1. 國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)或?qū)⒔?jīng)歷寒冬
2020-2021年手機(jī)游戲行業(yè)無疑是個(gè)多事之秋。伴隨著中國(guó)人口紅利減少、政策緊縮以及行業(yè)的“內(nèi)卷”,游戲行業(yè)形勢(shì)格外嚴(yán)峻。
自2019年起中國(guó)游戲用戶規(guī)模發(fā)展放緩,新用戶增長(zhǎng)乏力,游戲行業(yè)進(jìn)入存量競(jìng)爭(zhēng)階段,今年更是首次出現(xiàn)游戲用戶數(shù)下降現(xiàn)象。根據(jù)游戲工委發(fā)布的《2021年第一季度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,2021年3月的用戶比上月減少了100萬(wàn)人,降幅達(dá)0.16%。
市場(chǎng)空間增長(zhǎng)受限,再加上主管部門再次緊縮游戲版號(hào)發(fā)放,頭部企業(yè)加速擴(kuò)張,一些平臺(tái)渠道型公司也加速進(jìn)入自研領(lǐng)域,更是加劇了競(jìng)爭(zhēng)態(tài)勢(shì)。同時(shí),版號(hào)縮減促使游戲越來越精品化,游戲產(chǎn)品開發(fā)成本提高,給中小型游戲企業(yè)帶來越來越大的壓力。2021年的中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)正在經(jīng)歷“降溫”。
2. 中國(guó)游戲出海競(jìng)爭(zhēng)激烈
在這一片不利因素中,越來越多的游戲廠商不約而同的選擇了出海,甚至有“不出海,就出局”的熱點(diǎn)話題。然而中國(guó)游戲出海已經(jīng)處于全球領(lǐng)先,日益壯大的出海規(guī)模和越發(fā)成熟的游戲市場(chǎng),中國(guó)游戲海外征途競(jìng)爭(zhēng)已愈發(fā)激烈。
自2018版號(hào)困境之后,近幾年來,出海的陣容不斷擴(kuò)大,海外市場(chǎng)版圖迅速擴(kuò)張,不僅在規(guī)模上,中國(guó)的出海游戲在品質(zhì)和創(chuàng)新層面也有著重大突破,出品的優(yōu)質(zhì)游戲獲得了全球數(shù)十個(gè)國(guó)家用戶的認(rèn)可。
根據(jù)谷歌2021 Think Games公布的數(shù)據(jù)
數(shù)據(jù)來源于:谷歌2021 Think Games公布的數(shù)據(jù)
根據(jù)App Annie與Google聯(lián)合發(fā)布的《2021年移動(dòng)游戲出海洞察報(bào)告》顯示,海外移動(dòng)游戲下載和用戶游戲時(shí)長(zhǎng)在疫情緩解后依然增長(zhǎng)強(qiáng)勁,2021年上半年海外移動(dòng)游戲用戶支出同比增長(zhǎng)了73%。游戲時(shí)長(zhǎng)的利好與用戶的認(rèn)可,給中國(guó)游戲企業(yè)的出海之路,增添了更多的底氣。
數(shù)據(jù)來源于:App Annie與Google聯(lián)合發(fā)布的《2021年移動(dòng)游戲出海洞察報(bào)告》
面對(duì)瞬息萬(wàn)變的海外市場(chǎng),游戲企業(yè)該怎樣制定戰(zhàn)略,開展產(chǎn)品和市場(chǎng)布局,在2022年乘風(fēng)破浪?
3. 注重本地化和差異化競(jìng)爭(zhēng)
在海外游戲市場(chǎng)展開爭(zhēng)奪,找準(zhǔn)“賽道”非常關(guān)鍵。哪些游戲品類具有“掘金”能力?如何更好的變現(xiàn)?是游戲企業(yè)最為關(guān)注的問題。
根據(jù)GooglePlay對(duì)外披露的市場(chǎng)數(shù)據(jù)來看,近一年來,從廣告收入上來看,海外市場(chǎng)眾多細(xì)分品類的頭部游戲出現(xiàn)了廣告變現(xiàn)收入與內(nèi)購(gòu)收入同步增長(zhǎng)的趨勢(shì),這體現(xiàn)了頭部游戲開發(fā)者們對(duì)趨勢(shì)的捕捉和理解,他們正在積極嘗試輕度化和混合化。這種在游戲內(nèi)容和受眾輕度化的趨勢(shì)推動(dòng)下,海外游戲細(xì)分品類商業(yè)模式正在發(fā)生改變,這并不意味著游戲企業(yè)放棄了內(nèi)購(gòu)路線,而更多的是體現(xiàn)了游戲企業(yè)在商業(yè)策略上采取了差異化。
數(shù)據(jù)來源于:App Annie與Google聯(lián)合發(fā)布的《2021年移動(dòng)游戲出海洞察報(bào)告》
《2021年移動(dòng)游戲出海洞察報(bào)告》中指出,在海外游戲市場(chǎng),策略、消除以及角色扮演游戲依然占據(jù)用戶支出榜單頭部的位置,而從以往來看,中國(guó)的SLG出海游戲尤受國(guó)外玩家的認(rèn)可和青睞,也是中國(guó)游戲企業(yè)戰(zhàn)績(jī)最為突出的領(lǐng)域。
不過在未來,休閑游戲則具有巨大的市場(chǎng)潛力。2021年上半年,休閑游戲已經(jīng)牢牢占據(jù)海外用戶下載量前兩名,成為游戲廠商不可忽視的焦點(diǎn)。而且,休閑游戲更多采用以廣告變現(xiàn)的商業(yè)模式,與傳統(tǒng)模式形成了差異性,有著充足的盈利空間。
4. 游戲出海的藍(lán)海市場(chǎng)
中國(guó)移動(dòng)游戲發(fā)行商目前在高用戶支出市場(chǎng)獲得了更多的市場(chǎng)份額。繼亞太地區(qū)后,來自中國(guó)手游公司研發(fā)和發(fā)行的產(chǎn)品,在玩家下載和支出的規(guī)模上,位列美洲、歐洲、中東和非洲部分市場(chǎng)的第一。
非洲這塊世界上最年輕的大陸也迎來了移動(dòng)游戲熱潮,AppsFlyer 表示,2020年第二季度至2021年第一季度期間,非洲三大市場(chǎng)(肯尼亞、尼日利亞和南非)的游戲營(yíng)收增長(zhǎng)了44%,超過非游戲APP營(yíng)收增長(zhǎng)(40%)。全球最后一個(gè)“十億級(jí)互聯(lián)網(wǎng)市場(chǎng)”的非洲,或?qū)⑹亲詈笠粋€(gè)游戲藍(lán)海。
總?cè)丝?3億的非洲,人口結(jié)構(gòu)更加年輕化,65%以上人口低于35歲。同時(shí)隨著經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,非洲的智能機(jī)滲透率已達(dá)45%,且2025年預(yù)計(jì)達(dá)到67%。
5. 把握趨勢(shì),無畏出海
在各種出海游戲“潛力股”中,值得一提的是HTML5游戲。最近以來,小游戲尤其是HTML5游戲正在迅猛發(fā)展,越來越受海外用戶歡迎,在網(wǎng)頁(yè)技術(shù)、5G技術(shù)、HTML5游戲引擎技術(shù)的推動(dòng)下,HTML5游戲爆發(fā)了新的生命力,成為游戲出海變現(xiàn)的機(jī)會(huì)。
業(yè)內(nèi)一些HTML5游戲的開發(fā)與運(yùn)營(yíng)者們已經(jīng)先行一步,利用量多質(zhì)高的HTML5游戲保持海外用戶粘性,繼而通過廣告買量方案(例如Google Ads等)獲取海外用戶,并在游戲上通過廣告變現(xiàn)以及持續(xù)優(yōu)化來實(shí)現(xiàn)盈利。
尤其是非洲等新興市場(chǎng),受限于當(dāng)?shù)氐木W(wǎng)絡(luò)以及手機(jī)硬件配置較為簡(jiǎn)陋的前提,HTML5游戲以其輕量化、開發(fā)周期短、試錯(cuò)成本低等特點(diǎn)成為出海變現(xiàn)的有力手段。尤其是HTML5優(yōu)異的社交屬性更可大幅降低用戶的獲取成本。傳音控股旗下的Aha Games游戲平臺(tái)通過引入Google的新版HTML5 游戲廣告變現(xiàn)方案,用戶體驗(yàn)明顯提升,廣告單價(jià)(RPM)也隨之提高了54%。根據(jù)Google對(duì)外公布的內(nèi)容來看,日本Huma Balance、GMO Media等企業(yè)也采用了谷歌的HTML5游戲廣告變現(xiàn)方案,實(shí)現(xiàn)了收入提升。
面對(duì)瞬息萬(wàn)變的海外市場(chǎng),傳音開發(fā)者會(huì)持續(xù)對(duì)非洲等新興市場(chǎng)的游戲發(fā)展趨勢(shì)進(jìn)行全面的解析,陪同大家一起出海遠(yuǎn)航,從趨勢(shì)中找到前進(jìn)的道路。
*本文為傳音開發(fā)者團(tuán)隊(duì)原創(chuàng),轉(zhuǎn)載合作請(qǐng)聯(lián)系作者。