昨天(11月6日),歷時半年的騰訊NEXT IDEA高校游戲創(chuàng)意制作大賽(以下簡稱:NI高校游戲大賽)圓滿落幕。
手游那點事作為受邀媒體到場觀賽,然而幾個小時的作品發(fā)布會下來,除了游戲的創(chuàng)意頗為激動人心之外,筆者還有另一種強烈的感受,就是——做游戲的妹子真多。
在本屆入圍決賽的6支團隊、29位“未來游戲制作人”中,女性參賽者多達17位,占了大半。筆者可以不負責任地推測,在不久的將來,游戲行業(yè)可能會出現(xiàn)一片女多男少的景象...
開個玩笑,話說回來,本屆NI高校游戲大賽的作品質(zhì)量有了一定的提高,用大賽專業(yè)評委兼NExT Studios/深圳創(chuàng)想中心副總監(jiān)劉剛的話來說:“無論是從美術表達的藝術感還是整個玩法與敘事的完整性,都看得出大家對游戲制作技術以及想去表達的東西,都有了更高的認識。”
一、六強作品各具創(chuàng)意,囊括多種玩法類型
每年NI高校游戲大賽都是高校青年游戲制作人的盛會。
就本屆來說,共吸引了來自全球10多個國家的29所高校的1700余名學生參賽,而其中本年度的16支優(yōu)勝團隊齊聚決賽現(xiàn)場,并帶來了他們的游戲作品體驗。
最終,入圍6強的選手團隊在現(xiàn)場進行了終極比拼,在專業(yè)評審、高校評審、媒體評審的三方把關下,最終角逐出今年的冠亞季軍和單項獎。
其中,入圍的6強作品包括:
1.《祖古》——祖古工作室
《祖古》是一款以藏民族風格體驗性為核心的第三人稱開放世界動作冒險游戲。
這是一款輕動作重體驗的游戲。玩家通過對地圖中不同氛圍區(qū)域的漫游,體驗每個人都會經(jīng)歷的克服心魔的成長之路;利用地圖中的“通道”到達常規(guī)行走不能及的地方,與贊魔周旋并將其捕獲凈化;捕獲完成一定數(shù)量后可解鎖其他區(qū)域。
2.《物理世界》——Antinomies
《物理世界》是一款節(jié)奏輕快的橫版解密游戲,它擁有修改物理定律的獨特設定。
游戲的靈感來源于物理課上的板書,場景中有各種五顏六色物理公式,代表著一些物理規(guī)則。
玩家可以通過與場景中物品交互來改變這些公式,通過改變常見的物理規(guī)則來創(chuàng)造對自己有利的情景,比如改變重力的方向讓自己能在天花板上移動,改變摩擦力的大小以推動非常重的物體等等。
3.《ME AND MYSELF》——next天線寶寶工作室
《ME AND MYSELF》的靈感源自一種名為“卡農(nóng)”的譜曲方法,通過將幾段相同的旋律在時間上逐次展開,又在具體的時刻上互相配合,產(chǎn)生新的聽覺效果。
游戲玩法將這種精妙的譜曲方式運用在解密過程中,讓玩家體驗到和自己合作解密的奇妙感覺。
游戲里,玩家先后控制兩名角色,角色會記錄所有動作。在玩家切換至另一名角色后,時間回到起點,之前控制的角色按照記錄的動作行動。因此,玩家將和之前的自己合作,共同通過重重機關。
4.《深暗深林》——漂流者工作室
《深暗森林》是一款中小體量的策略類游戲,靈感來源于小說《三體》中的黑暗森林法則,結合傳統(tǒng)rts及4x玩法,呈現(xiàn)一個黑暗森林法則下的宇宙文明圖景。
游戲中,玩家需要經(jīng)營自己的星系,在溝通和毀滅之間做出取舍,在銀河中存活下去,并消滅一切可能的威脅。游戲具備了探索、擴張、開發(fā)、征服元素,支持多人在線對抗。
5.《斧曰》——斧曰工作室
《斧曰》是一款文字類解密游戲,玩法是利用文字的拆分重組,幫助主角完成神話故事。游戲以漢字為玩法載體,以遠古洪荒神話為背景藍本;玩家操控的主角由盤古開天辟地留下的小斧頭化身而成,任務是幫助盤古、女媧等神話人物完成神話故事。
游戲內(nèi)存在兩個不同世界:一個是現(xiàn)實世界,一個是由文字組成的內(nèi)心世界;在內(nèi)心世界內(nèi)玩家能夠收集漢字,并對漢字進行拆分重組,漢字會依照自身的含義對現(xiàn)實世界造成影響;玩家將依靠這一影響來破解游戲中的謎題。
6.《良渚》——Noboat工作室
《良渚》是一款良渚文化主題的ipad平板交互式漫畫解謎游戲,是運用漫畫的元素來解謎、推動劇情。游戲中,玩家在看漫畫遇到不可繼續(xù)下拉情況時,需要觀察分析漫畫內(nèi)容,通過拖動漫畫中的物體、或置換旁白框中的文字、或旋轉(zhuǎn)分鏡框,來改變事件的結果、產(chǎn)生不同分支,每一個小關卡解謎成功后出現(xiàn)下一部分漫畫內(nèi)容。
游戲謎題比較考驗觀察力和腦洞,玩家對漫畫格內(nèi)容的調(diào)整能改變漫畫中物體的性質(zhì)、時空,達到出乎常理的效果,而玩家的操作對漫畫世界里的人來說會像神通一樣,不可思議。
最終,《ME AND MYSELF》獲得金獎/最佳創(chuàng)意設計獎/最佳人氣獎,《良渚》銀獎/最佳美術設計獎、《祖古》銀獎,《深暗森林》銅獎、《物理世界》銅獎/最佳跨界應用獎、《斧曰》銅獎。
二、騰訊用心扶持,在大賽中尋找“未來游戲制作人”
實際上,面對這群對游戲制作有著赤誠之心的高校學子,NI高校游戲大賽不遺余力的提供了各方面的幫助。
為了能夠更好的幫助未來游戲制作人打磨完善自己的作品,官方組建了一支來自騰訊游戲的專家級導師團,選手們有困惑或是制作上的困難時,都可以和通過和導師交流,獲得來自導師的建議,同時加深對游戲制作的理解。
除了專業(yè)導師的幫助,大賽會為選手持續(xù)提供作品輔導和資源支持,優(yōu)秀作品在比賽結束后也能到騰訊游戲的孵化扶持,表現(xiàn)突出的選手更有機會獲得來自騰訊的面試offer。
往屆選手中就不乏這樣的例子。2017屆的謝澤帆同學是往屆NI高校游戲大賽金獎獲得者,其參賽作品《色彩邊緣》在騰訊游戲的幫助下順利孵化,不但在Android和iOS雙平臺上線,還入選Google精選獨立游戲。
大賽結束后,謝澤帆以游戲策劃實習生的身份進入了騰訊NExT Studios工作室,并在19年本科畢業(yè)后正式入職騰訊。
同屆的優(yōu)勝選手代表曾嘉喜同學,在往屆比賽中和他的團隊制作了充滿中國特色的古風游戲《陰陽說》,該作品在去年成功入圍進入決賽并在故宮進行展示。
目前曾嘉喜在一家科技創(chuàng)業(yè)公司擔任兩款中小型游戲項目的主程序兼策劃。這兩位優(yōu)秀的往屆選手也受邀出席今年的決賽,在現(xiàn)場與師弟師妹們深入交流、傳授經(jīng)驗。
除了創(chuàng)辦NI高校游戲制作大賽之外,騰訊游戲?qū)W院還與清華大學、北京大學、上海交通大學、廣州美術學院等多所國家重點院校達成合作開展游戲公開課;并向高校學生開展高校講堂以及校企合作課程,為對游戲制作感興趣的學生提供專業(yè)的學習平臺,為游戲行業(yè)培養(yǎng)出更多新鮮血液。
此外,騰訊游戲?qū)W院也持續(xù)從產(chǎn)業(yè)研究、學科建設、科研合作等維度出發(fā),為行業(yè)發(fā)展貢獻力量,以實際行動來踐行騰訊游戲不斷推動游戲行業(yè)良性發(fā)展的愿景和行業(yè)責任。
大賽結束后,本屆大賽專業(yè)評委兼NExT Studios/深圳創(chuàng)想中心副總監(jiān)劉剛接受了媒體采訪,以下為手游那點事提煉的部分內(nèi)容:
媒體:對比去年,你感覺今年這批參賽作品和團隊的變化有哪些?
劉剛:今年看下來,大家的作品完成度越來越高了。無論是從美術表達的藝術感還是整個玩法與敘事的完整性,都看得出大家對游戲的制作技術以及對于游戲想去表達的東西,都有一個更高的認識。
媒體:就今天決賽6支團隊人員配備看,是陰盛陽衰。在高校里,女生主導的團隊和男生主導的團隊,在設計思維上會有哪些區(qū)別?
劉剛:這應該只是一個巧合。在公司里也會出現(xiàn)要不是男生要不是女生一邊倒的情況。本身來說,女生可能會更偏感性化一些,會更重視視覺的表達,而男生可能會更注重游戲玩法和技術實現(xiàn)方式之類的東西。
但最終能把游戲變成一個產(chǎn)品所欠缺的不是創(chuàng)意,而是基于對技術的理解,基于對游戲設計方法的一些理解。把自己某個生活的瞬間或者某個自己的感悟,演變成一種能被其他玩家理解的可體驗可交互的產(chǎn)品。
另一個維度,現(xiàn)在用戶的基數(shù)和前兩年有非常大的變化??赡芤郧案静煌嬗螒虻呐?,比如這次的《良渚》團隊,她們對自己的定位只是漫畫家,她們也試圖通過游戲的方式表達一些以往只是通過漫畫無法表達的東西。
說明現(xiàn)在國內(nèi)大家對于游戲接受度越來越高,而且很多女生也不覺得從事游戲研發(fā)就是一個很難去逾越的事情。
媒體:你認為金獎作品《Me and Myself》的最大特色是什么?
劉剛:剛才我們幾個評委也在討論,整體感覺不僅僅有美術和敘事基調(diào)在,它的玩法寓意和美術表現(xiàn)能夠形成閉環(huán)。從完成度來說,給人的感覺是能夠作為一個產(chǎn)品發(fā)布的;從本身設計來說,玩法設計出發(fā)點是基于卡農(nóng)的演繹形式。
游戲的設計創(chuàng)意,是把玩家對于未來的未知,到你通過另外一個角色切換的游戲玩法,來讓你的下一步操作為前一步操作鋪路。
而且它又為游戲加了心情和尋找自我的外殼,我們覺得它無論是從整個實現(xiàn)的完整度、游戲立意、美術表現(xiàn),都算是這次整個比賽里非常出色的。
媒體:在你看來,解謎類游戲作為參賽作品,是否較難拿到好的成績?
劉剛:實際上不是。拿我所在的NExT工作室來說,我們內(nèi)部有非常多解謎游戲。包括正在孵化中的,都是以解謎性質(zhì)為主。但解謎分了非常多類型,比如有動作解謎、文字解謎、裝置解謎等。
但真的把解謎游戲讓玩家群體有比較廣泛的認知,要做到這個成績是很難的。
解謎這種游戲玩法,它相對來說是有唯一解,本身能把非常多的謎題元素拆解到想表達的故事敘事元素里,能夠讓玩家更深入的吸收到你的游戲所承載的,想表達的情感元素或者文字線索、故事線索,能把這些故事線索通過它的思考過程重新裝配起來,解開謎語之后,會對故事表達的寓意有更深的理解。
我們自己做解謎游戲時,真的覺得把解謎游戲做好是非常有挑戰(zhàn)的。
媒體:整體來看,這屆作品的主題偏向藝術和傳統(tǒng)文化,商業(yè)化定位相對較弱,你是如何看待這種方向改變的?
劉剛:個人觀點來說,本身高校作品或者小團隊做的作品,更多以表達自己為主,立意的初衷不像商業(yè)化公司的目標規(guī)劃。大部分作品要么是偏向很硬核的玩法,要么是偏向非常獨特的美術表現(xiàn)。大部分游戲都是以解謎這類玩法為基本主軸。
首先,解謎類的玩法,一方面對于玩法設計本身要求不會過于高,同時它從玩法的節(jié)奏上說,便于大家沉下來仔細欣賞游戲里體現(xiàn)的寓意和意境。
從這個角度說,現(xiàn)在騰訊也是希望讓我們的產(chǎn)品更加豐富,這兩年我們在一些藝術類游戲、公益游戲上,也希望借助游戲這種藝術表達方式,把中國傳統(tǒng)文化、藝術美學的表現(xiàn)方面,更多用游戲的載體看能不能有一種新的詮釋。