2015年12月,穿越火線手游(簡稱CFM)開啟了公測,如今一晃4個年頭已經(jīng)過去。
四年的時間可長可短,取決于我們從哪個維度看。
對一名996的互聯(lián)網(wǎng)職場人士,4年的光陰可能會隨著頭發(fā)不知不覺溜走。對于一名踏進校園的大學生來說,4年仿佛是青年時代看不到盡頭的快樂。而對于一款手游來說,4年是漫長的運營周期,同期的很多產(chǎn)品已經(jīng)停運,期間FPS手游的品類更是經(jīng)歷了從無到有,從摸索到成熟的過程。
根據(jù)去年7月官方公開的數(shù)據(jù),當時CFM的注冊用戶超過了2.5億,離額定的“三億鼠標”還差一點,現(xiàn)在又過了將近一年半,應(yīng)該夠數(shù)了??紤]到端游CF的注冊用戶早已超過了5億,兩個平臺加起來,說是“國民級FPS網(wǎng)游”并不為過。
對CF的印象還停留在黃金AK的你,可能不會想到現(xiàn)在CFM的槍械已經(jīng)進化成這樣了
2015年,F(xiàn)PS手游尚處萌芽時期,雖然已有在這方面嘗試的產(chǎn)品,但和端游上的同類產(chǎn)品比起來,在操控和畫面上有質(zhì)的差距。當時行業(yè)還不太確定在手機上打FPS游戲的需求到底有多高,這時候出現(xiàn)了《全民突擊》,用半自動移動的方式,巧妙地克服了FPS游戲在手機上的操控問題,也展示出了主流市場對這個品類的接受度。當時騰訊同時有數(shù)款FPS手游在競爭,其中最引人注目的,莫過于《穿越火線》的手游版本。作為騰訊游戲手里最重要的IP之一,它基本上象征著當時騰訊傾注資源在手機上做出的FPS游戲上限。
測試時期的CFM海報
到了2019年,手機上的射擊游戲品類已經(jīng)不像當年那樣青澀,像端游那樣,分化出很多不同的細分品類。有的重點在于吃雞,生存為主,有的重點在于不同職業(yè)和技能的搭配,強調(diào)快速的對抗。但當各種生存或競技玩法的熱潮逐漸走向平穩(wěn)后,真正熱衷于FPS的用戶仍然會聚集于那些更符合FPS設(shè)計理念的玩法。而CFM作為曾經(jīng)的“傳統(tǒng)射擊”品類,這些年一直堅挺,一邊挖掘新模式,一邊強化經(jīng)典FPS的玩法。就在最近,CFM還推出了“兄弟爆破模式”,主打的是兩個人組隊就可以玩的爆破模式,樂趣簡單明了,很適合邀請好友一起開黑。
對主打某一細分品類市場的新游戲來說,想看出其接下來的運營策略不難。但對于一款上線4年,已經(jīng)做過很多玩法迭代與內(nèi)容積累的游戲來說,接下來要往哪走,這取決于過去這四年里,它做了哪些積累。
首先在產(chǎn)品內(nèi)容上,CFM這些年一直沒停下迭代的腳步。2016是CFM站穩(wěn)腳跟并走向海外的時期。年初CFM剛上線不久,因此重心在于將CF端游的經(jīng)典玩法繼承到手機上,如爆破模式、個人競技、團隊競技等,同時也根據(jù)手游的特點,增加了劇情闖關(guān)、單人挑戰(zhàn)等PVE內(nèi)容。
在國內(nèi)運營一年后,CFM開始向海外發(fā)行,在東南亞反響熱烈,特別是在越南,2017年4月剛上線,就多日連續(xù)位居榜首。時至今日,CFM在東南亞依然保持著良好的運營。
越南玩CFM的很多,高手不少,和中國隊的比賽自然也很有看點
2017年戰(zhàn)術(shù)競技玩法大火,一時間游戲圈的關(guān)鍵詞只剩下了“吃雞”,各家都在做自己的吃雞手游。這時候已經(jīng)完成基礎(chǔ)內(nèi)容積累的CFM開始為游戲增加新的玩法,并推出了 “荒島特訓”模式——是的,CFM曾是國內(nèi)最早入局吃雞大戰(zhàn)的產(chǎn)品之一,曾達到了2100萬的DAU和300萬的PCU。
而在進入2018年后,CFM的迭代進入了加速期,先是CFM進行了上線后最大幅度的一次更新,被稱為CFM2.0,從底層引擎開始升級,畫面素質(zhì)明顯提升了一檔。考慮到2018年是射擊品類爆發(fā)的一年,受吃雞熱度的影響,射擊品類的成熟度上升了一個臺階,CFM選擇直接升級引擎是明智的,這有助于保持其在激烈的新品競爭下也能跟得上時代。
左為舊版,右為新版
吃雞熱潮趨于平穩(wěn)后,F(xiàn)PS手游用戶對游戲內(nèi)容的嘗鮮需求出現(xiàn)了一定的真空期。CFM抓住這一空擋,又推出了戰(zhàn)術(shù)攻防模式,在立體、高自由度的地圖下,玩家可借助豐富的輔助道具和場景破壞效果進行立體式突破,這一玩法拓寬了手游FPS攻防玩法的思路。
到了今年年初,CFM更是上線了“最終12小時”的玩法,這個玩法和常規(guī)的FPS對抗極為不同,可視為PVPVE模式下的生存游戲。游戲里引入了“壓力值”的設(shè)定,壓力和環(huán)境因素緊密關(guān)聯(lián),比如光亮可以緩解壓力,黑暗會增加壓力。與傳統(tǒng)的“毒圈”相比,基于環(huán)境交互設(shè)計的壓力值,可以更軟性縮小玩家的活動區(qū)域——壓力增大后,視線會越來越模糊,出現(xiàn)幻聽、錯覺等。而當壓力累積超過極限值時角色便會死亡,這樣也讓游戲體驗產(chǎn)生了更為豐富的變化。
最近的新玩法,則是CFM剛剛更新的“兄弟爆破”模式,這是模擬爆破模式殘局,圍繞雷包進行對抗的模式。由于采用雙人合作玩法,玩家很方便喊上自己的朋友一起開黑,這種高默契自然是路人局所不能比擬的。該模式也可以視為CFM回歸經(jīng)典競技的一步。
當然,這四年來,CFM所做的工作,并非只有游戲本身的內(nèi)容迭代。在電競賽事的打造和外部合作方面,CFM也在立體化地推進。
在2019年說起移動電競,人們似乎已經(jīng)將其當成了一種默認存在的事物。但在2015年,一切都充滿了質(zhì)疑,甚至很多人將其視為笑話。在外界尚不看好的背景下,CFM很早就開始布局移動電競,推出了CFML聯(lián)賽,并在之后的幾年不斷改革優(yōu)化賽制。目前CFM賽事已擁有次級賽事(TGA&WGC&QGC)、職業(yè)聯(lián)賽春秋季賽、CFMI國際邀請以及CFS世界總決賽,可見CFM賽事體系的完整。在這期間,CFM作為電競項目的影響力不斷增加,在CFS 2017世界總決賽上,CFM上第一次在世界級大賽舞臺上展開競技。到了今年,CFM已經(jīng)成為了WCG的邀請賽項目。
在跨界層面,CFM的動作更是有目共睹。作為影響了一代人的FPS網(wǎng)游IP, CF有著龐大的受眾,因此和各種跨界品牌的合作也就水到渠成。這幾年來,CFM分別與德克士、361度、KFC、自然堂、Five彈立方等品牌展開過合作,先后涉獵了快消品、手機、影視、餐飲等多種品牌。
這里值得一提的是CFM與別克汽車的跨界合作。除了在游戲中將別克君威的元素植入到“狙神排位賽”地圖守望之城中,在游戲外,雙方還為玩家提供了全新一代君威試駕活動,并且在活動期內(nèi)購車的玩家可以獲得不少的獎勵。很少有手游IP會針對有購車意愿的群體做跨界聯(lián)動,這也側(cè)面能反映出CF這個IP在國內(nèi)的影響力之廣,無論從年齡還是群體跨度上,都超過了普通的手游。
這把槍是在活動期間購買別克君威汽車送的永久武器,被戲稱為游戲里最貴的武器
除了這種組合式的跨界營銷手段外,CF十幾年來積累下的市場經(jīng)驗,讓他們在策劃營銷方案時,對玩家群體更為看重。這次為了慶祝4周年,官方特意找了一些CFM玩家,共同參演了一部四周年短片。短片中的玩家并非專業(yè)演員,沒什么表演經(jīng)驗,我們能在短片中看到一些略帶生澀的表現(xiàn),但也正是這種生澀,反而傳遞出了一種“質(zhì)樸的江湖氣”。