2019年的二次元游戲市場上有著很多比較特別的趨勢和現(xiàn)象,游改動畫爆發(fā)算是一個。
在短短的幾個月里,包括《少女前線》、《崩壞3》、《碧藍航線》在內(nèi),多個老牌二次元游戲在視頻網(wǎng)站上推出了自己的游改動畫。
在正在播出的十月新番中,連載的游改動畫就有《碧藍航線》、《命運-冠位指定 絕對魔獸戰(zhàn)線》、《少女前線 人形小劇場》、《偶像夢幻祭》、《募戀英雄》、《夢幻之星 神諭篇》這六部,再加上剛剛完結不久的《崩壞3》改編動畫《女武神的餐桌》,將游戲改編成動畫似乎成為了游戲公司的常規(guī)操作。
從數(shù)據(jù)上來看,雖然這些動畫選擇的題材和制作的質(zhì)量各不相同,不過單集播放量通常都能夠達到百萬級別,其中《女武神的餐桌》10集總播放量達到了2429萬,總的評論數(shù)量達到了75000條,在同期的動畫番劇中也能夠排名前列。
那么,究竟是出于怎樣的考慮,讓這些游戲公司搶著做動畫呢?
各家的動畫做的怎么樣?
雖然推出游改動畫的廠商有很多,但是可以發(fā)現(xiàn),這些二次元游改動畫在形式上有著比較大的差異,比如單集時長,集數(shù),類型都有著極大的不同,可以說,每一部游改動畫都有著自己的側(cè)重點。
1. 持續(xù)擴充內(nèi)容池
今年6月上線的《女武神的餐桌》是《崩壞3》系列下的一部日常向作品,包括琪亞娜,雷電芽衣,布洛妮婭在內(nèi)的女武神都在這部動畫中登場。
動畫的每一集都以一個日常的觸發(fā)點為契機,講述一道料理的制作過程,這和Fate系列動畫《衛(wèi)宮家今天的飯》有些接近,動畫中也一直在刻畫溫馨的日常氛圍。
選擇這樣一種形式,與《崩壞》系列本身所提供的內(nèi)容有著一定的關聯(lián)?!侗缐摹肥且粋€運營時間比較久的IP,通過之前的三部作品,游戲已經(jīng)建立起了相同龐大的世界觀。
米哈游也一直非常重視對整個系列世界觀和人物的補充介紹,先后推出了官方漫畫和一系列動畫短片。
在過去的一年內(nèi),米哈游就先后更新了4個劇情向的動畫短片,其中以姬子為主角的短片《最后一課》在B站就有著439萬播放,另一部動畫短片《希兒》也獲得過B站日排行榜第一的成績。
這些動畫短片和官方漫畫幫助游戲形成了完整的世界觀體系,所以米哈游并沒有急于去做劇情向的動畫,而是選擇推出了一部日常向的動畫作品。
可以看到,在這部動畫的評論區(qū)里,玩家們大都抱著一種比較放松的心態(tài)進行評論,米哈游也通過這部動畫實現(xiàn)了與粉絲群體更近距離的互動。
2. 與游戲內(nèi)容形成強互補
與日常向的《女武神的餐桌》所不同的是,《碧藍航線》選擇了劇情向的展開,這部動畫由日本動畫公司Bibury制作,每集的時長也都是TV動畫標準的24分鐘。
動畫在前兩集中,通過偏嚴肅向的劇情鋪開介紹了《碧藍航線》中的世界觀設定,并還原了游戲中的人物和部分主線流程。
在之后的劇情中,動畫也埋下了一定的伏筆,并著重刻畫了“企業(yè)”、“拉菲”、“獨角獸”等人氣角色。
與《崩壞》系列的崛起有所不同,《碧藍航線》在早期通過艦隊擬人化的設計以及玩家難以抗拒的人設獲得了大量的人氣,并通過同人創(chuàng)作得以廣泛推廣,在連續(xù)多屆的Comic Market上,《碧藍航線》都是大受歡迎的人氣IP。
但是與此同時,《碧藍航線》也面臨著更加激烈的競爭,僅在戰(zhàn)艦擬人化這一領域上,它就有著《戰(zhàn)艦少女R》、《蒼藍誓約》、《艦隊Collection》這些直接的競品。
出色的角色設計是《碧藍航線》脫穎而出的關鍵,但是在越來越激烈的領域競爭下,《碧藍航線》也需要突出自己的獨特之處。
推出了一部劇情向的動畫可能會幫助游戲走出這一步,由于游戲本身對世界觀和內(nèi)容的擴展性有限,玩家想要了解世界觀設定需要投入大量的時間成本,而動畫這種高效的形式,就可以提升內(nèi)容傳遞的效率。
通過動畫,《碧藍航線》能夠?qū)⒆约邯毺氐氖澜缬^設計展現(xiàn)給玩家和普通的觀眾,通過對游戲本身的劇情內(nèi)容進行整合和補充,幫助老玩家理解游戲的劇情,同時也比較方便新人入坑。
和《女武神的餐桌》所不同的是,我們能夠在《碧藍航線》的評論區(qū)中看到另一種光景,新玩家在評論區(qū)中求科普,而老玩家則是留下了自己對劇情的分析和科普。
3. 喚起玩家的游戲欲望
另一部正在連載的二次元游改動畫是從7月開始連載的《少女前線 人形小劇場》,目前已經(jīng)更新了16集,這部動畫每集的時長都在3分鐘左右,是一部標準的“泡面番”。
《少女前線 人形小劇場》選擇了日常向的展開,將游戲中的人物進行了“萌化”,以類似于游戲衍生出來四格漫畫的敘事形式,講述了戰(zhàn)術人形插科打諢的故事。
相比于《崩壞》系列和《碧藍航線》制作的動畫,《少女前線 人形小劇場》的制作難度和投入成本明顯要低上一些。不過對于游戲本體來說,制作這樣一部動畫卻是相對合適的。
作為2016年推出的擬人化游戲,《少女前線》同樣面臨著人氣下滑的問題,在玩家流失的情況下,通過版本更新很難讓玩家回流。
這時,就有必要通過游戲外的手段來讓更多的玩家回到游戲中,所以他們制作了一部面向粉絲的日常向動畫。
動畫的劇情圍繞著人氣角色展開,此外,制作組也留下了一些類似于彩蛋的設計,形成了一些和玩家之間的共鳴。
圖片來自B站用戶“夜之圣荷”的專欄
動畫通過這樣的一種敘事方式,來嘗試與玩家進行互動,讓更多的玩家回到游戲中。
不管怎么說,這些游改動畫分別完成了自己的任務,《崩壞3》通過一部日常向的動畫和玩家實現(xiàn)了近距離互動,《碧藍航線》通過一部劇情向的動畫突出了自己的世界觀設定,而《少女前線》也通過3分鐘一集的搞怪動畫,再次在玩家群體中引起了話題。
為什么頭部二次元游戲都在搶著做動畫?
雖然這些游戲公司在制作動畫的出發(fā)點有著很大的差異,但是也有一定的共通之處。
如果從時間維度上來看,這些游改動畫都集中于2019年這個節(jié)點上,之所以要在當下這個階段推出游改動畫,與二次元市場的現(xiàn)狀也有著很大的關聯(lián)。
經(jīng)過前幾年二次元游戲的爆發(fā),更多的用戶開始接觸二次元游戲,二次元也從小眾亞文化變成了一種相對流行的文化,同時也有更多的廠商在這個領域進行布局。
在吃掉了一定的用戶紅利之后,一些率先入局的游戲廠商成長了起來,成為品類的頭部公司,面對著品類上越來越激烈的競爭,他們開始為之后一段時間的布局做準備。
相較于其他品類,二次元有著很典型的一個特征,那就是玩家對“游戲內(nèi)容”有著更為強烈的需求。
二次元玩家群體對包括人設、劇情在內(nèi)的游戲內(nèi)容有著極高的消費能力,所以二次元游戲廠商需要保持極強的更新頻率,來滿足玩家對內(nèi)容的消費需求。
逐漸適應了這樣環(huán)境的頭部廠商們,開始在持續(xù)的內(nèi)容供給能力上下功夫。
比如說米哈游,圍繞著《崩壞》系列,推出了數(shù)量眾多的官方漫畫和動畫短片,讓玩家能夠?qū)@個世界有更深的了解,形成一種情感上的綁定。
這樣的付出也為產(chǎn)品帶來了回報,雖然這些二次元產(chǎn)品的運營時間超過了三年,但是營收都相對穩(wěn)定。
而在他們的長線布局下,做動畫也就成了一件水到渠成的事情。
眾所周知,ACGN這個詞與二次元有一定的共通性,前者代表著動畫、漫畫、游戲、小說四種內(nèi)容形式,后者代表著一種文化形式。
核心的二次元的玩家們通常會對包括游戲、動畫、漫畫在內(nèi)的多種形式二次元作品有著比較高的接受度,像是一些游戲宅,也同時會對動畫、漫畫感興趣。
以《FGO》和《崩壞3》的玩家群體為例,玩家們會通過游戲了解人物和一定的劇情,還能夠通過官方動畫和小說了解整個游戲的世界觀構架。在貼吧,QQ等主要社交渠道上,玩家們也會對游戲內(nèi)外的更多內(nèi)容進行討論。
而在眾多的內(nèi)容改編形式中,動畫又是一種強內(nèi)容輸出的形式,它的內(nèi)容理解門檻偏低,通過二十分鐘左右的動畫,就能夠讓粉絲更加輕松地接受大量的內(nèi)容。
因此,動畫這種內(nèi)容輸出形式更輕易被玩家群體所接受,同時也能夠幫助游戲在粉絲群體中實現(xiàn)更強的綁定。
《少女前線》、《崩壞3》、《碧藍航線》這些運營了較長時間的游戲,也面對著眾多新品的競爭,他們選擇在今年推出了自己的游改動畫,通過為玩家提供更多的內(nèi)容來維持用戶粘度。
做動畫真的值嗎?
顯然,與漫畫、小說這兩種內(nèi)容產(chǎn)出形式相比,動畫的制作成本是相對較高的,那效果如何呢?
以動畫剛剛完結不久的《崩壞3》為例,游戲的免費榜和暢銷榜僅在動畫放送初期有明顯上升,其他時間里受動畫放送的影響并不顯著。
而《少女前線》和《碧藍航線》目前在國內(nèi)以及日本的榜單成績,同樣是主要受到游戲版本變化而產(chǎn)生周期性影響,推出游改動畫沒有對游戲的榜單成績影響較小。
那么,這些游戲公司推出自己的動畫真的值嗎?
從長線的角度來看,制作動畫能夠為整個IP積累口碑和內(nèi)容,雖然短期內(nèi)看不到明顯的成效,但實際上卻能夠?qū)ν婕页掷m(xù)地產(chǎn)生影響。
隨著二次元品類競爭變得愈發(fā)激烈,玩家也面臨著更多的選擇,如果要在競爭中穩(wěn)住自己的玩家,就需要保持整個IP對玩家的影響力。
游戲和動畫同屬于二次元范疇下的內(nèi)容,當玩家尋求游戲之外的娛樂的時候,為其提供游改動畫,恰好也是滿足用戶需求的有效方法。
換句話說,即使玩家放棄了游戲,當游戲推出了動畫這種強影響力的內(nèi)容,玩家也樂意去圍繞著動畫內(nèi)容進行討論,保持整個圈子的熱度。
這才是游戲公司推出動畫的核心目的,頭部產(chǎn)品通過滿足用戶內(nèi)容消費需求,在一個更長的周期內(nèi)獲得用戶的注意力,從而保持產(chǎn)品的營收。
對于后來者來說,所面對的壓力不單單來自于這些頭部的游戲產(chǎn)品,還要頂?shù)米☆^部產(chǎn)品衍生內(nèi)容對用戶圈子的沖擊。