導(dǎo)語
兩印地區(qū)(印度和印度尼西亞)的基礎(chǔ)設(shè)施在近幾年得到了較快發(fā)展,“互聯(lián)網(wǎng)原住民”+“人口紅利”的雙重優(yōu)勢(shì)使得兩印成為游戲出海的利好地區(qū)。就規(guī)模來看,目前兩印地區(qū)坐擁超3億流量的手游市場(chǎng),給手游出海提供了更多的可能性。
兩印地區(qū)游戲市場(chǎng)發(fā)展之初,都是本土游戲占據(jù)領(lǐng)先地位。但隨著海外游戲的加入,本土市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)加劇,兩印地區(qū)的玩家開始被海外廠商制作的游戲所吸引,本土游戲的影響力逐漸降低,對(duì)于國(guó)產(chǎn)游戲出海來說是個(gè)好機(jī)會(huì)。但需要注意的是,印度對(duì)于海外游戲的接納度沒有印尼高,有更多的政策限制。
隨著游戲市場(chǎng)穩(wěn)步發(fā)展,兩印地區(qū)的玩家開始呈現(xiàn)出不同的玩家偏好。印度玩家的arpu值較低,廣泛的玩家群體尚未培養(yǎng)出成熟的付費(fèi)習(xí)慣。因此,從數(shù)據(jù)結(jié)果來看,印度比印尼更適合“流量型打法”,而印尼在變現(xiàn)上略勝一籌。
一、流量機(jī)會(huì)點(diǎn):超休閑&模擬
兩印地區(qū)的用戶分布情況類似,超休閑、動(dòng)作和模擬類是兩印地區(qū)用戶最集中的品類。
印度地區(qū)玩家對(duì)于游戲品類的喜好相對(duì)集中,聚焦在輕益智、超休閑跑酷兩個(gè)細(xì)分賽道。印尼地區(qū)玩家對(duì)于游戲玩法偏好較為分散,輕益智、超休閑跑酷、小游戲合集均有一定的玩家群體。
二、營(yíng)收機(jī)會(huì)點(diǎn):FPS/TPS & SLG
從營(yíng)收來看,印度地區(qū)總體收益較低,動(dòng)作類游戲占據(jù)半數(shù)以上并實(shí)現(xiàn)了16%的增長(zhǎng)。印尼地區(qū)的總體收益相對(duì)較高,除動(dòng)作類游戲外,策略、桌游棋牌和RPG的收益均表現(xiàn)不錯(cuò)。兩地相比而言,印尼地區(qū)對(duì)以IAP變現(xiàn)為主的游戲更為友好。
從細(xì)分賽道來看,動(dòng)作類游戲的收益主要來自于FPS/TPS玩法,其他玩法發(fā)展較為乏力。
而策略類游戲則是SLG一枝獨(dú)秀,貢獻(xiàn)了較大的營(yíng)收體量。
從總體玩法的偏好上來看,兩印地區(qū)用戶的偏好差異較小,且同類玩法的重合度較高,說明兩印地區(qū)用戶在游戲選擇上呈現(xiàn)大致相似的特點(diǎn)。換言之,一個(gè)游戲如果在印度地區(qū)有一定的獲客能力,那么在印尼地區(qū)表現(xiàn)也不會(huì)太差。
但兩地用戶在付費(fèi)能力上差異較大,印度地區(qū)僅動(dòng)作類游戲營(yíng)收較高,其它玩法營(yíng)收表現(xiàn)較差;而印尼地區(qū)在動(dòng)作、策略和RPG三個(gè)玩法上,營(yíng)收表現(xiàn)都較好。
三、出海本土化建議
兩印地區(qū)相對(duì)于一些文化壁壘較低的地區(qū)(如美國(guó)、英國(guó)等),存在語言、文化、行為習(xí)慣等差異。如果不進(jìn)行本土化操作,即使獲得準(zhǔn)入,目標(biāo)玩家也會(huì)存在不適應(yīng)的問題,從而導(dǎo)致游戲的獲客難度增加。
在出海兩印地區(qū)的游戲中,本土化是需要考慮的內(nèi)容之一,兩印地區(qū)的宗教人群占比非常高,在行為、認(rèn)知、消費(fèi)能力等方面都有著自己的特點(diǎn)。
從分發(fā)渠道上來看,兩印地區(qū)中由于安卓設(shè)備的市場(chǎng)占有量都超過了80%,因此Google Play是兩個(gè)地區(qū)主要的分發(fā)渠道。
從營(yíng)銷方式上來看,YouTube和Facebook是兩印地區(qū)主要傳播渠道。
當(dāng)然,除上述內(nèi)容外本地化還有許多需要注意的事項(xiàng)。超休閑、模擬、FPS/TPS、SLG游戲在兩印地區(qū)如何設(shè)計(jì)?如何針對(duì)兩印地區(qū)發(fā)行的游戲做本土化改造?最完整的兩印地區(qū)市場(chǎng)研究報(bào)告等你來拿!