爆款容易長(zhǎng)紅不易,益智新藍(lán)海如何探新?

來源:
作者:AdTiming海外市場(chǎng)洞察
時(shí)間:2021-03-31
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學(xué)習(xí)而非復(fù)制

益智品類歷經(jīng)10余年的衍生,已發(fā)展出了眾多細(xì)分玩法。早期的經(jīng)典益智如單詞解謎、數(shù)字解謎、答題等玩法已培養(yǎng)了一批忠實(shí)受眾,益智這個(gè)大品類憑借多樣化的玩法和解謎元素的高可玩性,使其在手游市場(chǎng)經(jīng)久不衰。


縱觀2020年游戲全品類的發(fā)展,益智游戲憑借1.2億的體量穩(wěn)居DAU榜第二。更為可觀的是,其發(fā)展?jié)摿θ晕从|及天花板,在大體量的前提下仍然產(chǎn)生了19%的明顯增長(zhǎng)。

數(shù)據(jù)直觀地給了我們一個(gè)印象,益智品類仍然潛力無限。其發(fā)展至今,子玩法接近20種,它的增長(zhǎng)點(diǎn)究竟來自哪里,或許找到它的增長(zhǎng)點(diǎn)就找到了益智的“新藍(lán)?!薄?/span>


究竟是哪些品類貢獻(xiàn)了如此明顯的增長(zhǎng)?我們從數(shù)據(jù)中找答案。


縱觀益智全品類,DAU兩級(jí)分化嚴(yán)重,過半的子玩法都出現(xiàn)了環(huán)比下滑。但是體量位居Top3的腦洞解謎、物理解謎、規(guī)劃玩法仍然增長(zhǎng)強(qiáng)勁——不難看出,這就是益智品類的“新藍(lán)?!?。


同時(shí),超休閑益智品類天然適合加入廣告變現(xiàn),更成為了開發(fā)者們追捧的新品類。益智游戲憑借解謎的成就感來通關(guān),謎題提示是稀有資源,在關(guān)卡設(shè)計(jì)時(shí)非常適合制造需求點(diǎn),吸引玩家觀看廣告。

超休閑品類拉開躥紅的帷幕至熱度引爆僅僅一年時(shí)間,2019至2020年正是超休閑的黃金期??梢钥闯?,這股熱潮同樣席卷了益智解謎品類。爆發(fā)式增長(zhǎng)的腦洞解謎、規(guī)劃等玩法都是帶有解謎元素的超休閑游戲,益智搭載了超休閑的紅利,又出現(xiàn)了“新藍(lán)?!?。


超休閑益智品類為何能夠鑄就“新藍(lán)?!??——或許我們可從爆款中尋得答案。


始:延玩法之經(jīng)典


爆款游戲其核心玩法一定具備吸量的特質(zhì),基礎(chǔ)玩法一定是經(jīng)受得起考驗(yàn)的。如果基礎(chǔ)玩法本身非常吸量,就好比一道新鮮的食材,無論采用何種烹飪方式都會(huì)讓游戲更加吸量。


益智品類也是如此,歷經(jīng)多年的發(fā)展,其形式雖然多變,但萬變不離其宗,解謎元素大多相似。究其根本,現(xiàn)在的爆款玩法多在歷史上出現(xiàn)過,是一種經(jīng)得起考驗(yàn)的經(jīng)典玩法。


2020年出現(xiàn)的現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品《Brain Out》,近一年內(nèi)以超一億的雙端下載量力壓眾多強(qiáng)勢(shì)對(duì)手,躋身此品類下載量第一。作為中國(guó)出海手游的佼佼者,曾登頂2019年12月中國(guó)出海手游下載量Top30榜單,結(jié)束了騰訊手游長(zhǎng)達(dá)13個(gè)月的榜首蟬聯(lián)。作為一款益智類的超休閑游戲,成績(jī)屬實(shí)亮眼。


《Brain Out》是一款腦洞解謎游戲,其游戲形式延續(xù)了經(jīng)典益智游戲的問答形式。游戲問題設(shè)置偏惡搞,需要另辟蹊徑才能通關(guān),答案出人意料又有趣。


很明顯地,這款游戲在傳統(tǒng)問答的玩法上融入了腦洞搞怪元素。從游戲的立項(xiàng)過程來看,游戲團(tuán)隊(duì)也是在經(jīng)典玩法之上尋求創(chuàng)新。

 

Brain Out》的研發(fā)風(fēng)眼科技曾接受采訪說到,“腦洞大師的三十關(guān)Demo靈感來自于2012年中國(guó)臺(tái)灣團(tuán)隊(duì)做過的類似產(chǎn)品,當(dāng)時(shí)游戲還登頂過榜單,但是未在行業(yè)內(nèi)形成主流,Demo成形測(cè)試后,發(fā)現(xiàn)非常吸量,就很快繼續(xù)做下去了。”


回顧過去,發(fā)現(xiàn)歷史上也曾出現(xiàn)過類似《Brain Out》的游戲。2015年發(fā)布的《Dumbfounded2》其核心玩法非常相像。這款游戲雖表現(xiàn)不錯(cuò),但并未在業(yè)內(nèi)引起熱潮。


而《Brain Out》的發(fā)布在幾個(gè)月內(nèi)就引爆了全球市場(chǎng),從國(guó)內(nèi)走向海外,市場(chǎng)熱度呈病毒式增長(zhǎng),在全球范圍內(nèi)受到歡迎,登頂100多個(gè)國(guó)家。其成功就是抓住了市場(chǎng)上尚未被鋪開的游戲品類。


益智規(guī)劃類的爆款《Park Master》,其核心玩法在歷史上仍“有跡可循”。游戲需要玩家在停車場(chǎng)上繪制不同小車的行進(jìn)路線,保證小車與小車之間在不相互碰撞的情況下順利抵達(dá)終點(diǎn)。玩家需要根據(jù)小車的行徑速度和距離判斷可能會(huì)交叉的點(diǎn),從而規(guī)劃合理的路線。


《Park Master》游戲界面


這種玩法和歷史上出現(xiàn)的連水管玩法“殊途同歸”,甚為相似。連水管的原型最早可追溯到2015年上線的《Unblock Ball》。玩家需要在有限的操作步驟內(nèi),移動(dòng)木塊來為小球規(guī)劃路徑,使得紅色的小球掉入紅坑,紫色的小球掉入紫坑,異色掉入則游戲失敗。非常考驗(yàn)玩家的策略和空間規(guī)劃力,此時(shí)的解謎元素也更加濃厚。


2015年《Unblock Ball》Google Play商店圖

 

2018年推出的同名游戲《Unblock Ball》玩法相似,但是大大降低了游戲的難度和操作復(fù)雜度。玩家滑動(dòng)方塊來規(guī)劃位置,形成通行路徑使得小球到達(dá)目標(biāo)終點(diǎn)即可。在保留基礎(chǔ)規(guī)劃解謎元素的同時(shí)“削弱”了解謎難度,大大降低了玩家門檻,此款游戲也取得了不錯(cuò)的成績(jī)。


??2018?《Unblock Ball》游戲界面

?

借鑒歷史而不僅僅是重現(xiàn)歷史——2019年上線的《Park Master》做到了。


?這款游戲借鑒了經(jīng)典的接水管玩法,它們的游戲目標(biāo)相同——即考驗(yàn)玩家的空間規(guī)劃能力,形成可通行的路徑來到達(dá)目標(biāo)終點(diǎn)。而它又不僅僅是重現(xiàn)歷史,游戲的表現(xiàn)方式顛覆了傳統(tǒng)的接水管玩法,融入流行題材車元素,同時(shí)又再次簡(jiǎn)化游戲操作,一經(jīng)上線漲勢(shì)驚人。


大部分爆款產(chǎn)品在歷史上都曾出現(xiàn)過,廠商需要做的就是關(guān)注歷史爆款產(chǎn)品,分析它的玩法是否過時(shí),還是不小心被人們遺忘了。如果是后者,這類產(chǎn)品就有被重新挖掘、深入設(shè)計(jì)的價(jià)值。


變:尋題材之新


玩家在不斷被市場(chǎng)教育,核心玩法本身非常吸量的同類游戲逐漸增多,后入者想要進(jìn)場(chǎng)的時(shí)候,會(huì)對(duì)游戲的品質(zhì)有更高要求。如果再按照原來的套路走,可能很難擁有類似的表現(xiàn)。


題材是絕大部分開發(fā)者做創(chuàng)新時(shí)的突破點(diǎn),一個(gè)吸量題材能給游戲帶來非??捎^的下載量。


那么吸量題材具備哪些特點(diǎn)呢?通常有兩個(gè)特點(diǎn)——即新鮮感和話題性。


首先,題材對(duì)玩家最大的影響就是新鮮感。生活中流行的東西正在被超休閑開發(fā)者大量挖掘,如美容、美發(fā)、烹飪、爆破等題材,不少超休閑游戲都憑借這些題材獲得了不錯(cuò)的流量。


那么當(dāng)超休閑遇上益智,又會(huì)碰撞出怎樣的火花?如何挖掘生活中流行的東西來融入游戲,引起玩家的共鳴是需要突破的難題。


在這一點(diǎn)上,規(guī)劃類的停車游戲《Park Master》就非常討巧。在保留規(guī)劃解謎的元素之上,一改傳統(tǒng)的小球、木塊元素,融入生活中流行常見的元素——停車場(chǎng)景,就實(shí)現(xiàn)了一次題材的創(chuàng)新。


而同屬規(guī)劃停車游戲的《Parking Jam 3D》更是還原了真實(shí)的停車位,待出發(fā)的小車井然有序地排列在停車場(chǎng),由玩家指揮路線和出發(fā)順序,保證小車井然有序駛離。


左圖《Park Master》右圖《Parking Jam》


而另一類規(guī)劃解謎游戲《Tangle Master 3D》也實(shí)現(xiàn)了題材的升級(jí),同樣采用生活中真實(shí)存在的元素來設(shè)置謎題——繩索。


玩家需在限制步數(shù)內(nèi),將相互纏繞的繩索解開。日常生活中時(shí)常也會(huì)出現(xiàn)這樣的場(chǎng)景——相互纏繞的項(xiàng)鏈、相互纏繞的鞋帶,或許這些游戲的靈感來自于此。帶給玩家一種真實(shí)親切般的游戲體驗(yàn),同時(shí)保留核心解謎要素。


同類游戲《Go Knots 3D》有異曲同工之妙,游戲題材同樣取自生活——游戲題材為鎖鏈,通關(guān)目標(biāo)和《Tangle Master 3D》類似,將纏繞的鎖鏈解開并收集。


左圖《Tangle Master 3D》右圖《Go Knots 3D》


不難發(fā)現(xiàn),爆款規(guī)劃類的游戲題材多來源于生活,都來自身邊流行的事物,將其融入游戲中,帶來親切感的同時(shí)又創(chuàng)造了新鮮感。

 

但是如若選擇的題材已經(jīng)出現(xiàn)了很多產(chǎn)品而且發(fā)展得非常成熟,繼續(xù)做是很難再創(chuàng)造新鮮感的,不斷地挖掘生活中的新題材才是一條出路。


題材除了可向生活場(chǎng)景“取經(jīng)”外,創(chuàng)造話題性也是一種不錯(cuò)的選擇。話題性則分為較多的維度,比如魔性、特別的游戲玩法、關(guān)卡隨機(jī)性等都會(huì)容易讓用戶產(chǎn)生話題傳播。

 

在這一點(diǎn)上,做的比較出彩的就是《Brain Out》《Brain Test》這樣腦洞大開的游戲,里面的無厘頭問題極具話題性,腦洞解謎的方式經(jīng)常讓人意想不到,引發(fā)主播在線測(cè)評(píng)游戲和主動(dòng)分享,無形中增加了游戲的話題性。

 

YouTube主播分享《Brain Out》《Brain Test》游戲


變:尋交互之新


游戲UI和操作交互直接影響著玩家的游戲體驗(yàn)。游戲市場(chǎng)其實(shí)一直都在被教育,過去大家使用功能手機(jī),操作交互方式單一,后來使用觸屏手機(jī),UI從擬物到更加注重信息交互,都在無時(shí)無刻地教育用戶。

 

目前很多成功的產(chǎn)品更注重游戲玩法內(nèi)容的表達(dá),致力于給玩家?guī)碡S富的游戲體驗(yàn)。UI和操作交互是另一個(gè)值得探新的突破點(diǎn)。

 

這個(gè)特點(diǎn)在《Brain Out》中有所體現(xiàn),游戲采用手繪風(fēng)格,整體UI設(shè)計(jì)非常簡(jiǎn)約。在標(biāo)題、內(nèi)容、邊框等方面沒有太多修飾性設(shè)計(jì),看上去更像是一個(gè)應(yīng)用而非游戲。這樣的好處就是可以讓用戶完全聚焦于玩法本身,換句話來說就是注重游戲玩法內(nèi)容的表達(dá)。

 

成熟和非成熟的游戲玩家都會(huì)被有趣的玩法吸引,尤其成熟玩家更加關(guān)注玩法本身,過度化的個(gè)性設(shè)計(jì)反而會(huì)適得其反,影響玩家游玩的過程。


更為簡(jiǎn)單的風(fēng)格與設(shè)計(jì),可以讓玩家更專注于玩法,這點(diǎn)在其它爆款游戲也是相通的,大多數(shù)超休閑益智游戲都符合這個(gè)特點(diǎn),放大游戲內(nèi)容的表達(dá),同時(shí)弱化UI元素的呈現(xiàn)。


值得一提的是,《Brain Out》在弱化UI呈現(xiàn)的同時(shí)大膽創(chuàng)新了交互方式,這可能是其成為現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品的原因之一。它打破了傳統(tǒng)的單一交互方式,告知玩家謎題不僅可以通過“點(diǎn)擊”“輸入文字”等方式來解答,還可進(jìn)行“合成”“拖拽”“放大”“晃動(dòng)設(shè)備”“倒立設(shè)備”等操作——這些都是解謎的交互方式,多變的交互方式極大地豐富了游戲體驗(yàn)。


《Brain Out》游戲界面


然而交互方式的創(chuàng)新并沒有那么簡(jiǎn)單,對(duì)于開發(fā)者而言,需要不斷地測(cè)試調(diào)優(yōu),整個(gè)過程非常折騰?!禕rain Out》的開發(fā)者風(fēng)眼科技就曾透露過,他們?cè)陂_發(fā)過程中遇到了很多機(jī)型不匹配的問題,游戲的交互方式和手機(jī)系統(tǒng)的交互存在沖突,比如華為手機(jī)的指關(guān)節(jié)雙擊截圖是一個(gè)系統(tǒng)級(jí)別的交互,和游戲中某個(gè)關(guān)卡的交互沖突了,就只能根據(jù)機(jī)型來屏蔽掉某些關(guān)卡。

 

交互方式的創(chuàng)新,需要帶給玩家新鮮感又能讓玩家理解。創(chuàng)新從來就不是一件容易的事情。新穎的交互方式是否會(huì)被玩家所接受?是會(huì)給游戲加分還是減分?這些問題在立項(xiàng)之初就應(yīng)該予以考慮,同時(shí)交互創(chuàng)新的過程中需要付出足夠的時(shí)間和成本,要適應(yīng)各種機(jī)型不斷地排查優(yōu)化。這就要求開發(fā)者在創(chuàng)新之路上,要有充分的準(zhǔn)備。


結(jié)語


超休閑益智游戲從2019年拉開躥紅的帷幕到2020年的爆火,讓我們看到了這類游戲的活力與機(jī)遇。

 

然而這個(gè)品類并不是一片藍(lán)海,爆款的成功并不能完美復(fù)制。隨著這類產(chǎn)品的火爆會(huì)有更多的開發(fā)者加入進(jìn)來,純粹的復(fù)制并沒有好的結(jié)果。

 

同時(shí),隨著同類產(chǎn)品的增多,獲客成本提升,玩家不斷被教育,他們對(duì)于這種游戲的套路愈加熟悉,對(duì)于很多問題的答案也有了自身的思考。在這種情況下,整體的留存會(huì)持續(xù)走低,今年來同類腦洞游戲已顯現(xiàn)出了這個(gè)趨勢(shì)。

 

學(xué)習(xí)爆款而非復(fù)制爆款是開發(fā)者需要一直探索的道路。在尋得吸量經(jīng)典玩法的基礎(chǔ)之上,不斷持續(xù)創(chuàng)新、挖掘并且融合不同的玩法,保持做新形態(tài)產(chǎn)品的態(tài)度才能在“藍(lán)?!敝蟹指槐?。


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