全球手游市場(chǎng)大勢(shì)下的認(rèn)知偏差(下)

來源:
作者:AdTiming海外市場(chǎng)洞察
時(shí)間:2021-04-16
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當(dāng)大量資本在壯大這個(gè)市場(chǎng)的時(shí)候,不一定會(huì)產(chǎn)生“黑馬”玩家或更加頭部化的結(jié)果,但信息的增速和技術(shù)迭代的速度一定會(huì)面臨跨越式增長(zhǎng)的情況,這就意味著曾經(jīng)細(xì)小的差距在加速飛輪的影響下會(huì)變成巨大的鴻溝,最終讓勢(shì)單力薄的參與者們跌落谷底。這就是資本沖刷下的行業(yè)洗牌。

隨著2021年第一季度匆匆結(jié)束,有些開發(fā)者在海外已經(jīng)成功推出了新的爆款,但多數(shù)開發(fā)者還停留在立項(xiàng)的掙扎中。

這符合發(fā)展規(guī)律,每年的三四月都是立項(xiàng)大高潮,但不同的是,今年年初游戲業(yè)的投資異常熱鬧。

在過去的三個(gè)月中,字節(jié)跳動(dòng)收購(gòu)沐瞳科技,騰訊平均不到四天就有游戲向的投資活動(dòng),心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)收購(gòu)云游戲服務(wù)商,三七互娛、IGG、B站等陸續(xù)搶投中小游戲工作室……

游戲業(yè)的相關(guān)投資其實(shí)已經(jīng)冷卻了好幾年,自最早一批的上市游戲公司多數(shù)遭遇連年“業(yè)績(jī)平平”的窘境之后,風(fēng)投對(duì)于國(guó)內(nèi)游戲業(yè)的投資就變得非常謹(jǐn)慎。而自疫情爆發(fā)以來,熱錢不斷涌入游戲業(yè),尤其對(duì)于工作室的投資達(dá)到近幾年的一個(gè)高潮。

當(dāng)大量資本在壯大這個(gè)市場(chǎng)的時(shí)候,不一定會(huì)產(chǎn)生“黑馬”玩家或更加頭部化的結(jié)果,但信息的增速和技術(shù)迭代的速度一定會(huì)面臨跨越式增長(zhǎng)的情況,這就意味著曾經(jīng)細(xì)小的差距在加速飛輪的影響下會(huì)變成巨大的鴻溝,最終讓勢(shì)單力薄的參與者們跌落谷底。這就是資本沖刷下的行業(yè)洗牌。

所以,站在第二季度的開始,接著上一篇《認(rèn)知偏差》,我們繼續(xù)討論國(guó)內(nèi)和海外的差異,全球手游的市場(chǎng)變化,以求在變局中保持市場(chǎng)觀察力。

局部性繁榮

中國(guó)與海外市場(chǎng)有著較大的差異,這一點(diǎn)是毋庸置疑的,但是依舊存在很多拿著國(guó)內(nèi)的“殼”先嵌套一個(gè)內(nèi)容再去找對(duì)應(yīng)的海外市場(chǎng)這樣的嘗試,常常以失敗告終。

休閑游戲出海有三大武器,分別是玩法、題材和美術(shù),它們直接影響著CPI、eCPM、ROI等一系列變現(xiàn)指標(biāo)。上述情況如果在這三方面的某一面有特別突出的表現(xiàn),或許可以得到一個(gè)回本的結(jié)果,但可能性微乎其微。

因?yàn)椋?/span>不是國(guó)內(nèi)火的每一個(gè)玩法都可以嘗試出海,也不是每一個(gè)題材都能適應(yīng)海外主流市場(chǎng),更不用說美術(shù)的全球化差異。

在這三方面中,最為關(guān)鍵的是玩法,美術(shù)和題材都依附于玩法而存在,玩法始終是立項(xiàng)的核心。那么,國(guó)內(nèi)外的主流玩法差異如何?

海外最吸量的兩大主流玩法是模擬、益智,雖在國(guó)內(nèi)玩法中也躋身Top5,但是不能用整體去概括局部,拆分后會(huì)發(fā)現(xiàn)其垂直玩法吸量的程度差別較大。

2020年海外超休閑生活模擬游戲的用戶量是模擬經(jīng)營(yíng)玩法的25倍多,可以說模擬游戲2020年的海外增長(zhǎng)過半都是由生活模擬這個(gè)細(xì)分賽道的井噴帶來的,而這個(gè)子玩法在國(guó)內(nèi)卻沒有豐富的研發(fā)基礎(chǔ)和足夠的受眾——國(guó)內(nèi)的模擬熱更多來自模擬經(jīng)營(yíng)玩法,尤其是近月來流行的國(guó)風(fēng)模擬經(jīng)營(yíng)。

過去一年內(nèi),字節(jié)跳動(dòng)的Ohayoo和ZPLAY(掌游天下)敏銳地抓住了生活模擬游戲的風(fēng)口,并在超休閑游戲領(lǐng)域善用流量?jī)?yōu)勢(shì)和產(chǎn)品矩陣提高自身的廣告變現(xiàn)能力。

當(dāng)然,模擬經(jīng)營(yíng)游戲出海也有佼佼者,但無一不是在國(guó)內(nèi)經(jīng)過市場(chǎng)驗(yàn)證的產(chǎn)品,這類游戲本身含有一定的文化門檻,且面臨較大的海外產(chǎn)品的競(jìng)爭(zhēng)——在海外,《Klondike Adventures》、《Hay Day》、《瘟疫公司》等游戲已經(jīng)非常成熟,競(jìng)爭(zhēng)趨近飽和。

益智的局部性差異則更大,當(dāng)答題競(jìng)猜、眼力考驗(yàn)、物理解謎在國(guó)內(nèi)小眾地獲客時(shí),腦洞解謎、規(guī)劃和涂鴉卻在海外大放異彩。Puzzle向游戲在海外的受眾范圍非常廣泛,沒有年齡和性別的局限,也不受文化和地域的限制,且在設(shè)計(jì)上可以有很強(qiáng)的經(jīng)驗(yàn)延續(xù)性。

比如,Lion Studios繼去年10月《Save the Baby》和11月《Save Them All》之后,于今年的2月再次推出Puzzle類精品《Girl Genius!》,持續(xù)受到市場(chǎng)追捧,該游戲的畫風(fēng)、操作方式、美術(shù)資源等均能看到Lion Studios之前游戲的影子。由此可見Lion Studios在該領(lǐng)域的游戲玩法復(fù)用、外圍系統(tǒng)優(yōu)化、美術(shù)資源復(fù)用、流量池復(fù)用等都是在Puzzle游戲領(lǐng)域積累和沉淀的碩果。

相比模擬、益智,超休閑敏捷操作、io更可以說是海外市場(chǎng)的局部性繁榮,這兩類玩法起源于國(guó)外,且歷史短暫,短短兩年多的時(shí)間內(nèi)一直存在唱衰的聲音,卻都在2020年積攢了Top5的海外用戶量。

針對(duì)這樣的局部性,人們往往過于注重外表而忽視了內(nèi)在。短暫火熱的玩法或許會(huì)過時(shí),但是其吸引用戶的內(nèi)核不會(huì)消失。超休閑敏捷操作的內(nèi)核是小但可實(shí)現(xiàn)的挑戰(zhàn),io則是競(jìng)技。

從用戶體驗(yàn)看,游戲設(shè)計(jì)往往需要通過控制玩家的挫敗感來提升爽感??瓷先ナ且粋€(gè)偽命題,但應(yīng)用其實(shí)很簡(jiǎn)單——敏捷操作玩法讓玩家面對(duì)很多未知和不確定性,給玩家一些可解決范圍內(nèi)的挑戰(zhàn),當(dāng)玩家完成挑戰(zhàn)并獲得獎(jiǎng)勵(lì)的時(shí)候,就會(huì)獲得爽感。

io也是如此,io的競(jìng)技性往往通過加入PVP或者與AI的對(duì)抗元素來實(shí)現(xiàn),適當(dāng)為玩家添加一些緊迫感,從而在一定程度上提升玩家游戲中的成就感。只要這個(gè)情感機(jī)制在,競(jìng)技就能一直延續(xù)下去。

可以看見的是MOBA、非對(duì)稱競(jìng)技在全球的受眾不斷爬升,同時(shí)伴隨著驚人的變現(xiàn)能力,這一塊“香餑餑”的挖掘也是因?yàn)殚_發(fā)者有看見本質(zhì)的能力。

在立項(xiàng)的時(shí)候,如果已經(jīng)考慮出海,可以將市場(chǎng)的繁榮分局部性進(jìn)行研究,盲目跟風(fēng)永遠(yuǎn)不是一條可以落地的路徑。

非理性變現(xiàn)

百年前,黑格爾就說過,“人性的選擇和自決都不是出于意志的理性,而是出于偶然的動(dòng)機(jī)以及這種動(dòng)機(jī)對(duì)感性外在世界的依賴”。如今,用戶的非理性行為在游戲變現(xiàn)中尤為明顯。

立足于當(dāng)前的手游市場(chǎng),卡牌游戲全球營(yíng)收牢牢占據(jù)第一位,擁有強(qiáng)大的吸金能力。

卡牌,主要靠賣卡盈利,但是卡不會(huì)明碼標(biāo)價(jià),需要加入一些運(yùn)氣的因素以讓理性的用戶逐漸失去理智,轉(zhuǎn)而為了多巴胺而掏空腰包。抽卡,已不是新鮮事,但無國(guó)界地經(jīng)久不衰。

于是,很多開發(fā)者本末倒置,以卡牌的商業(yè)屬性為核心,而把卡牌代表的角色,圍繞卡牌搭建的世界觀,甚至以卡牌為依附對(duì)象的IP內(nèi)容置之度外,最終讓玩家產(chǎn)生“我把卡牌當(dāng)‘老婆’,你把角色當(dāng)商品”的錯(cuò)覺。

從過去一年的市場(chǎng)表現(xiàn)來看,主流卡牌游戲都是泛二次元的(《Fate》、《寶可夢(mèng)》、《明日方舟》、《龍珠》),這類玩家本身就極其感性——不會(huì)單純地為了卡牌而付費(fèi),只會(huì)為了內(nèi)容,為了情感,不做單純的利益交換。

所以,卡牌極度依賴內(nèi)容。每個(gè)角色的人設(shè),沿著故事線產(chǎn)生的情節(jié),籠罩情節(jié)的世界觀,都是非理性的支撐點(diǎn),任何一方發(fā)生偏離都會(huì)帶來玩家的不滿,從而顛覆產(chǎn)品本身的商業(yè)價(jià)值。

拋開卡牌不說,二次元玩家極度挑剔而又非常忠誠(chéng),無論是不是以抽卡機(jī)制為核心商業(yè)模式,對(duì)于自己喜歡的世界觀和角色,只要玩法能持續(xù)延續(xù)角色生命,他們就可以“為愛發(fā)電”。

這也是日本作為全球最大的二次元手游市場(chǎng)其ARPU值極高的原因。在日本前十的玩法中過半都含卡牌,且多數(shù)都是泛二次元的題材,強(qiáng)大的變現(xiàn)能力持續(xù)發(fā)電多年,孕育了全球最成熟的“泛二次元+卡牌”游戲玩家群體。

他們創(chuàng)造著手游市場(chǎng)中大量非理性變現(xiàn)空間,倒逼開發(fā)者去思考如何將玩法與角色結(jié)合得更緊密,如何優(yōu)化活動(dòng)的產(chǎn)出邏輯以讓版本變得更加深入,如何運(yùn)營(yíng)Twitter、Line、Discord來與玩家維系良性互動(dòng)關(guān)系以獲得重要的用戶反饋。

對(duì)于想“分一杯羹”的這類中國(guó)出海的開發(fā)者來說,要想拿到非理性變現(xiàn)的黃金,就不得不仔細(xì)研究目標(biāo)用戶群,決定是否需要根據(jù)用戶習(xí)慣修改限定卡池、保底機(jī)制、掉卡概率;是否需要在本土資訊平臺(tái)測(cè)試投放效果,保證一定量的垂直獲客;是以角色養(yǎng)成和PvE為主還是深化PvP的元素以營(yíng)造更濃郁的社群氛圍,等等。

隨著《原神》一炮打響全新的開放世界,新老二次元玩家在KFC高呼“異世相遇,盡享美味”;隨著網(wǎng)易在全球代理發(fā)行《湮滅效應(yīng)》;隨著B站代理《坎特伯雷公主與騎士喚醒冠軍之劍的奇幻冒險(xiǎn)》……

“卡牌+泛二次元”的覆蓋面得到了進(jìn)一步的擴(kuò)大,一個(gè)新的平原正在展開,之前的垂直“高原”被填平,誰主沉浮尚不可知,但多方勢(shì)力的“跑馬圈地”正在迅速擴(kuò)散。

經(jīng)典回流

人們總是在追求新潮,卻忘記了深究經(jīng)典。

歷史是具備周期性特征的,電腦、手機(jī)、主機(jī)只是載體,在智能機(jī)還沒普及的時(shí)候,中國(guó)玩家通過PC端玩網(wǎng)頁(yè)游戲,歐美國(guó)家則已經(jīng)可以通過技術(shù)紅利來享受主機(jī)游戲,那個(gè)時(shí)候,連連看(消除)、Rogue分別在國(guó)內(nèi)外有著最為廣泛的用戶群體。

之后隨著智能手機(jī)漸漸全球普及,各種玩法開始向移動(dòng)端移植,消除可以說是移動(dòng)化適應(yīng)力最好的一個(gè),也在早期產(chǎn)生了《Candy Crush Saga》、《Candy Crush Soda Saga》、《Bubble Shooter Cool》、《開心消消樂》、《Puzzle &Dragons》等至今依舊長(zhǎng)線回流的爆款。

消除,一直是手游市場(chǎng)上一股不可忽視的力量,每當(dāng)大家覺得市場(chǎng)上的消除競(jìng)爭(zhēng)已經(jīng)趨近飽和的時(shí)候,又會(huì)突然出現(xiàn)亮眼新游(如《我的小家》、《Tile Master》、《Puzzles & Survival》)打破大家對(duì)它的認(rèn)知。

每當(dāng)大家以為消除本身已經(jīng)很難實(shí)現(xiàn)創(chuàng)新的時(shí)候,會(huì)發(fā)現(xiàn)《夢(mèng)幻花園》在游戲中加入了輕益智小游戲來激活老玩家、吸收新玩家;發(fā)現(xiàn)《松松總動(dòng)員》將消除和放置、模擬養(yǎng)成、抽卡結(jié)合得恰如其分;發(fā)現(xiàn)《My Story - Mansion Makeover》將“三消+X”玩法出海推到了高潮。

最后不得不認(rèn)識(shí)到,研發(fā)商需要把握經(jīng)典游戲玩法本身的進(jìn)化節(jié)奏。當(dāng)消除這一內(nèi)核足夠經(jīng)典和穩(wěn)固的時(shí)候,它從一個(gè)剛性的玩法變成一個(gè)柔性的元素,可融合性極強(qiáng)。

如今的消除還是曾經(jīng)的消除么?玩法本質(zhì)是不變的,變化的是用戶,這是過去一兩年發(fā)生最大的變化。

如今,用戶變了,不再是“拿來主義”的用戶——只因?yàn)橐苿?dòng)游戲的新鮮感就會(huì)包容游戲瑕疵?,F(xiàn)在無論是新用戶,還是老用戶,都會(huì)找開發(fā)者“要糖吃”,他們變成熟了,要求也變多了,一邊給了開發(fā)者更多的創(chuàng)造機(jī)會(huì),一邊源源不斷地抬高著每一個(gè)細(xì)分領(lǐng)域的研發(fā)難度。

只要產(chǎn)品具備足夠的游戲性,無論商業(yè)化如何設(shè)計(jì),他們都可以接受,因?yàn)樗麄冋谧兂筛鼮榧兇獾挠螒蛲婕摇?/span>所以,Rogue這一曾經(jīng)風(fēng)靡主機(jī)但移動(dòng)端消化不良的玩法,到了今天又開始爆發(fā)了,這個(gè)表現(xiàn)在國(guó)內(nèi)尤為明顯。

從進(jìn)入2020年開始,Roguelike/Roguelite的搜索熱度直線上升,到了2021年,隨著《提燈與地下城》這款手游的成功達(dá)到高點(diǎn)。越來越多的玩家開始關(guān)心“五大Roguelike游戲”“Rogue究竟是什么”“經(jīng)典Roguelike游戲推薦”“隨機(jī)生成、輕度刷關(guān)的機(jī)制”這些相關(guān)內(nèi)容,帶來一股自發(fā)性的市場(chǎng)狂潮。

不像消除游戲有著較長(zhǎng)的移動(dòng)端發(fā)展歷史,Roguelike在全球手游市場(chǎng)的表現(xiàn)才剛剛起步,2020年Roguelike射擊向的手游產(chǎn)生了RPG領(lǐng)域內(nèi)最快的增速,以武俠為題材的《直到我中了一箭》和以“五彩斑斕的黑”為特點(diǎn)的《霓虹深淵》分別在移動(dòng)端、PC端走向全球市場(chǎng)。

如果說玩法、美術(shù)、題材是過去直接影響到變現(xiàn)的因素,那么自Roguelike潮之后,關(guān)卡、戰(zhàn)斗也必然成為影響LTV的關(guān)鍵要素,如何通過關(guān)卡、戰(zhàn)斗的調(diào)整讓曾經(jīng)硬核的Rogue玩法變得“重中有輕,輕中能重”也會(huì)成為新的課題。

也許,今年的游戲市場(chǎng)會(huì)給出答案。

Rogue和消除同為經(jīng)典玩法,他們都有一個(gè)極其穩(wěn)固的內(nèi)核,以至于產(chǎn)生“+X”的強(qiáng)大能力,以適應(yīng)多層用戶的多樣需求。當(dāng)用戶產(chǎn)生結(jié)構(gòu)性變化的時(shí)候,經(jīng)典玩法永不過時(shí)。

結(jié)語

互聯(lián)網(wǎng)的世界不斷經(jīng)歷著從大平原式的開疆拓土到高低起伏中不同維度的爭(zhēng)奪,再回到每一個(gè)維度的平原競(jìng)爭(zhēng),不斷往復(fù),沒有盡頭。

在這樣螺旋上升式的市場(chǎng)變化中,出海已然不是平地,但正在往更遠(yuǎn)的方向延展,把握變動(dòng)中不變的東西,看見整體中局部的紅利,做好混沌中的結(jié)構(gòu)分層,尊重傳統(tǒng)和經(jīng)典的力量,在手游這個(gè)不斷燃燒和釋放能量的產(chǎn)業(yè)中占據(jù)一席之地。

“一切都在變化,沒有東西會(huì)消失?!?/span>

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