內(nèi)卷時(shí)代,歐美大廠依靠旗下主推的博彩游戲,憑借其生命周期長、變現(xiàn)能力強(qiáng)以及社交屬性的賦值,成為游戲營收的佼佼者。但常勝將軍也會(huì)打敗仗,只要是市場(chǎng),其中一定夾雜著風(fēng)險(xiǎn),如果危機(jī)到來,廠商卻無任何抵抗之力,那么都可能如多米諾骨牌一樣,垮得一發(fā)不可收拾。
優(yōu)勝劣汰,適者生存,狡兔尚有三窟,那么在瞬息萬變的市場(chǎng)上依然占據(jù)主流的歐美大廠又是如何為自己謀求更多的生存機(jī)會(huì)呢?
19世紀(jì)的賣水人在淘金熱中發(fā)現(xiàn)了生意,歐美大廠也在游戲市場(chǎng)中發(fā)現(xiàn)了其余品類游戲的潛在價(jià)值。通過新賽道的擴(kuò)展來挖掘增長點(diǎn)成為不少廠商的選擇,博彩+其它的產(chǎn)品矩陣開始形成。
01 游戲市場(chǎng)風(fēng)云變幻——各類游戲閃亮登場(chǎng)
2020年新冠疫情的肆虐造成了禁止聚會(huì)、閉門不出的社會(huì)情況,讓不少習(xí)慣忙碌生活的人們變得茫然,總想找點(diǎn)事情來打發(fā)這度日如年的時(shí)間。既然無法去到外面過“采菊東籬下,悠然見南山”的愜意生活,手機(jī)游戲帶來的虛擬世界成為不少人的心靈寄托。
由于上手簡(jiǎn)單、內(nèi)容有趣,休閑游戲成為不少疫情中對(duì)于游戲接觸不深人們的首選,它無疑成為了不少游戲初學(xué)者的催化劑。
海外分析網(wǎng)站DoF的數(shù)據(jù)也證明了2020年休閑游戲的火熱,報(bào)告顯示2020年全球休閑游戲占手游總下載量77%,收入增長36%。
截圖:海外網(wǎng)站DoF公布數(shù)據(jù)
相比休閑游戲,中重度游戲的準(zhǔn)入門檻較高,但它也是一個(gè)高回報(bào)的賽道。
RPG游戲是其中一匹不可小覷的黑馬,盡管之前RPG游戲在亞洲的反響更為熱烈,但是在2019年RPG游戲在西方市場(chǎng)成為了第三大手游品類,僅次于策略類游戲和益智類游戲。許多RPG新游在其細(xì)分領(lǐng)域都有機(jī)會(huì)快速獲客,且還不會(huì)對(duì)公司產(chǎn)品矩陣?yán)锲渌螒蛟斐刹涣加绊憽?/span>再加上開放世界RPG的游戲《原神》等爆款出海歐美,使得不少歐美廠商將目光轉(zhuǎn)移回到這里面。
這些游戲的風(fēng)靡不僅僅是席卷了普羅大眾的內(nèi)心,更是在一些以博彩游戲?yàn)橹鞯臍W美大廠心中劃下漣漪,讓他們開始注意博彩之外的精彩世界。
02 面對(duì)市場(chǎng)選擇改變——通過收購進(jìn)入其余品類賽道
其實(shí),近些年,歐美博彩大廠已出現(xiàn)往其余游戲品類發(fā)展的趨勢(shì)。Zynga旗下的Slot新游上線速度較多年前逐漸減緩;Aristocrat通過收購不斷擴(kuò)展數(shù)字游戲的產(chǎn)品組合;就連以《Slotomania》享譽(yù)全球的Playtika在擁有穩(wěn)定且高忠誠度的博彩玩家的前提下,都將目光轉(zhuǎn)移到別的領(lǐng)域。
利益和風(fēng)險(xiǎn)向來是成正比的。在游戲行業(yè)里,博彩類游戲的用戶高粘性和高收益人人羨慕,看起來繁華一片,但其實(shí)也是在刀鋒上跳舞,一不留神,就可能鮮血直流。有游戲公司也曾發(fā)言道“目前博彩類游戲所受到的審查越來越嚴(yán)格,公司發(fā)現(xiàn)它們?cè)谖掠脩舻哪芰σ虼耸艿较陆?/strong>”。同時(shí),就連一部分博彩用戶也認(rèn)為社交博彩游戲和真金博彩一樣容易上癮,導(dǎo)致他們?cè)谏缃徊┎视螒蛏匣ㄙM(fèi)了越來越多的金錢,不少人已經(jīng)很難承受。
再加上博彩游戲本身就是用戶忠誠度極高的一種游戲類型,很多用戶會(huì)專注于幾款游戲上,新游的上線可能還比不上老游的功能更新或者特定活動(dòng)上線更吸引人。因此,豐富旗下產(chǎn)品矩陣,挖掘不同品類游戲潛力成為不少曾經(jīng)以博彩游戲?yàn)橹鞯膹S商的考慮。畢竟,何必把自己局限在博彩游戲領(lǐng)域內(nèi),外面的野花也挺香的。
游戲市場(chǎng)激烈的競(jìng)爭(zhēng)無疑促使游戲向精品化道路發(fā)展,而玩家在經(jīng)受大量游戲的洗禮后已然產(chǎn)生出自己對(duì)于游戲的選擇方式。低品質(zhì)的產(chǎn)品已經(jīng)無法得到市場(chǎng)的認(rèn)可。
在這個(gè)激烈競(jìng)爭(zhēng)的市場(chǎng),大廠一直在思考如何實(shí)現(xiàn)高質(zhì)量產(chǎn)品的產(chǎn)出,促使收入的穩(wěn)定增長,為自己的城池進(jìn)一步加固城墻。
弱者選擇等待,強(qiáng)者選擇出擊。
對(duì)通過博彩游戲打出名頭的歐美大廠而言,它們自然不會(huì)放棄肉眼可見的利益,早在疫情之前,就有不少公司選擇通過收購,把成功的產(chǎn)品和專業(yè)的人才全部放到自己的陣營下。畢竟一來大型博彩公司注重穩(wěn)扎穩(wěn)打,因循守舊是難以避免的;二來進(jìn)入一個(gè)自己之前沒有太多代表作的新賽道,誰知道新項(xiàng)目從建立到落地需要多長時(shí)間和精力,能不能獲得大眾的認(rèn)可也是一個(gè)未知數(shù)。
因此,收購成為歐美大廠獲得其它類型手游的主流手段之一,盡管收購公司旗下游戲類型豐富,重點(diǎn)不一,但不難發(fā)現(xiàn)的是,所有廠商的收購都是為了捕捉時(shí)下最流行的游戲,擴(kuò)展業(yè)務(wù)范圍,尋找更多的增長動(dòng)力。Aristocrat在2017年收購了以中重度手游出名的以色列公司Plarium Global Ltd.,將不少熱門游戲收入懷中;Zynga先后收購?fù)炼涔ぷ魇襌ollic Games, 三消游戲開發(fā)商Peak Games,為公司旗下游戲產(chǎn)品組合帶來更多元化發(fā)展的可能; 以《Slotomania》享譽(yù)全球的Playtika也通過收購全球Top級(jí)別的hidden object game公司W(wǎng)ooga壯大自身實(shí)力。
截圖:Wooga公司加入Playtika公司
不同品類游戲的加入讓大廠在本就雄厚的資本上繼續(xù)壯大自身實(shí)力,為之后在風(fēng)云變幻的游戲市場(chǎng)中增加更多的籌碼。
03 各類游戲百花盛放——被收購公司游戲的亮點(diǎn)
游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)向來殘酷,面對(duì)不熟悉的新賽道,如果只是簡(jiǎn)單的Copy+Paste,很難復(fù)制其它類型游戲的輝煌。而且盲目收購游戲工作室也無法保證自己未來的營收。那么,在進(jìn)行收購時(shí),公司自己的想法又是什么呢?
拿目前在休閑和博彩都玩得還不錯(cuò)的Zynga來看,Zynga對(duì)于收購公司有著自己的標(biāo)準(zhǔn),它會(huì)對(duì)目標(biāo)公司的產(chǎn)品進(jìn)行調(diào)查,花大量時(shí)間去了解團(tuán)隊(duì),和團(tuán)隊(duì)建立關(guān)系,來判斷公司是否有收購的價(jià)值。根據(jù)一些資料反饋,大部分被收購的公司的代表游戲都具有生命周期較長的特性。
什么是代表游戲呢?
已經(jīng)得到大眾承認(rèn)的成功游戲就是代表游戲。例如在休閑游戲領(lǐng)域中,創(chuàng)意為王,只有突破性的創(chuàng)意內(nèi)容才能獲得玩家青睞,在日趨同質(zhì)化的賽道中殺出血路。
益智類游戲是休閑游戲中的搖錢樹,根據(jù)DoF透露的數(shù)據(jù),益智類游戲在2020年休閑游戲收入中超51億美元,占休閑游戲50%左右。題材新穎、玩法獨(dú)特、帶著解謎的趣味性、豐富的擴(kuò)展性內(nèi)容讓玩家們?cè)谝嬷穷愑螒蛲度敫嗟臅r(shí)間,不斷加深游戲世界中的沉浸度。
Playtika收購的Wooga是全球鼎鼎有名的hidden object game公司,旗下最為出名的游戲就是益智-眼力考驗(yàn)的《June's Journey》。在這里面玩家將作為一名偵探去探索自己姐姐的謀殺案真相,其中可以通過眼力考驗(yàn)的方式來尋找線索。
截圖:《June's Journey》游戲截圖
《June's Journey》游戲的整體美術(shù)質(zhì)量十分精美,需要查找的物品都隱藏于中,很難一眼辨別出。樓梯背面隱藏的數(shù)字7,鏡子倒影里的豎琴,與樓梯扶手渾然一體的皮帶,這些不僅僅是考察玩家眼力的敏銳程度,帶有反套路的設(shè)計(jì)也強(qiáng)迫玩家去進(jìn)行解謎和探索。對(duì)于眼力考驗(yàn)的游戲,過多的內(nèi)容堆積會(huì)讓玩家沒法在短時(shí)間內(nèi)尋找到所有內(nèi)容, 不過也是因?yàn)檫@樣的挫敗感以及游戲設(shè)計(jì)尋求親人之死的劇情促使玩家不斷延長在游戲里的停留時(shí)間,無法自拔。
除卻益智類游戲殺出了一條血路,跑酷游戲也利用創(chuàng)意性題材進(jìn)行了突圍。Zynga收購的Rollic Games推出的跑酷游戲《High Hills!》融入了堆疊的玩法,以女性的心頭好-高跟鞋為切入點(diǎn),順利吸引到女性玩家的注意。隨著用戶體驗(yàn)越來越多的游戲,她們?cè)诓粩喑墒?,?duì)于游戲深度和可玩性的期待越來越高?!禜igh Heels!》本身的玩法并不單一,除卻通過高跟鞋堆疊的方式來躲避障礙,吃掉鑰匙和鉆石,游戲里還加入了滑行、控制平衡等元素加深游戲的可玩度。
截圖:《High Heels!》
考慮到高跟鞋題材可能更受女性玩家喜愛,游戲里還通過解鎖新造型的方式來豐富游戲NPC的展現(xiàn),玩家可以自行選擇可愛風(fēng)、明星風(fēng)、女王范,按照自己的喜好來決斷。此外,游戲也可以通過看廣告解鎖新造型的方式來吸引玩家,一方面該設(shè)計(jì)契合了女性玩家就是要買買買,填滿衣櫥的心理,促使她們?nèi)ブ鲃?dòng)解鎖,另一方面通過廣告的方式滿足玩家,尤其是非氪金玩家的需求,推動(dòng)游戲進(jìn)程。
相比同類產(chǎn)品,《High Hills!》通過女性向題材吸引玩家,以獨(dú)特多變的玩法留住玩家。由此可見在同質(zhì)化產(chǎn)品中,玩法和題材的創(chuàng)新組合不失為一種新的破除同質(zhì)化的手段。
說完休閑游戲,再來看下中重度游戲的表現(xiàn),其中黑馬的RPG一定要關(guān)注下。雖然最開始很多人認(rèn)為RPG在歐美市場(chǎng)很難獲得在亞洲市場(chǎng)的精彩表現(xiàn),但是部分公司的作品讓這樣的話語狠狠打了臉。
Aristocrat收購的Plarium公司的RPG游戲《RAID: Shadow Legends》曾經(jīng)在一段時(shí)間內(nèi)成為歐美市場(chǎng)RPG的代表。它的營收能力就算拿到現(xiàn)在也是Plarium當(dāng)之無愧的搖錢樹。
與此同時(shí),有一點(diǎn)非常有意思的是,這款游戲無論是Android還是iOS,Top5地區(qū)均是曾經(jīng)對(duì)于RPG關(guān)注度一般的歐美國家。
截圖:《RAID:Shadow Legends》雙平臺(tái)Top5地區(qū)
(拉取時(shí)間:2021/6/10)
為什么《RAID: Shadow Legends》作為RPG游戲在歐美地區(qū)收獲了成功呢?
首先,《RAID: Shadow Legends》在美術(shù)上將歐美卡通和寫實(shí)兩種風(fēng)格進(jìn)行融合,使得游戲整體人物展現(xiàn)具有歐美魔幻風(fēng)格的同時(shí)又有幾分真實(shí)感。其次,在玩法上,游戲融入了卡牌,玩家通過完成任務(wù)來收集角色卡片,然后組隊(duì)進(jìn)行關(guān)卡內(nèi)戰(zhàn)斗,戰(zhàn)斗中更強(qiáng)調(diào)根據(jù)不同角色的特性來進(jìn)行上場(chǎng)安排,可以看出帶了點(diǎn)策略性游戲的特點(diǎn)。最后,公會(huì)、陣營之戰(zhàn)的玩法更是加深了游戲的可玩度,便于延長玩家在游戲中的停留時(shí)間。
截圖:《RAID: Shadow Legends》游戲截圖
04 結(jié)語
多個(gè)游戲品類形成的產(chǎn)品矩陣在游戲市場(chǎng)上的道路可以比一個(gè)品類單打獨(dú)斗走的更遠(yuǎn)。
手游市場(chǎng)潛力巨大,但用戶對(duì)于游戲接受度的門檻被精品游戲的出現(xiàn)不斷拉高。伴隨著多家廠商開始在游戲布局上發(fā)力,構(gòu)建產(chǎn)品多元化生態(tài)正在由量變走向質(zhì)變;通過游戲品類策略布局形成公司旗下產(chǎn)品矩陣,讓多品類手游凝聚成巨大的推動(dòng)力突圍發(fā)展是在競(jìng)爭(zhēng)日益激烈的市場(chǎng)中撬開冰山一角的重要助力。