入局游戲,再造一個抖音

來源: 國泰君安證券研究
作者: 國泰君安證券研究
時間:2019-11-07
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繼視頻、社交之后,2019年,字節(jié)跳動在王者騰訊的沙灘上,又畫了一個圈。

繼視頻、社交之后,2019年,字節(jié)跳動在王者騰訊的沙灘上,又畫了一個圈。

2019年2月,抖音正式推出游戲小程序,并上線游戲《音躍球球》,其背景音樂多為抖音熱門神曲;

3月,字節(jié)跳動收購上海墨鹍,加碼大型游戲開發(fā);

6月,字節(jié)跳動成立Oasis項目(綠洲計劃),劍指自研重度游戲,同月,《音躍球球》上線APP端;

8月,《音躍球球》空降ios免費榜榜首并維持兩個月前十位置。

▼ 字節(jié)跳動在游戲行業(yè)持續(xù)布局

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數(shù)據(jù)來源:新財富,國泰君安證券研究

雖然頭條的游戲業(yè)務(wù)才剛剛起步,卻是一舉直接殺到騰訊最賺錢的腹地。而從其投入的力度和堅決程度來看,也絕非只是“玩玩而已”。

不過,曾幾何時,無論是阿里還是百度,都曾試圖進軍游戲行業(yè),最終卻都無功而返。

流量是必要條件,卻遠非做好游戲的充分條件,字節(jié)跳動這次的奮力一搏,能得到想要的結(jié)果嗎?

01“流量收割機”字節(jié)跳動

全球月活15億+日活7億,如今的字節(jié)跳動堪稱“流量收割機”。

根據(jù)字節(jié)跳動官方數(shù)據(jù)顯示,截至2019年7月,其旗下產(chǎn)品全球總DAU(日活躍用戶)超過7億,總MAU(月活躍用戶)超過15億,其中抖音DAU超過3.2億。

字節(jié)跳動的用戶粘黏性(DAU/MAU)一度高達71%,其爆款今日頭條以及抖音在分別推出6年、2年后,仍然可以保持高于50%的DAU/MAU用戶黏性。

2018年6月字節(jié)跳動四款頭部核心產(chǎn)品MAU/DAU高啟,用戶黏性高

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數(shù)據(jù)來源:新財富,國泰君安證券研究

中國粘性最大的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品是什么?從當(dāng)下來看當(dāng)然還是微信,但是字節(jié)跳動正在展示不凡的實力。

根據(jù)Questmobile數(shù)據(jù),2017年6月至2019年6月,字節(jié)跳動系應(yīng)用的用戶使用時長占比由3.9%大幅提升至11.7%,而騰訊系應(yīng)用的用戶使用時長則由54.3%降至42.3%。

在移動互聯(lián)網(wǎng)用戶總時長幾乎已達瓶頸的當(dāng)下,仍能不斷提高自身所占時長,足見字節(jié)跳動的流量競爭實力之強。

移動互聯(lián)網(wǎng)巨頭系A(chǔ)PP用戶時長中頭條系占比持續(xù)提升

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資料來源:QuestMobile

盡管坐擁如此巨大的流量,但之前字節(jié)跳動的變現(xiàn)方式卻十分單一。

根據(jù)36氪數(shù)據(jù),受益于今日頭條與抖音等頭部產(chǎn)品的“移動時代國民化”,字節(jié)跳動營收從2015年的16億元爆發(fā)式增長至2018年的500億元,但公司巨量流量的變現(xiàn)渠道中,80%左右都是廣告收入。

 抖音APP信息流廣告與品牌企業(yè)賬號

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數(shù)據(jù)來源:抖音

以抖音為例,廣告營銷方式包括開屏廣告、信息流廣告、品牌企業(yè)賬號、定制挑戰(zhàn)賽、達人營銷等多種模式,相對來說廣告入口已較多,若再增加廣告位可能效果并不理想。

在急需增加流量變現(xiàn)渠道的情況下,字節(jié)跳動進入游戲市場幾乎成為必然選擇。

▼ 抖音APP定制挑戰(zhàn)賽

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數(shù)據(jù)來源:抖音

02在字節(jié)跳動上買量的游戲公司們

事實上,字節(jié)跳動早已成為游戲廠家投放廣告(買量)最重要的市場。

根據(jù)熱云數(shù)據(jù),在綜合了投放端(素材投放數(shù)、產(chǎn)品投放數(shù)、素材發(fā)現(xiàn)次數(shù)、實際投放天數(shù))和效果端(點擊量、激活率、DAU、付費金額)等數(shù)據(jù)進行參考評估后,熱云數(shù)據(jù)給出評出得分TOP20的媒體渠道。

其中,TOP5排名的媒體渠道依次為:今日頭條、抖音、騰訊視頻、百度、西瓜視頻,字節(jié)跳動在前五位中牢牢占據(jù)三席位置,足見在買量市場的巨大優(yōu)勢。

 2018手游投放綜合得分TOP20媒體中含有頭條系多個產(chǎn)品

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數(shù)據(jù)來源:熱云數(shù)據(jù),國泰君安證券研究

考慮到抖音用戶極度年輕的特點,這一點并不難理解。

據(jù)艾瑞咨詢數(shù)據(jù)顯示,2018年10月,抖音使用人群24歲以下占比27.91%,25-30歲使用人群占比28.80%,31-35歲使用人群占比26.3%,36-40歲使用人群占比12.23%,41歲以上占比4.75%。 

 抖音APP使用年齡分布偏向年輕化群體

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數(shù)據(jù)來源:艾瑞咨詢,國泰君安證券研究

抖音與手游的用戶畫像高度重合,也讓字節(jié)跳動看到了自己下場做游戲的潛力和希望。在大舉進入手游行業(yè)后,其有較大機會直接“收割”用戶。

 國內(nèi)游戲玩家中16-24歲群體占比高

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數(shù)據(jù)來源:AppAnnie

03讓利游戲研發(fā)商頭條的溫柔利器

如何從現(xiàn)有的游戲王者騰訊和網(wǎng)易身上分一杯羹?字節(jié)跳動的策略也很簡單,那就是補貼。

用戶補貼策略在互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的各個細分領(lǐng)域都曾盛極一時。

例如2011年在線購票平臺興起,格瓦拉美團網(wǎng)、拉手網(wǎng)、大眾點評團、團800、時光網(wǎng)各大APP隨后開啟票補大戰(zhàn)。

之后的幾年內(nèi),多部頭部電影終端售價低至9.9元,2015年在線票務(wù)平臺全年投入的票補達40億元以上。

而2018年9月監(jiān)管喊停,出臺相關(guān)政策取消票補后,直接導(dǎo)致春節(jié)檔觀影人次同比下降了10%。

▼ 票補取消引致2019年春節(jié)檔觀影人次下降

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數(shù)據(jù)來源:貓眼電影,國泰君安證券研究

再比如以愛奇藝、優(yōu)酷、騰訊為主的視頻網(wǎng)站,自2014年起,高價購買電視劇播放權(quán)及搶占綜藝獨播權(quán),近年來更是不斷加大內(nèi)容端投入,爆款綜藝、網(wǎng)劇不斷。

作為結(jié)果,網(wǎng)絡(luò)視頻市場在2018年已達1871.3億,三年來已翻三倍,付費用戶數(shù)量也穩(wěn)定提升。

▼ 2015-2018網(wǎng)絡(luò)視頻市場規(guī)模高速增長(億元)

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數(shù)據(jù)來源:2019中國網(wǎng)絡(luò)視頻精品報告,國泰君安證券研究

由此可見,對于上游內(nèi)容廠商的分成比例提升、讓渡利益,可以讓其投入更高的制作成本提供更優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容,從供給側(cè)質(zhì)量提升拉動需求增長。

今日頭條自始至終深諳這條道理,從“千人萬元”的寫作計劃開始,字節(jié)跳動一直在內(nèi)容生態(tài)上重金攬人才。

▼ 字節(jié)跳動主要產(chǎn)品矩陣涵蓋移動互聯(lián)網(wǎng)多個賽道

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資料來源:Wind

旗下不僅覆蓋了華爾街見聞、餐飲老板內(nèi)參、極客公園等多個細分領(lǐng)域頭部賬號,同時在短視頻領(lǐng)域孵化了抖音、西瓜視頻、火山小視頻三大爆款A(yù)PP,其余賽道亦有懂車帝、悟空問答、皮皮蝦、gogokid等人氣產(chǎn)品。

而如今抖音試水游戲市場,沿用了幾乎完全一致的策略。

2018年9月,抖音發(fā)布“字節(jié)跳動小游戲”開發(fā)者平臺。在其小程序開發(fā)者平臺官網(wǎng)聲明上,對于“開發(fā)者補貼”做了如下解釋:

1、主打廣告商業(yè)化的小游戲,首發(fā)游戲廣告日流水低于100萬的,開發(fā)者可享受70%的分成比例,超過100萬的部分分成比例為60%,普通發(fā)布的游戲分成則對應(yīng)下降10個百分點。

▼ 字節(jié)跳動主打廣告商業(yè)化的小游戲分成比例較高

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數(shù)據(jù)來源:字節(jié)跳動小程序開發(fā)者平臺

2、主打內(nèi)購付費收入的游戲,如果在字節(jié)平臺進行首發(fā),則免渠道費,且不管游戲取得多少流水,開發(fā)者均享受70%的分成。而普通游戲則采用區(qū)間分成,月流水低于50萬,開發(fā)者獲得60%的分成,而超過50萬的部分,則享受70%的分成。

▼ 字節(jié)跳動主打內(nèi)購接入的小游戲分成比例較高

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數(shù)據(jù)來源:字節(jié)跳動小程序開發(fā)者平臺

橫向?qū)Ρ任⑿判〕绦蚱胀ㄐ∮螒虻陀?00萬日流水的50%-50%分賬比例,字節(jié)跳動讓利研發(fā)商的態(tài)度十分明顯。

我們預(yù)測,由于字節(jié)跳動本身推送精準(zhǔn),用戶轉(zhuǎn)化率較高,未來,會有越來越多的優(yōu)質(zhì)游戲研發(fā)商或?qū)⑥D(zhuǎn)投字節(jié)跳動平臺推廣精品小游戲。

04字節(jié)跳動的一小步,游戲行業(yè)的一大步

當(dāng)下,字節(jié)跳動主要還是依靠今日頭條、抖音等頭部APP,以“游戲分發(fā)渠道者”的身份存在于游戲產(chǎn)業(yè)鏈。

后續(xù),字節(jié)跳動可能會在整合自身渠道資源的前提下,逐漸增加“運營商”、“研發(fā)商”等角色,并且隨著游戲研發(fā)團隊的建立,逐漸完成游戲“從輕到重”的過程,進一步收割重度游戲用戶。

▼ 移動游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈持續(xù)擴展

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資料來源:艾瑞咨詢,國泰君安證券研究

而伴隨著字節(jié)跳動的入場,優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容制作或研運一體的公司有望享受行業(yè)及平臺產(chǎn)品需求雙重提升的紅利,實現(xiàn)盈利能力與估值的雙重提升。

或許,鷸蚌相爭,漁翁得利,這句古語在中國的游戲行業(yè)又將應(yīng)驗。

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文章來源: 國泰君安證券研究
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