中重度游戲玩家從不缺乏競(jìng)技感帶來(lái)的腺上激素飆升,或是來(lái)自《天堂》等MMORPG中的幫派對(duì)抗,或是有如《王者榮耀》MOBA游戲中的推塔爭(zhēng)奪,或是像《和平精英》大逃殺玩法下的生存之戰(zhàn)。
一個(gè)人的孤獨(dú)不如一群人的狂歡。
當(dāng)無(wú)數(shù)個(gè)光點(diǎn)在網(wǎng)絡(luò)的牽絆下連接在一起,無(wú)數(shù)個(gè)Avatar由于相同或不同的目標(biāo)結(jié)為隊(duì)友或?qū)κ郑?jìng)爭(zhēng)的盛宴由此而生,這也是游戲的最大魅力之一。
然而,當(dāng)中重度玩家縱情于多人在線游玩的樂(lè)趣時(shí),休閑玩家似乎被排除在這場(chǎng)狂歡之外,不管是從游戲機(jī)制、玩家人數(shù)、還是包體大小來(lái)看,其特質(zhì)著實(shí)很難讓玩家之間彼此形成聯(lián)系,鑄就一片競(jìng)技的生態(tài)。
當(dāng)部分休閑玩家的需求深入化,單機(jī)游戲能否增加一根觸角,與外部世界產(chǎn)生關(guān)聯(lián)呢?
答案是可以的。從Leaderboards/Tournaments這樣的外圍系統(tǒng),發(fā)展到io這種成熟品類,再?gòu)闹兄囟扔螒蛞氪筇託⒛J健?/span>近幾年來(lái),競(jìng)技元素在休閑頭部產(chǎn)品中出現(xiàn)的頻次愈增,形態(tài)也愈發(fā)多樣。這么看來(lái),休閑游戲玩家或許不再是沒(méi)有選擇的困籠之獸了。
休閑競(jìng)技之初始形態(tài)——Leaderboards/Tournaments
Leaderboards/Tournaments,是休閑游戲向外部世界伸出的初始觸角,也是最易集成、且最契合休閑玩家特性的一種形式。
Leaderboards通常為好友之間的排名競(jìng)爭(zhēng),即玩家通過(guò)Facebook賬號(hào)登錄后,就能及時(shí)看到好友積分,以及自己在一眾好友中的積分排名情況。
Tournaments通常為團(tuán)隊(duì)競(jìng)爭(zhēng),即玩家自由選擇或被系統(tǒng)分配到一支隊(duì)伍中,在限定時(shí)間內(nèi)參與Tournaments與其它團(tuán)隊(duì)進(jìn)行比拼,看群策群力之下是否能拿到優(yōu)渥的成績(jī)與獎(jiǎng)勵(lì)。
游戲頁(yè)面截圖:左圖為《Wordscapes》,右圖為《Gardenscapes》
與其說(shuō)它們的存在制造了一場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng),不如說(shuō)是以最溫和的方式喚醒了玩家的親密社群意識(shí)。游戲用Leaderboards/Tournaments的設(shè)計(jì)將部分“喚回用戶”或“增加產(chǎn)品停留時(shí)長(zhǎng)”的責(zé)任從產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)手上分擔(dān)出去,轉(zhuǎn)移給了用戶本身。認(rèn)同感在虛擬的微觀世界中仍然起著作用,排行機(jī)制讓每個(gè)用戶成為激勵(lì)的來(lái)源者和接收者。
Leaderboards的意義可以用“弱連接”來(lái)理解。由于每個(gè)人的時(shí)間、精力和溝通機(jī)會(huì)有限,他們關(guān)系網(wǎng)內(nèi)都會(huì)有很多互動(dòng)機(jī)會(huì)較少的“點(diǎn)贊之交”,而Leaderboards就是一個(gè)極自然的加強(qiáng)“弱連接”的工具。
在游戲這方“秘密空間”內(nèi),彼此不再是Facebook密集信息流中的蕓蕓一粒,而是更為聚焦的存在。排名上的你追我趕絕不是兵戎相見之勢(shì),更多是朋友間的戲謔之感。對(duì)手積分的上升反而能給用戶帶來(lái)愉悅:他又回歸這方小天地了。
如果說(shuō)Leaderboards是將用戶與其熟悉的關(guān)系網(wǎng)相連,那么Tournaments則是將用戶和充滿新鮮感的外部環(huán)境相接。
以采用了Tournaments機(jī)制的經(jīng)典游戲《Gardenscapes》和《Wordscapes》為例,只要在網(wǎng)上檢索關(guān)鍵詞,就能發(fā)現(xiàn)用戶在游戲之外自主“抱團(tuán)組隊(duì)”的痕跡。
各種各樣的玩家都能找到屬于自己的小團(tuán)體。在《Gardenscapes》相關(guān)論壇中可以發(fā)現(xiàn),好勝心強(qiáng)的用戶聚集在了一起,他們將等級(jí)與活躍度設(shè)為門檻,招募來(lái)“優(yōu)質(zhì)玩家”,在團(tuán)隊(duì)內(nèi)彼此監(jiān)督推關(guān)進(jìn)度和游玩時(shí)長(zhǎng)。較為“佛系”的用戶聚集在了一起,雖然對(duì)名次沒(méi)有太多追求,但依然在團(tuán)隊(duì)榮譽(yù)感的驅(qū)動(dòng)下默默地貢獻(xiàn)成就,團(tuán)隊(duì)排名的每一次上升都是他們繼續(xù)推進(jìn)的動(dòng)力。
Tournaments讓五湖四海的人由于同一個(gè)目標(biāo)走到一起,即便專注的依然是手中的游戲,但內(nèi)部的協(xié)作感和外部的競(jìng)爭(zhēng)感一起發(fā)力,讓他們對(duì)游戲本身有了更多了責(zé)任和歸屬。同時(shí),Tournaments隨著季節(jié)、特定節(jié)日、時(shí)事活動(dòng)的每次更新,于廠商而言都是絕佳的用戶運(yùn)營(yíng)機(jī)會(huì)。
Leaderboards/Tournaments強(qiáng)調(diào)弱競(jìng)技,強(qiáng)社群。這樣的設(shè)計(jì)在一款游戲中的占比也極輕,大多作為輔助的增色外圍系統(tǒng)而存在。那么,如果是面向?qū)Ω?jìng)技感有更深訴求的休閑玩家,又有怎樣的游戲形式能夠滿足他們呢?
休閑競(jìng)技之成熟形態(tài)——io
io以其沉淀性強(qiáng)、可塑性高的特點(diǎn)匯聚了偏好輕度競(jìng)技的一大批休閑玩家。
尋至io起源,會(huì)發(fā)現(xiàn)《Slither.io》開啟了io的風(fēng)潮,《Agar.io》使io廣為人知并帶動(dòng)了一大批模仿者。它們的初始游戲概念與諾基亞時(shí)代的貪吃蛇極為相似,即“收集資源 - 形態(tài)成長(zhǎng)”。在此基礎(chǔ)上,它們將多玩家放在一個(gè)地圖內(nèi),核心依然是收集與成長(zhǎng),但卻多了玩家之間直面亂斗的對(duì)抗。
對(duì)于大多超休閑玩法來(lái)說(shuō),其生命周期有限,在創(chuàng)意層出不窮的市場(chǎng)易被后進(jìn)者超越,成為大浪中的碎石。然而io的沉淀性極強(qiáng)。雖已過(guò)去六年,類似貪吃蛇的經(jīng)典玩法在部分區(qū)域仍不過(guò)時(shí)。從活躍玩家分布來(lái)看,東南亞地區(qū)雙印及越南貢獻(xiàn)了Top3的日活玩家,其中,印尼的玩家體量一騎絕塵,達(dá)到近千萬(wàn)。
樣本選取貪吃蛇玩法內(nèi)用戶體量的Top30頭部產(chǎn)品
經(jīng)典的io貪吃蛇玩法在下沉地區(qū)默默收割著用戶。然而,移步至T1地區(qū),io已不單純作為一個(gè)品類而存在,它更像一種系統(tǒng),能被嵌套在任何玩法中,誕生以全新的樣貌。在這片口味更為挑剔的市場(chǎng),io的強(qiáng)沉淀性依仗其高可塑性實(shí)現(xiàn)。
Voodoo產(chǎn)品矩陣過(guò)去三個(gè)月DAU排名
io是廠商挖掘到某種玩法的爆品潛質(zhì)后,基于該玩法研發(fā)新產(chǎn)品時(shí)偏好選擇的創(chuàng)新方向。從Voodoo的產(chǎn)品矩陣來(lái)看,放眼過(guò)去的三個(gè)月,《Shortcut Run》始終是DAU排名首位的產(chǎn)品。它是《Tower Run》堆疊玩法爆火之后的迭代品,迭代過(guò)程中經(jīng)歷了場(chǎng)景絢麗化、堆疊元素更換、堆疊方向由縱轉(zhuǎn)橫、操作復(fù)雜化、題材差異化等變更,而《Shortcut Run》無(wú)疑是一系列創(chuàng)意嘗試中最成功的那一個(gè)。
游戲截圖圖釋:從左到右分別是《TowerRun》《Cube Surfer》(場(chǎng)景絢麗化)《Stack Colors》(堆疊元素更換)《Roof Rails》(堆疊方向由縱轉(zhuǎn)橫)《Stair Run》(操作復(fù)雜化)《FatPusher 》(題材差異化)《Shortcut Run》(io的配置)
《Shortcut Run》能位居首位的原因,除了“抄近路”策略玩法的融入,背后也離不開io的配置。如果沒(méi)有多人同屏的前提,哪來(lái)競(jìng)速的刺激感呢?
類似的例子還有《Smasher.io》。輕動(dòng)作產(chǎn)品在2020年掀起一陣熱潮,一眾廠商的創(chuàng)意點(diǎn)四散,或是場(chǎng)景的多樣,或是動(dòng)作姿態(tài)的變幻。而《Smasher.io》憑借暴力打擊的爽感,加上與其他玩家同場(chǎng)地成長(zhǎng),再逐個(gè)擊殺的成就感,以io元素的融入走出了一條自己的路,半年不到的時(shí)間內(nèi)就拿下了近2000萬(wàn)的下載量。
除此之外還可以看到:《Snowball.io》——貪吃蛇玩法披上打雪仗等新題材的外衣;《Hide 'N Seek》——躲貓貓的童年記憶被揉至游戲;《Do Not Fall.io》——PC端玩法向移動(dòng)端簡(jiǎn)化并移植。
2020年,一眾新游沿用“多人”的特色,突破傳統(tǒng)的題材或玩法,在io領(lǐng)域不斷推陳出新,也以無(wú)限可能性收割著偏好輕度競(jìng)技的休閑玩家。
在匯聚了這批玩家后,需要考慮的是采用何種變現(xiàn)方式,才能將用戶價(jià)值最大化。
毋庸置疑,作為超休閑,IAA為主,輔以IAP付費(fèi)去廣告是常見的搭配方式。在IAA的設(shè)計(jì)上,除了通用的插屏、Banner和圍繞皮膚或金幣系統(tǒng)展開的激勵(lì)視頻外,還出現(xiàn)了一種有別于其它超休閑的廣告位設(shè)計(jì):看廣告為單局增益。
io廠商利用了隱藏在競(jìng)爭(zhēng)感之下的常見心理:贏在起跑線上,用初始的強(qiáng)大享受碾壓對(duì)手的力量。
游戲截圖圖釋:從左到右依次是《Crowd City》(開局陣容升級(jí))《Hide’N Seek》(開局獲得隱身功能)《Do Not Fall.io》(開局獲得手套或火箭道具)《Smasher.io》(開局體型增長(zhǎng)兩倍)
不管是在老牌《Crowd City》,還是在后輩《Smasher.io》《Do Not Fall.io》等產(chǎn)品中,都能看到這類廣告位存在的痕跡。這種僅能通過(guò)看廣告獲取的一次性資源雖說(shuō)不是所有用戶的“菜”,但一定擊中了部分用戶的需求:他們實(shí)力偏弱,或許已經(jīng)連輸兩局。而想要逆風(fēng)翻盤的好勝心讓他們瞄準(zhǔn)了外部力量的輔助:增益道具。
在嘗到實(shí)力“凌駕”于他人之上的甜頭之后,就會(huì)有時(shí)不時(shí)復(fù)用該功能的需求了。取勝是競(jìng)爭(zhēng)的目標(biāo),翻盤是輸家的決心,力量是快感的來(lái)源。綜其三者,大概就能理解這些看似“雞肋”的廣告位都以醒目的方式被放置在主界面的原因了。
回到游戲本身,AI技術(shù)的廣泛使用,讓“多人”隱晦地成為“多機(jī)器人”的代名詞,在io產(chǎn)品中的運(yùn)用更甚。即便如此,一些玩家依然耽于在人工締造的假象中并甘之如飴。
然而,對(duì)另外一部分玩家來(lái)說(shuō),io雖然滿足了他們對(duì)競(jìng)技感的更深訴求,卻仍追求真實(shí)感的更進(jìn)一步。
休閑競(jìng)技之新型形態(tài)——大逃殺
大逃殺游戲《達(dá)爾文計(jì)劃》的創(chuàng)意總監(jiān)Simon Darveau曾說(shuō)過(guò):“《堡壘之夜》和《絕地求生》的成功案例將吸引到越來(lái)越多的模仿者?!?/span>
市場(chǎng)趨勢(shì)來(lái)看著實(shí)如此,隨著2016年《H1Z1:殺戮之王》、2017年《絕地求生》的流行,一批“射擊+大逃殺”的游戲席卷全球的中重度市場(chǎng)。
都說(shuō)萬(wàn)物皆可“吃雞”,休閑游戲又怎甘被落下?
《Tetris?》和《松松體育場(chǎng)》是第一批嘗鮮的游戲,它們?yōu)槎砹_斯方塊和三消這樣經(jīng)典且長(zhǎng)青的品類,注入了全新的體驗(yàn)。
游戲頁(yè)面截圖:左圖為《松松體育場(chǎng)》,右圖為《Tetris?》
在《松松體育場(chǎng)》中,50人在線比拼誰(shuí)能在限定時(shí)間內(nèi)以最快速度消除更多松松;在《Tetris?》中,高達(dá)百人匹配,如若消除的方塊達(dá)成了某個(gè)小成就,系統(tǒng)則會(huì)自動(dòng)釋放技能干擾其他玩家的游戲進(jìn)程,能在不間斷方塊的下墜和外界干擾中存活到最后的玩家獲勝。
百里挑一,同場(chǎng)競(jìng)技。在這兩款游戲中玩家需要專注的,不僅是手中的被消除物。當(dāng)競(jìng)速、對(duì)抗系統(tǒng)、決賽圈等概念被引入,他們的游戲目標(biāo)還有加快手速、攻擊對(duì)手、守衛(wèi)自身以及活的更長(zhǎng)。
《Tetris?》和《松松體育場(chǎng)》以顛覆式的創(chuàng)新驗(yàn)證了休閑游戲+大逃殺的可行性。那么歸根結(jié)底,大逃殺的價(jià)值何在?
大逃殺的價(jià)值可以歸結(jié)為以下五點(diǎn):
1. 幫助玩家確認(rèn)清晰明了的游戲目標(biāo),即消滅對(duì)手并存活成為最終的勝者,比之常規(guī)休閑游戲“推關(guān)”或“刷新最高記錄”的目標(biāo)感更強(qiáng)。
2. 把控游戲節(jié)奏,即越到后期激烈、緊張感越強(qiáng),比之常規(guī)休閑游戲較為平淡的整體節(jié)奏,心流效應(yīng)更佳。
3. 延長(zhǎng)游戲時(shí)間,即百人大戰(zhàn)所需消耗的時(shí)間偏多,游戲無(wú)形中從玩家身上賺取了更多的關(guān)注力。比之常規(guī)休閑游戲“即玩即走”的特性,用戶單次會(huì)話時(shí)間增加,變現(xiàn)價(jià)值隨之增高。
4. 提升隨機(jī)感與驚喜感,即攻擊與被攻擊的次數(shù)、方式和時(shí)機(jī)在每一局都是隨機(jī)出現(xiàn)的,這其中涉及的動(dòng)態(tài)多次博弈使游戲一定程度上具備了類似Roguelike的樂(lè)趣,比之常規(guī)休閑游戲的套路式循環(huán),每局的新體驗(yàn)使游戲的重復(fù)可玩性更優(yōu)。
5. 雖然也有AI的成分在,但用戶很大幾率對(duì)戰(zhàn)的都是真人玩家。比之常規(guī)io游戲中對(duì)手的單薄感,整個(gè)游戲真人對(duì)戰(zhàn)氛圍營(yíng)造得尤為到位。
N3TWORK和LINE這兩家公司用吸量的核心玩法輔以強(qiáng)大的發(fā)行能力,攻克下大逃殺玩法天生存在的“龐大用戶基數(shù)需求”和“服務(wù)器承載能力”難點(diǎn),由此開辟了休閑競(jìng)技的新紀(jì)元。
結(jié)語(yǔ)
需要注意的是,從玩游戲的內(nèi)因出發(fā),休閑玩家或許偶爾追求刺激,但更多時(shí)候還是向往“和平與愛”。如果長(zhǎng)期將他們放置于高強(qiáng)度的競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境中,會(huì)超出其所能承受的心理最大負(fù)荷,從而產(chǎn)生退卻之意。
為了避免這樣的情況發(fā)生,部分游戲在UI設(shè)計(jì)上弱化了Leaderboards、Tournaments的存在感,僅在有必要時(shí)彈出;io產(chǎn)品在有意壓制AI的能力,把控難度的微妙平衡,以不超出超休閑范疇為前提留以一定挑戰(zhàn)感;《Tetris?》僅將大逃殺設(shè)置成游戲的一種模式,玩家也可自由地選擇其它單機(jī)模式得以放松。
總而言之,休閑游戲之所以休閑,與其上手難度低、腦力消耗低的特點(diǎn)息息相關(guān),但這不代表休閑游戲等同于淺顯或不抓人。確保核心游戲循環(huán)始終有趣、且具備讓用戶反復(fù)游玩的能力,是檢測(cè)一款休閑游戲是否成功的關(guān)鍵。因?yàn)閷?duì)于免費(fèi)游戲來(lái)說(shuō),玩家投入多少時(shí)間將影響游戲最終所能創(chuàng)造的收益。
為了從玩家手上爭(zhēng)取到更多時(shí)間,擺在開發(fā)者面前的通常是兩條路徑:增強(qiáng)沉浸感,或增強(qiáng)目標(biāo)感。
獨(dú)特的主題或完善的游戲故事搭建適用于前者,而競(jìng)技機(jī)制的融入則是實(shí)現(xiàn)后者的重要手段之一。與其說(shuō)是用競(jìng)技喚醒休閑玩家內(nèi)心盤踞的野獸,不如說(shuō)是利用人性推高用戶粘性,讓他們自發(fā)地返回游戲,或以“擊敗對(duì)手”為目標(biāo)不斷推進(jìn)游戲進(jìn)程,拔下小里程碑前的一面面旗。
休閑游戲的競(jìng)技形態(tài)還能如何多面延展?大逃殺之后是否還會(huì)有新的突破?這些問(wèn)題只待日后休閑市場(chǎng)的嶄新面孔給出答案。