客觀看待女性向超休閑游戲

來源:
作者:AdTiming海外市場(chǎng)洞察
時(shí)間:2021-09-16
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女性題材的超休閑游戲,仍大有可為

“女性向”超休閑游戲,已經(jīng)火了一年了。 

自《High Heels!》等爆款開始,超休閑游戲很好地承接了女性題材,似乎聰明地在逐漸崛起的超休閑賽道上挖掘了一個(gè)非常垂直的領(lǐng)域,成功地把超休閑游戲本身輕度的屬性和女性喜好相結(jié)合,引領(lǐng)了持續(xù)至今的超休閑女性向風(fēng)潮。

數(shù)據(jù)顯示,這類結(jié)合了女性題材的超休閑游戲在今年上半年的表現(xiàn)相當(dāng)亮眼,無論是下載量還是活躍用戶總量,都幾乎翻了一倍,無疑呈現(xiàn)出爆發(fā)式增長(zhǎng)的態(tài)勢(shì)。

(數(shù)據(jù)來源:AdTiming)

當(dāng)我們談到女性向游戲的時(shí)候,“挖掘女性市場(chǎng)”“滿足女玩家需求,尋求增量”等等是常見的論調(diào),這也是隨著當(dāng)今女性游戲需求愈發(fā)旺盛而產(chǎn)生的一種正常的思路。伴隨著“姐就是女王,自信放光芒”的動(dòng)感音樂,我們?cè)诒贿@些游戲獵奇搞怪的內(nèi)容逗樂的同時(shí),也默認(rèn)了它們就是為女性而準(zhǔn)備的。似乎結(jié)合了女性題材的游戲就應(yīng)該是女性向游戲,它們的受眾就應(yīng)該以女性為絕對(duì)主力。

但是這只是一種思維定式。一些蛛絲馬跡使我們注意到,“女性向”這個(gè)寬泛而簡(jiǎn)單的詞語(yǔ),似乎并不能描述這類超休閑游戲的真實(shí)現(xiàn)狀。

實(shí)際上,大部分新興的女性向超休閑游戲,瞄準(zhǔn)的是泛用戶而非單一性別群體,這是由超休閑的本質(zhì)所決定的。基于泛用戶的目標(biāo),新鮮獵奇才是這類游戲最核心的吸引力。

01 女性向游戲≠只有女性玩的游戲

首先,從去年開始火爆的超休閑女性向游戲和以前的超休閑爆款相比,女性占比是不是更多?如果是的,那么多到什么程度?

(制圖:AdTiming,男女比例數(shù)據(jù)只限于美國(guó))

的確,數(shù)據(jù)顯示這類游戲的玩家當(dāng)中,女性確實(shí)占多數(shù),一般在6成左右。但我們把火爆的女性向超休閑放到整個(gè)大盤里面來看就會(huì)發(fā)現(xiàn),這類游戲的女性受眾占比并不具備壓倒性的優(yōu)勢(shì)。

根據(jù)調(diào)研,超休閑游戲的玩家群體當(dāng)中,女性本身就普遍多于男性。在美國(guó),超休閑玩家的男女比例大概是4.5:5.5。而作為女性向超休閑游戲的爆款,其在美國(guó)的女性玩家占比大約在60%~65%左右,和超休閑游戲的平均水平相比沒有非常明顯的優(yōu)勢(shì)。

(數(shù)據(jù)來源:Udonis)

同樣,女性玩家占比最高的游戲,通常都是加入了模擬裝扮元素的一些女性特色更濃厚的游戲,如《Acrylic Nails!》、《Catwalk Beauty》。而模擬裝扮則是非常傳統(tǒng)的一種女性喜愛的玩法,對(duì)于近期興起的以跑酷為主要玩法,套上女性題材的超休閑來說,女性玩家顯然并不那么多。

再來看看買量方面的情況。以《High Heels!》的買量素材為例,在中國(guó),這款游戲的文案使用最多的有如下幾種。

(數(shù)據(jù)來源:廣大大)

其廣告文案的關(guān)鍵詞是“高跟鞋”、“魔性”、“高”等,再結(jié)合其買量的視頻素材來看,其實(shí)沒有刻意去針對(duì)女性玩家而設(shè)計(jì)其風(fēng)格。

國(guó)外的情況也是類似的。一個(gè)在國(guó)外投放相當(dāng)多的視頻素材(如下圖),這組創(chuàng)意出現(xiàn)的頻率相當(dāng)之高,可以在某種程度上代表其投放策略。視頻畫面依然是常規(guī)的Gameplay畫面,文案主打的也是一種新鮮感,沒有表現(xiàn)出明顯傾向于某一性別的特點(diǎn)。

顯然,無論是從買量素材還是最終的結(jié)果上來說,這類看似充滿著女性題材的游戲,其實(shí)沒有局限在吸引女性玩家當(dāng)中。

傳統(tǒng)意義上來講,女性向或者男性向的中重度游戲,其在人物設(shè)計(jì)、美術(shù)風(fēng)格、世界觀塑造等方面都具有顯著的迎合某一性別需求的特征,這也就導(dǎo)致這些游戲的受眾當(dāng)中,單一性別的占比通常很大。這是我們看待具有明顯性別傾向的游戲時(shí)的一種常識(shí)。

但事實(shí)上,超休閑游戲的設(shè)計(jì),最高目的就是要突破一切標(biāo)簽和隔閡,給予所有想要放松愉悅的玩家以最純粹的快樂體驗(yàn)或者獵奇感受。給這些游戲打上性別標(biāo)簽,反倒可能成為一種桎梏。

02 獵奇是本質(zhì),復(fù)制有難度

粗略來看,這些火爆的女性向超休閑游戲有兩種玩法類型:跑酷及其延伸玩法和模擬裝扮玩法。

美甲、美容的模擬裝扮游戲其實(shí)并不新鮮,換裝游戲、美容游戲的歷史恐怕比超休閑本身還要久遠(yuǎn),這類游戲長(zhǎng)期以來也本來就是超休閑游戲當(dāng)中的一種重要品類。所以重要的是以跑酷為核心玩法,不斷加入融合玩法并套上女性題材的這些游戲。

說到這類游戲就不得不再提到《High Heels!》。這款游戲上架半年后,下載量已快要突破億級(jí),完全可以說是2021年全球市場(chǎng)中最成功的超休閑之一。游戲中的角色需要通過左右移動(dòng)來讓腳上的高跟鞋越來越高,以便通過障礙,必要的時(shí)候還得在雙杠上做出劈叉的動(dòng)作。雖然玩法并不新鮮,但憑借著非常獨(dú)特又魔性的題材脫穎而出。做出這款游戲的土耳其廠商 Uncosoft也聲名鵲起,于4月被Zynga 旗下的超休閑游戲廠商 Rollic 收購(gòu)。

由于《High Heels!》內(nèi)容少,仿制簡(jiǎn)單,在巨大利益下的催生下,出現(xiàn)了許多類似的跑酷游戲,衍生出了各種有趣而奇特的玩法。

很快就有廠商推出了一款收集長(zhǎng)指甲的游戲《Nail Woman》。這款游戲的操作方式與《High Heels!》十分類似,不過游戲的核心玩法變成了收集指甲切割掉路邊的男人,雖然游戲變得獵奇甚至有一些驚悚,但在海外也有不差的數(shù)據(jù)表現(xiàn)。

除此之外,市場(chǎng)上還有收集長(zhǎng)頭發(fā)的游戲《Hair Challenge》,收集不同衣服的《Makeover Run》,甚至收集不同身形體態(tài)等各種愈發(fā)獵奇的游戲。

一時(shí)間,女性題材的超休閑游戲開始變著法地活躍在超休閑游戲市場(chǎng)上,大量用戶也樂此不疲的為之貢獻(xiàn)出自己的時(shí)間。這些代表游戲又進(jìn)一步吸引了廠商駐足,“換皮”游戲擠滿這個(gè)細(xì)分的賽道。

不過,“換皮”在這個(gè)領(lǐng)域似乎不太奏效。

舉例來說,模仿高跟鞋題材的游戲有很多,但失敗的產(chǎn)品更多。即使有在同一題材玩法下模仿成功的產(chǎn)品,也大都集中發(fā)布于這類題材的早期階段,屬于各廠商一哄而上搶占用戶的階段。想要照搬這些題材,市場(chǎng)窗口期非常短。玩家第一次下載這個(gè)游戲,很可能是被其新奇的內(nèi)容題材吸引,但是“新”只有一次,過了這一次,再出現(xiàn)同樣的東西,其吸引力就大打折扣了。

簡(jiǎn)單、解壓、魔性、吸量的女性向超休閑游戲,來得快,“內(nèi)卷”得更快。而標(biāo)新立異,違反常識(shí)的獵奇內(nèi)容,才是這類游戲的生命線。

03 女性題材,未來還能吃香嗎?

事實(shí)上,不止上文提到的收集頭發(fā)的游戲,即使從整個(gè)類型來看,女性向超休閑在今年下半年明顯增速有所放緩,相較于上半年環(huán)比翻倍式的增長(zhǎng),6-8月此類游戲的DAU相較于3-5月而言只有2%的增長(zhǎng)。同時(shí),近一兩個(gè)月發(fā)布的此類游戲能夠稱之為爆款的少之又少,比起年初時(shí)各大廠商爭(zhēng)相從題材上“你爭(zhēng)我搶”的局面,現(xiàn)在的這個(gè)盤子里似乎風(fēng)平浪靜,安靜了不少。

不過,用發(fā)展的眼光來看,這遠(yuǎn)不能代表這類游戲未來就沒有機(jī)會(huì)了。如果回顧這短短的歷史,會(huì)發(fā)現(xiàn)最早的高跟鞋,頭發(fā)等等都是長(zhǎng)度或者高度的線性變化,到后面出現(xiàn)了增肥減肥,換新衣服的新形態(tài)。雖都是堆疊、跑酷的玩法,但是這類游戲收集的物品從簡(jiǎn)單的事物變得越來越復(fù)雜,其細(xì)節(jié)始終是處在變化當(dāng)中的,而成功的產(chǎn)品通常都引領(lǐng)了每一次的小變化。

這也會(huì)是未來這類游戲發(fā)展一個(gè)趨勢(shì)。

Voodoo近期發(fā)布的《Rich Run》其實(shí)就是一種體現(xiàn)。這個(gè)堆疊的游戲采用了女性的主角,把收集的物品直接變成了綠色的美元鈔票,這相比于身體形態(tài)的變化,無疑又是在洞察人們喜好的基礎(chǔ)上進(jìn)行的有效的微創(chuàng)新。

所以,這類玩法的接受度是完全經(jīng)得起市場(chǎng)的考驗(yàn)的,“女性向”題材也是一個(gè)非常寬泛的概念,曾經(jīng)火爆的這類游戲,都是成功地從生活當(dāng)中取出了一個(gè)精髓的簡(jiǎn)單點(diǎn),然后把它做到游戲里面,給玩家?guī)碛H切的爽感。

從這個(gè)層面上來說,傳統(tǒng)玩法+女性題材仍然大有可為。

04 不會(huì)消失的女性題材和逐漸消失的“女性向”

女性,特別是年輕女性,本來就是超休閑游戲的基本盤。女性題材的超休閑,從來就不是挖掘增量,而是這類游戲正常迭代的一部分。

所以女性題材不會(huì)消失,而是已經(jīng)牢牢地印在了超休閑這個(gè)品類當(dāng)中?!禦ich Run》這種收集金錢的堆疊游戲以前也不是沒有過,但是它們?cè)谄渲屑尤肓孙@著的女性元素,獲得了相當(dāng)?shù)某晒Α?/p>

但正如前文所說,女性題材已經(jīng)越來越不等于女性游戲了。當(dāng)我們重新去審視“女性向”這個(gè)定義的時(shí)候,就會(huì)發(fā)現(xiàn)它和常用的題材分類在邏輯層面上并不相同。比如“科幻”永遠(yuǎn)以對(duì)科技遠(yuǎn)景的想象和對(duì)人類命運(yùn)的思考為核心;“修仙”主打的則是魔幻瑰麗的仙俠世界和修煉升級(jí)的爽感,相比之下,“女性向”則更加“偷懶”,它模糊了某一大類人群的用戶畫像,這個(gè)詞語(yǔ)一出,好像就默認(rèn)了所有的女性玩家都會(huì)愛玩這種游戲。

事實(shí)上,這次的女性向超休閑風(fēng)潮給我們的一大啟發(fā)就在于,女性題材豐富的游戲,同樣可以被所有人所接受。超休閑游戲尤其如此。我們?nèi)绻P(guān)注Voodoo等頭部超休閑發(fā)行商的發(fā)行過程就會(huì)發(fā)現(xiàn),他們?cè)谕埔豢钣螒虻臅r(shí)候,核心目的一般來講是“吸引用戶”而非“吸引男性或女性”。

或許在未來,“女玩家愛玩的游戲” 這種固有印象會(huì)慢慢消失,取而代之的是能逗樂所有玩家,愉悅一切靈魂的共情式娛樂產(chǎn)品。

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