繁華的樂(lè)趣。由于模擬建造本身較為輕度,與模擬經(jīng)營(yíng)相比需要耗費(fèi)玩家的精力和腦力不算太多(模擬經(jīng)營(yíng)需要玩家思考數(shù)值循環(huán),而模擬建造偏向純裝扮),因此不管是《Homescapes》《Wordington》這類休閑游戲,還是《Sand Balls》《Save the Girl》這類超休閑游戲,都能夠?qū)⒛M建造融入游戲的外圍系統(tǒng)中,使之很好地與游戲兼容,并增加更多的變現(xiàn)空間。


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對(duì)于中重度游戲來(lái)說(shuō),他們偏好的融合元素則是卡牌。音樂(lè)節(jié)奏&卡牌&模擬養(yǎng)成(《LoveLive!學(xué)園偶像祭)》),體育運(yùn)動(dòng)&卡牌(《Top Football Manager 2020》),SLG&卡牌(《新三國(guó)志手機(jī)版》),模擬經(jīng)營(yíng)&卡牌(《一個(gè)官人一個(gè)妻》)等等。從用戶的角度來(lái)看,抽卡機(jī)制衍生的,是突發(fā)而至的獎(jiǎng)勵(lì)讓用戶分泌出更多的多巴胺,是炫出好卡牌時(shí)社交性帶來(lái)的“他人趣味”。從廠商的出發(fā)點(diǎn)來(lái)看,卡牌是強(qiáng)有力的變現(xiàn)手段,這也是“萬(wàn)物皆可卡牌”的原由,《松松總動(dòng)員》正是休閑游戲融入卡牌機(jī)制的代表之一。


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從變現(xiàn)方式來(lái)看,混合變現(xiàn)是輕度游戲的大趨勢(shì)。對(duì)于超休閑游戲來(lái)說(shuō),IAP付費(fèi)去廣告+IAA插屏、Banner、激勵(lì)等為主流的變現(xiàn)模式。對(duì)于休閑游戲來(lái)說(shuō),付費(fèi)獲取資源與看廣告獲取資源的形式并存,會(huì)在兩者中把握好平衡點(diǎn),實(shí)現(xiàn)雙管齊下+共贏,《最強(qiáng)蝸牛》就是很好的例子:在研發(fā)階段就加入了廣告變現(xiàn),把變現(xiàn)做成一套養(yǎng)成系統(tǒng),讓不愿付費(fèi)的玩家通過(guò)激勵(lì)視頻獲得重要道具,以提升ARPU值。從放置類IAP實(shí)現(xiàn)2036%且《最強(qiáng)蝸?!窞槠渲械闹饕暙I(xiàn)者中可以看出,合適的廣告點(diǎn)位的加入并沒(méi)有影響付費(fèi)意愿,讓道具付費(fèi)和廣告變現(xiàn)并存。

 

對(duì)于中重度游戲來(lái)說(shuō),沙盒與開(kāi)放世界的內(nèi)購(gòu)營(yíng)收總額增勢(shì)力亮眼。例如《Animal Crossing》《原神》等新品的涌入對(duì)這兩個(gè)賽道的總營(yíng)收提升功不可沒(méi),也印證了這類游戲玩家的強(qiáng)付費(fèi)意愿。

 

2.    風(fēng)險(xiǎn)


2019年DAU排名第二位的敏捷操作已跌至第五位——DAU出現(xiàn)腰斬式的下跌(-50%)。導(dǎo)致其縮水的主要原因是子品類時(shí)機(jī)反應(yīng)和躲避障礙玩法日活數(shù)的急劇下跌,用戶對(duì)這兩類出現(xiàn)時(shí)間較久的經(jīng)典玩法熱情有所降低,各大廠商也將目光轉(zhuǎn)向較新穎的潛藏和堆疊玩法。 

 

縮水較為嚴(yán)重的品類還有io,DAU跌幅達(dá)-30%。2020年雖然有《Fun Race 3D》《Hide ‘N Seek!》等新游上榜,但更多的是《Hole.io》《aquapark.io》等老游掉榜。曾經(jīng)io玩家最為活躍的地區(qū)美國(guó),其DAU卻出現(xiàn)-72%的縮水,不僅不再位列全地區(qū)第一,甚至量級(jí)不敵印度。 

 

競(jìng)速類在全球范圍的熱度普遍下跌,僅印尼和土耳其等少數(shù)地區(qū)保持正增長(zhǎng)。其中,DAU最大的印度年度用戶體量下跌30%,由掉榜的15款游戲拉低。RPG各地區(qū)DAU也普遍輕度縮水(韓國(guó)除外)。其中,MMORPG的縮水最為輕微,為-11%,而其它三個(gè)子品類(ARPG、Roueglike、SRPG)的下滑幅度都在-55%及以上。 


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縱觀全品類,縮水最為嚴(yán)重的是自走棋(-81%)和生存(-51%)品類,DAU量級(jí)已跌至最末兩位。自走棋的大跳水主要由中國(guó)大陸地區(qū)(iOS)多款2019年熱門游戲掉榜引起(《戰(zhàn)爭(zhēng)藝術(shù)》《Auto Chess》《多多自走棋》均掉榜);生存類則是因發(fā)布于2019年的頭部游戲《明日之后》《Last Day on Earth》在一年之后出現(xiàn)用戶流失速度大于獲客力度的情況,導(dǎo)致全球出現(xiàn)DAU下滑的現(xiàn)象。

 

IAP Top15玩法大部分與2019年相比,整體排名變動(dòng)不大。 其中,卡牌仍穩(wěn)坐最吸金玩法,且IAP持續(xù)增長(zhǎng)(2%)。RPG、消除、SLG這三大連續(xù)兩年(2019~2020年)處于IAP全球收入前列的玩法在2020年均產(chǎn)生-7%~-17%不等的年度降幅,給IAP整體大盤帶來(lái)較大的下滑牽力。

 

所有品類中,下滑最明顯的是敏捷操作(-77%),其次是動(dòng)作(-36%)。 動(dòng)作類玩法的內(nèi)購(gòu)營(yíng)收能力減退主要由于其頭部融合玩法動(dòng)作-格斗&卡牌IAP腰斬(-40%),且街機(jī)動(dòng)作&Roguelike、格斗&卡牌內(nèi)購(gòu)創(chuàng)收力量微弱導(dǎo)致。

 

此外,文字冒險(xiǎn)(-29%)的跌幅相對(duì)明顯。作為玩家接受度最高的玩法,文字冒險(xiǎn)&卡牌出現(xiàn)-37%的大幅IAP下滑,主要與《戀與制作人》這類頭部老游的玩家數(shù)減少、IAP銳減有關(guān)。而文字冒險(xiǎn)&RPG、文字冒險(xiǎn)&放置作為2020年新上榜的融合玩法,目前幾乎已沒(méi)有太多玩家活躍,難以支撐營(yíng)收增長(zhǎng)。

 

三、2020年全球手游IP發(fā)展


IP手游用戶體量和營(yíng)收分別占總數(shù)的7%和31%,單個(gè)IP類手游的營(yíng)收能力遠(yuǎn)高于非IP類手游。IP手游在美國(guó)最熱,印度是第二熱門地區(qū)。


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其中,IP手游用戶主要分布在中重度和休閑核度,以中重度在營(yíng)收方面遙遙領(lǐng)先。超休閑IP手游中,主要由日本南宮夢(mèng)于1980年發(fā)布的著名IP《Pac-Man》(吃豆人)推動(dòng)發(fā)展。

 

1)      中重度:射擊-FPS/TPS&大逃殺玩法IP手游聚集最大用戶池,并保持DAU年度穩(wěn)定增長(zhǎng)(《使命召喚》是該玩法的核心大IP);從營(yíng)收來(lái)看,卡牌&RPG(以日本大IP為主)、RPG-MMORPG(以中國(guó)、韓國(guó)IP為主)最吸金。

2)      休閑:模擬-模擬養(yǎng)成類IP手游用戶體量遠(yuǎn)超其它玩法,《Sims》《會(huì)說(shuō)話的湯姆貓》貢獻(xiàn)主要流量;卡牌&射擊-益智射擊內(nèi)購(gòu)營(yíng)收遙遙領(lǐng)先,《怪物彈珠》作為主要IP,系列游戲貢獻(xiàn)超6億美金。

3)      超休閑:敏捷操作-時(shí)機(jī)反應(yīng)類IP手游表現(xiàn)突出,由《Pac-Man》持續(xù)推動(dòng)發(fā)展。

 

從2020年Top10的熱門IP手游來(lái)看,用戶體量排名第一的為《會(huì)說(shuō)話的湯姆貓》系列游戲,韓國(guó)Ncsoft開(kāi)發(fā)的《天堂》系列IP手游吸金能力最強(qiáng)。從爆款出發(fā),源于電子游戲的IP更容易在后續(xù)研發(fā)中和其它玩法結(jié)合,也更容易被游戲用戶接受,成為系列IP手游。

 

四、2020年中國(guó)出海手游分析


中國(guó)出海手游最先切入的就是SLG賽道,而2020年,這一賽道依然是中國(guó)出海的領(lǐng)軍賽道,雖然DAU年度縮水7%,但是長(zhǎng)線營(yíng)收的目標(biāo)得到了實(shí)現(xiàn),內(nèi)購(gòu)變現(xiàn)年度增長(zhǎng)19%。而參與這個(gè)賽道的玩家也是爆款頻出,如IGG(《王國(guó)紀(jì)元》)、莉莉絲(《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》)、友塔網(wǎng)絡(luò)(《黑道風(fēng)云》)、趣加(《阿瓦隆之王》)、網(wǎng)易(《率土之濱》)、靈犀互娛(《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》)、騰訊(《鴻圖之下》)等,均實(shí)現(xiàn)了內(nèi)購(gòu)收入的正向增長(zhǎng)。

 

除了SLG玩法外,RPG-MMORPG也是中國(guó)開(kāi)發(fā)者最為擅長(zhǎng)的細(xì)分賽道之一,2020年MMORPG頭部游戲依舊穩(wěn)坐中國(guó)出海營(yíng)收第一位,但卻面臨15%的年度獲客下滑以及20%的內(nèi)購(gòu)變現(xiàn)縮水。和SLG不同的是,MMORPG賽道中上榜的游戲數(shù)量更多,單款游戲的平均營(yíng)收能力或不如單個(gè)SLG爆款能力強(qiáng),但是可復(fù)制性更大,和IP結(jié)合的空間更多,被頭部玩家主導(dǎo)的情況更加明顯。在2020年MMORPG出海競(jìng)爭(zhēng)中,網(wǎng)易、騰訊、完美世界三大廠商上榜的游戲就達(dá)近30款,其中不乏“倩女幽魂”“笑傲江湖”“天龍八部”等IP結(jié)合的案例,還有多款與“三國(guó)”“西游”題材相結(jié)合的常青手游,為MMORPG大盤持續(xù)補(bǔ)充能量。


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“卡牌”玩法的融入成為中國(guó)出海廠商幾乎“通用”的變現(xiàn)方式,如卡牌&放置&RPG(《劍與遠(yuǎn)征》)、卡牌&RPG(《陰陽(yáng)師》)、SLG&卡牌(《Rise of Empires》)、卡牌&塔防&RPG(《明日方舟》)、模擬-模擬經(jīng)營(yíng)&卡牌(《江山美人》)、模擬-模擬經(jīng)營(yíng)&卡牌&放置(《江南百景圖》),等等(更多的卡牌玩法融合分析詳見(jiàn)P104~106)。“抽卡”本身和“盲盒”一樣的心理機(jī)制讓玩家欲罷不能,其本身與各種玩法也都可靈活結(jié)合,成為打造產(chǎn)品變現(xiàn)能力的重要方式。

 

由《原神》帶起的開(kāi)放世界熱潮成為2020年中國(guó)出海道路上不可忽視的存在,開(kāi)放世界作為一種從主機(jī)端移植到手游端的玩法,米哈游給其帶來(lái)了較大的創(chuàng)新,并多渠道聯(lián)動(dòng)進(jìn)行產(chǎn)品分發(fā),《原神》在全球的影響迅速增長(zhǎng),并帶動(dòng)其它廠商開(kāi)始一系列高自由度游戲玩法創(chuàng)新的嘗試。

 

出海地區(qū)總結(jié):

1)      超休閑游戲出海:巴西和印度成為廠商新瞄準(zhǔn)地區(qū),益智-腦洞解謎玩法大受追捧。內(nèi)購(gòu)營(yíng)收來(lái)源集中在美國(guó)、英國(guó)、日本、韓國(guó),其中美國(guó)和韓國(guó)增勢(shì)迅猛。


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2)      休閑游戲出海:在印度、日本、臺(tái)灣地區(qū)、韓國(guó)快速獲客,美國(guó)用戶流失嚴(yán)重。 Top9地區(qū)全線增長(zhǎng),日本休閑玩家付費(fèi)能力遠(yuǎn)超其它地區(qū)。

3)      中重度游戲出海:在美國(guó)、巴西、日本快速獲客,兩印地區(qū)仍然為重要的獲客地區(qū)。日本、美國(guó)、韓國(guó)、臺(tái)灣地區(qū)的付費(fèi)能力強(qiáng)且穩(wěn)定增長(zhǎng)。

 

五、2020年全球手游地區(qū)分析


1.    T1地區(qū)(美國(guó)、加拿大、澳大利亞、德國(guó)、英國(guó)、法國(guó)、意大利、西班牙、中國(guó)iOS、日本、韓國(guó))


用戶:

1)    除中、日、韓之外,超休閑和休閑游戲的用戶約占?xì)W美市場(chǎng)手游玩家的八~九成。

2)    T1市場(chǎng)中,西歐和北美的市場(chǎng)具有極高的相似性,如消除&模擬-模擬建造和益智-規(guī)劃、益智-腦洞解謎玩法在歐美市場(chǎng)均產(chǎn)生不錯(cuò)的獲客增長(zhǎng)。

3)    除了中國(guó)(iOS)之外,模擬-生活模擬游戲在T1地區(qū)井噴式發(fā)展。

4)    澳大利亞是此次全球分析中,唯一的Top10地區(qū)DAU全線增長(zhǎng)的市場(chǎng)。

5)    消除&網(wǎng)賺游戲在中國(guó)市場(chǎng)紅極一時(shí)。

變現(xiàn):

1)      除中國(guó)(iOS)和日本市場(chǎng)之外,SLG的內(nèi)購(gòu)變現(xiàn)能力均產(chǎn)生不同程度的縮水。

2)      消除&模擬-模擬建造玩法的IAP在T1多數(shù)地區(qū)位列前三。

3)      博彩-老虎機(jī)玩法以及融合了模擬-模擬養(yǎng)成的老虎機(jī)游戲在歐美地區(qū)變現(xiàn)能力極佳。

 

2.    T2地區(qū)(俄羅斯、臺(tái)灣地區(qū)、芬蘭、沙特阿拉伯)


用戶:

1)    超休閑和休閑游戲的用戶約占整體手游玩家的六~八成。

2)    模擬-生活模擬玩法在T2地區(qū)普遍實(shí)現(xiàn)了爆發(fā)式增長(zhǎng),益智-腦洞解謎和敏捷操作-堆疊玩法分別在俄羅斯和芬蘭井噴式發(fā)展。

3)    除沙特外,io的Top30頭部游戲在T2市場(chǎng)均處于較大的萎縮狀態(tài)。

4)    沙盒玩法持續(xù)吸量,在T2整體實(shí)現(xiàn)了用戶增長(zhǎng),尤其是在沙特產(chǎn)生了年度DAU增長(zhǎng)92%的好成績(jī)。

變現(xiàn):

1)    除沙特外,以卡牌為核心玩法或融入RPG玩法的手游在T2地區(qū)吸金能力上浮,但需要注意的是,消除&卡牌&RPG玩法在T2地區(qū)的變現(xiàn)能力普遍縮水。

2)    MOBA、文字冒險(xiǎn)和沙盒在俄羅斯的內(nèi)購(gòu)變現(xiàn)能力增長(zhǎng)明顯;桌游棋牌、沙盒在沙特的變現(xiàn)能力上浮迅猛。

 

3.    T3地區(qū)(土耳其、巴西、墨西哥、印度、印尼、越南)


用戶:

1)    超休閑和休閑游戲的用戶約占整體手游玩家的六~八成。

2)    除印度之外,io游戲擁有T3地區(qū)Top10的用戶池,尤其受到越南、印尼、巴西用戶的喜愛(ài),但需要注意是,除了印尼、越南外,其它T3地區(qū)io手游的用戶量均產(chǎn)生年度萎縮。

3)    整體來(lái)看,益智-腦洞解謎T3實(shí)現(xiàn)了爆發(fā)式增長(zhǎng)。具體來(lái)看,敏捷操作-潛藏在印度實(shí)現(xiàn)了爆發(fā)式增長(zhǎng),模擬-生活模擬則是在巴西、越南實(shí)現(xiàn)了爆發(fā)式增長(zhǎng)。

4)    消除與模擬建造的融合在T3地區(qū)實(shí)現(xiàn)了良好的市場(chǎng)驗(yàn)證,延展玩法的加入充實(shí)了游戲內(nèi)容,帶來(lái)了新一輪的用戶增長(zhǎng)。

變現(xiàn):

1)    SLG與融合了大逃殺玩法的射擊-TPS/FPS游戲在T3各地區(qū)的變現(xiàn)能力穩(wěn)居一、二位。

2)    “消除&”與“卡牌&”的各種融合玩法變體在T3地區(qū)變現(xiàn)能力迅速增長(zhǎng)。

3)    除印度外,沙盒游戲2020年在T3地區(qū)的變現(xiàn)能力顯著增強(qiáng);除巴西、墨西哥外,桌游棋牌2020年在T3地區(qū)的變現(xiàn)能力整體上浮。

 

4.    T4地區(qū)(埃及、尼日利亞)


用戶:

1)    超休閑和休閑游戲的用戶約占整體手游玩家的七成。

2)    T4地區(qū)偏好射擊-TPS/FPS玩法——如果融入了大逃殺則能聚集更多用戶,獲得用戶增長(zhǎng);傳統(tǒng)且經(jīng)典的純TPS/FPS玩法同樣受到市場(chǎng)追捧。

3)    體育運(yùn)動(dòng)、跑酷、SLG玩法雖擁有T4地區(qū)Top10的用戶量,但和2019年相比,2020年的DAU均面臨不同程度的縮水,主要是由賽道內(nèi)生命中后期的經(jīng)典老游帶來(lái)的。

變現(xiàn):

1)    融合了大逃殺玩法的射擊-TPS/FPS游戲在T4地區(qū)的變現(xiàn)能力遠(yuǎn)強(qiáng)于經(jīng)典的純TPS/FPS玩法。

2)    沙盒和融入了模擬養(yǎng)成玩法的博彩-老虎機(jī)游戲在2020年實(shí)現(xiàn)了T4地區(qū)內(nèi)購(gòu)變現(xiàn)的最快增長(zhǎng)。

3)    SLG玩法的變現(xiàn)面臨整體縮水的困境。

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