《我功夫特?!穒OS霸榜10天 字節(jié)跳動(dòng)的游戲業(yè)務(wù)開(kāi)展的怎么樣了?

來(lái)源: GameRes游資網(wǎng)
作者: 南山
時(shí)間:2019-12-05
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近日,一款名為《我功夫特?!返腞oguelike休閑游戲因優(yōu)異的市場(chǎng)表現(xiàn)聚焦了行業(yè)的目光,也再度讓字節(jié)跳動(dòng)的游戲業(yè)務(wù)成為了被關(guān)注的焦點(diǎn)。

近日,一款名為《我功夫特?!返腞oguelike休閑游戲因優(yōu)異的市場(chǎng)表現(xiàn)聚焦了行業(yè)的目光,也再度讓字節(jié)跳動(dòng)的游戲業(yè)務(wù)成為了被關(guān)注的焦點(diǎn)。

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據(jù)七麥數(shù)據(jù)顯示,《我功夫特牛》這款由PeakX Games研發(fā),字節(jié)跳動(dòng)旗下休閑游戲發(fā)行平臺(tái)Ohayoo(朝夕光年)發(fā)行的產(chǎn)品,從10月底開(kāi)始,在App Store免費(fèi)榜上一路高歌猛進(jìn),于11月23日成功登頂,霸榜長(zhǎng)達(dá)10天之久。

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數(shù)據(jù)來(lái)源:七麥數(shù)據(jù)

此外,GameRes觀察到,還有一款同由Ohayoo在10月發(fā)行的休閑新品《約架城墻根兒》,在上線后最高也曾沖進(jìn)過(guò)免費(fèi)榜TOP10。而將目光投向更早之前,今年2月份Ohayoo推出的休閑音游《音躍球球》至今人氣依然高居不下。

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從2018年6月在今日頭條低調(diào)上線“今日游戲”介入游戲聯(lián)運(yùn)領(lǐng)域開(kāi)始,字節(jié)跳動(dòng)就不斷在加碼其游戲業(yè)務(wù)的布局。

字節(jié)跳動(dòng)游戲代理部門(mén)運(yùn)營(yíng)張潔(化名)早前向媒體闡述道:“目前字節(jié)跳動(dòng)內(nèi)部有兩大產(chǎn)品線——今日頭條和互動(dòng)娛樂(lè)部(抖音)都有自己獨(dú)立的游戲團(tuán)隊(duì),有自己的小游戲研發(fā)和運(yùn)營(yíng)體系。而自研部門(mén)和游戲代理部門(mén)歸屬于戰(zhàn)略部,自研正在招兵買馬,打造重度游戲;游戲代理則要?jiǎng)潥w到商業(yè)化部門(mén),主要鏈接游戲開(kāi)發(fā)商,負(fù)責(zé)以輕游戲?yàn)橹鞯捻?xiàng)目代理運(yùn)營(yíng)和發(fā)行?!?/span>

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由此可見(jiàn),字節(jié)跳動(dòng)這一年多以來(lái)正將業(yè)務(wù)觸手陸續(xù)伸往小游戲、休閑游戲、重度游戲等多個(gè)領(lǐng)域,聯(lián)想到年初其內(nèi)部人士向媒體透露過(guò)今年“至少1000億”的營(yíng)收目標(biāo),顯然游戲業(yè)務(wù)的持續(xù)開(kāi)墾是字節(jié)跳動(dòng)接下來(lái)的重要業(yè)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)點(diǎn)。

將目光投回至游戲行業(yè),單單從這一年多的市場(chǎng)變幻來(lái)看,依托字節(jié)跳動(dòng)旗下龐大流量矩陣的休閑類游戲已經(jīng)率先開(kāi)始發(fā)力,并且越來(lái)越頻繁的活躍在業(yè)內(nèi)及玩家的視野中。

背靠龐大流量矩陣 在休閑游戲領(lǐng)域高歌猛進(jìn)

近期嶄露頭角的《我功夫特?!?、《約架城墻根兒》只不過(guò)意味著字節(jié)跳動(dòng)在休閑游戲領(lǐng)域再度邁出了一步,將時(shí)間線拉長(zhǎng)可以發(fā)現(xiàn),從年初開(kāi)始,精準(zhǔn)觸達(dá)普羅大眾并取得優(yōu)異成績(jī)的多款休閑產(chǎn)品的背后都有字節(jié)跳動(dòng)的身影。

在這其中,不止有《全民漂移3D》、《我飛刀玩得賊6》、《貓千杯》、《皮皮蝦傳奇》等多款由抖音獨(dú)代,輪番登上過(guò)AppAnnie月度下載榜單前列的休閑爆款,此外還有春節(jié)期間全國(guó)爆紅的《消滅病毒》,以及女性向戀愛(ài)模擬《早安我的少年》也是通過(guò)與抖音合作獲取到了龐大的流量支持,從而在競(jìng)爭(zhēng)激烈的手游市場(chǎng)脫穎而出。

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據(jù)今年7月公開(kāi)數(shù)據(jù)顯示,字節(jié)跳動(dòng)旗下產(chǎn)品總?cè)栈钜殉^(guò)7億,全球的月活躍用戶超過(guò)15億,其中單抖音這一款產(chǎn)品的DAU就已超過(guò)3.2億。同時(shí)據(jù)App Growing發(fā)布的《2018年上半年中國(guó)手游買量市場(chǎng)分析報(bào)告》顯示,在手游投放數(shù)量維度,字節(jié)跳動(dòng)旗下各渠道高居第二。

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由此可見(jiàn),字節(jié)跳動(dòng)在流量渠道維度具備極強(qiáng)的統(tǒng)治力,手握如此龐大的流量,單單賺取廣告費(fèi)并不是一個(gè)長(zhǎng)線高收益的商業(yè)變現(xiàn)模式,背靠抖音、今日頭條等渠道開(kāi)啟對(duì)游戲業(yè)務(wù)的探索顯然是更具前景的一條路。

加之字節(jié)跳動(dòng)旗下的頭條系渠道可謂是孕育休閑游戲天然的溫床,渠道可以為休閑游戲的導(dǎo)量引流提供強(qiáng)大的分發(fā)支持,而休閑游戲又可以通過(guò)搭載內(nèi)置的廣告展開(kāi)進(jìn)一步的商業(yè)變現(xiàn),二者相輔相成可以極大的提高產(chǎn)品成功率和流量變現(xiàn)效率,還能進(jìn)一步使企業(yè)品牌的影響力朝更遠(yuǎn)的圈層擴(kuò)散,這樣的模式對(duì)字節(jié)跳動(dòng)來(lái)說(shuō)顯然無(wú)比合適。

以此番《我功夫特?!吩诙兑舻耐茝V策略為例,在信息流廣告+KOL廣告+話題曝光的多重助推下,要在抖音引爆一款產(chǎn)品似乎易如反掌。截止發(fā)稿前,該作在抖音 #我功夫特牛 話題下的播放量已高達(dá)1.8億次,其中最高贊的一個(gè)KOL推廣視頻點(diǎn)贊量超過(guò)67.8萬(wàn)。

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從目前來(lái)看,字節(jié)跳動(dòng)在休閑游戲領(lǐng)域的布局顯然已經(jīng)取得了初步成功,或許暫時(shí)搶占的市場(chǎng)份額來(lái)并沒(méi)有特別多,但結(jié)合今年以來(lái)其休閑爆款迭出、新品熱度躥升愈發(fā)迅速的現(xiàn)象來(lái)看,如何充分利用自有流量的優(yōu)勢(shì)將休閑產(chǎn)品高效快速地推至市場(chǎng)風(fēng)口,字節(jié)跳動(dòng)似乎已經(jīng)有了一套可行的方法論,這或許會(huì)給一眾老牌游戲廠商帶來(lái)不小的危機(jī)感。

收購(gòu)兼?zhèn)?、招兵買馬 自研產(chǎn)品能否給市場(chǎng)一記“深水炸彈”?

以字節(jié)跳動(dòng)的野心和公司體量來(lái)看,布局休閑游戲做簡(jiǎn)單的“流量生意”顯然只是其游戲業(yè)務(wù)開(kāi)拓進(jìn)程中的冰山一角,若想真正深入游戲產(chǎn)業(yè)將自身的游戲業(yè)務(wù)做大做強(qiáng),加碼“精品自研”無(wú)疑是最重要的一條路。

從今年年初開(kāi)始,字節(jié)跳動(dòng)接連收購(gòu)了曾打造過(guò)《決戰(zhàn)武林》等頁(yè)游和《全民無(wú)雙》、《擇天記》等手游的上海墨鹍,以及打造過(guò)《極限對(duì)決》的上禾網(wǎng)絡(luò),以此彌補(bǔ)公司所欠缺的研發(fā)向團(tuán)隊(duì)及人才,幫助字節(jié)跳動(dòng)覆蓋游戲產(chǎn)業(yè)鏈上游,尤其是上海墨鹍在頁(yè)游領(lǐng)域的成熟經(jīng)驗(yàn),可以為字節(jié)跳動(dòng)的輕中度自研游戲提供不小的幫助,同時(shí)其也具備足夠的重度手游研發(fā)功底。

據(jù)悉,目前上海墨鹍和上禾網(wǎng)絡(luò)都有對(duì)應(yīng)的產(chǎn)品正在研發(fā)中。

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不止于收購(gòu)研發(fā)商增強(qiáng)研發(fā)實(shí)力,字節(jié)跳動(dòng)也從3月開(kāi)始陸續(xù)面向社會(huì)投放游戲研發(fā)崗位的招聘需求,并且在今年6月啟動(dòng)了其“2020游戲?qū)?chǎng)校園招聘”,旨在為其游戲業(yè)務(wù)打造一個(gè)完整的組織結(jié)構(gòu)。

此外,早前還有相關(guān)媒體報(bào)道,字節(jié)跳動(dòng)內(nèi)部成立了一個(gè)百人游戲團(tuán)隊(duì),開(kāi)始了以自研重度游戲?yàn)橹鞯摹熬G洲計(jì)劃”,目前有四款產(chǎn)品正在研發(fā)中,其負(fù)責(zé)人為曾主導(dǎo)制作端游爆款《武林外傳》和《神魔大陸》的王奎武,有希望在2020年第一季度推出最有希望的一款重度自研產(chǎn)品。

從林林總總的市場(chǎng)訊息可以看出,字節(jié)跳動(dòng)在依托流量渠道順利開(kāi)墾休閑游戲領(lǐng)域的同時(shí),也一直在加碼自主研發(fā),旨在打造出一個(gè)集研發(fā)、運(yùn)營(yíng)、分發(fā)于一體的復(fù)合型游戲體系。

由于目前字節(jié)跳動(dòng)的自研產(chǎn)品并沒(méi)有絲毫消息曝光,所以無(wú)法分析其產(chǎn)品質(zhì)量在當(dāng)下的市場(chǎng)中能否有足夠的競(jìng)爭(zhēng)力,單從表面的信息來(lái)看,坐擁頂級(jí)流量、精尖算法的字節(jié)跳動(dòng)在自研這條路上是具備一定先天優(yōu)勢(shì)的,但結(jié)合近幾年行業(yè)變幻的趨勢(shì)來(lái)看,重度產(chǎn)品與休閑產(chǎn)品成功的方法論并不相同,單單用字節(jié)跳動(dòng)所具備這些硬件條件,來(lái)推論其自研重度產(chǎn)品將會(huì)成功或許并不夠。

眾所周知,當(dāng)下的游戲行業(yè)幾經(jīng)發(fā)展,已經(jīng)從前幾年的“增量市場(chǎng)”逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)榱恕按媪渴袌?chǎng)”,早些年做產(chǎn)品的方法論是依托龐大的“用戶紅利”,以“增量”為目標(biāo)進(jìn)行用戶獲取,遵循著有流量就有用戶,有用戶就有錢(qián)的基本脈絡(luò);然而經(jīng)過(guò)幾年來(lái)各類產(chǎn)品的輪番洗禮過(guò)后,用戶存量且成熟度趨高使得“用戶紅利”消失,伴隨著“精品化”一詞成為產(chǎn)品研發(fā)的核心導(dǎo)向,“產(chǎn)品紅利”成為了市場(chǎng)增長(zhǎng)的核心動(dòng)力。

而在這個(gè)嶄新的手游發(fā)展階段,一款產(chǎn)品要想突出重圍,是否擁有IP、題材是否有新意、數(shù)值是否平衡、玩法是否足夠創(chuàng)新……等等一系列環(huán)繞著產(chǎn)品本身的元素才是決定玩家去留的主要因素,而這對(duì)字節(jié)跳動(dòng)近兩年來(lái)通過(guò)招兵買馬打造的全新的研發(fā)組織架構(gòu)來(lái)說(shuō),是具備不小挑戰(zhàn)性的。

結(jié)語(yǔ)

不論如何,字節(jié)跳動(dòng)這只全球最大的“獨(dú)角獸”近兩年來(lái)逐步發(fā)力游戲業(yè)務(wù),無(wú)疑從某種意義上打破了中國(guó)游戲市場(chǎng)的僵局,長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看對(duì)中國(guó)游戲市場(chǎng)的發(fā)展必然是利好的,只有行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)越劇烈,每家廠商才會(huì)有更深的危機(jī)感,優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品也才會(huì)越來(lái)越多。

而對(duì)字節(jié)跳動(dòng)自身來(lái)說(shuō),其在休閑領(lǐng)域的耕耘已經(jīng)初見(jiàn)成效,大概率會(huì)在接下來(lái)勢(shì)如破竹繼續(xù)掠奪這一領(lǐng)域的市場(chǎng)份額。而在其自研重度產(chǎn)品維度,GameRes認(rèn)為只要其研發(fā)團(tuán)隊(duì)明確“流量并不能決定產(chǎn)品的成功”這一信條,專心深耕產(chǎn)品本身的核心競(jìng)爭(zhēng)力,加之字節(jié)跳動(dòng)企業(yè)本身所擁有的雄厚資源、資本背書(shū),相信要打造“爆款”也并不是一件難事。

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