陷入疫情第三年,超休閑大廠扎堆轉(zhuǎn)型

作者:OpenMediation出海洞察
時(shí)間:2022-08-05
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超休閑,是典型的流量導(dǎo)向型產(chǎn)品,自2018年“霸榜”至今,已近五年,持續(xù)性紅利早已不在。
導(dǎo)語

超休閑,是典型的流量導(dǎo)向型產(chǎn)品,自2018年“霸榜”至今,已近五年,持續(xù)性紅利早已不在。

如今,全球經(jīng)濟(jì)波動(dòng),疫情影響常態(tài)化,馬太效應(yīng)明顯,移動(dòng)應(yīng)用正加速進(jìn)入存量時(shí)代,流量型產(chǎn)品面對(duì)空前的市場(chǎng)不確定性,正在遭遇前所未有的負(fù)增長困境。

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(敬請(qǐng)關(guān)注即將發(fā)布的重磅報(bào)告《2022年年中全球手游市場(chǎng)報(bào)告——疫情第三年,游戲發(fā)展觸頂,如何破局?》)

但超休閑依舊擁有著全球20%的DAU,還是全球游戲的流量大戶。如何“保本增收”成為諸如Voodoo、Good Job Games、Lion Studios等超休閑大廠不得不思考的問題。

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(敬請(qǐng)關(guān)注即將發(fā)布的重磅報(bào)告《2022年年中全球手游市場(chǎng)報(bào)告——疫情第三年,游戲發(fā)展觸頂,如何破局?》)

那么,如何自救?

一、保存流量,深化玩法

本質(zhì)上,超休閑只是流量的“搬運(yùn)工”,最重要的是流量與廣告的關(guān)系。

以往,超休閑憑借其“短平快”的創(chuàng)意特點(diǎn)總能收割一波又一波的流量,在疫情各行各業(yè)低迷的情況下,超休閑流量入口成為了廣告主們的救命稻草。

但也是這種“短平快”導(dǎo)致超休閑游戲高度依賴微創(chuàng)新,在導(dǎo)量需求井噴的倒逼之下,超休閑陷入了同質(zhì)化競(jìng)爭(zhēng)的泥沼中,質(zhì)量越來越良莠不齊,用戶卻越來越成熟。

一言以蔽之,超休閑無法持續(xù)滿足胃口不斷變大的“新生用戶”需求。

于是,本就留存低的超休閑流量入口正日益被短視頻甚至工具產(chǎn)品取代,買量成本水漲船高。加之蘋果IDFA和谷歌將在Android端推出的“隱私沙盒”(Privacy Sandbox),伴隨著隱私政策不斷升級(jí),以往“砸量”的廣告主愈發(fā)減少,超休閑的流量生意似乎做不成了。

這背后的核心問題就在于其玩法本身導(dǎo)致的流量不可持續(xù)性和脆弱性。但也不難看出,流量這一優(yōu)勢(shì)仍是不能放棄的核心競(jìng)爭(zhēng)力。

于是,一條“保存流量+玩法轉(zhuǎn)型”的計(jì)劃就漸漸拉開了帷幕。超休閑大廠們一邊縮減其原定于超休閑的預(yù)算和資源,一邊制造新的增長點(diǎn)。

其中代表案例為Good Job Games,該團(tuán)隊(duì)拿出了一款自研休閑手游《Zen Match》,正在成為其新的營收增長點(diǎn)。據(jù)Sensor Tower統(tǒng)計(jì),該款游戲上架當(dāng)月雙端流水超600萬美元(折合人民幣約3800萬),這一數(shù)字相當(dāng)可觀。

在《Zen Match》之前,Good Job Games也有過休閑游戲的嘗試,但卻并未踏入爆品行列,那么這款游戲是如何成功完成超休閑向休閑的遷移呢?

首先,在題材和畫風(fēng)的選擇上,Good Job Games深諳超休閑游戲解壓的套路,主打禪意(Zen)理念,兼具三消的爽感卻沒有傳統(tǒng)三消游戲的緊迫感,這是將超休閑基因代入的第一步。

其次,超休閑常用的微創(chuàng)新在這款游戲中也同樣適用。同樣是三消玩法,《Zen Match》將傳統(tǒng)的消除機(jī)制改為配對(duì)+消除,并將消除場(chǎng)景由全棋盤改至下方消除框,以空間限制取代原有的步數(shù)和時(shí)間,增加益智性的同時(shí)平衡玩家的緊迫感。

創(chuàng)新,有時(shí)候只需要多走一步。兼具超休閑的爽感和休閑的玩法是這款游戲突出重圍的重要原因。

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(圖片來自《Zen Match》游戲截圖)

這一策略的成功試水讓Good Job Games堅(jiān)定了轉(zhuǎn)型的決心。

例如在Good Job Games官網(wǎng)上,可以發(fā)現(xiàn)增設(shè)了休閑相關(guān)的崗位,其數(shù)量遠(yuǎn)超過以往超休閑向的招聘。同時(shí),根據(jù)崗位相關(guān)信息的要求,我們也可以大膽推測(cè)他們的下一步仍是布局三消,打造以三消為主的休閑游戲突破口。

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(圖片來自Good Job Games官網(wǎng))

自研游戲雖然不好走,但Good Job Games或許能給我們提供一個(gè)范例,放置、三消、合成等超休閑游戲的常用元素依然可以擴(kuò)充到休閑玩法中,換個(gè)載體煥發(fā)新的生機(jī)。

二、商業(yè)運(yùn)作,平攤風(fēng)險(xiǎn)

縱觀近一年的超休閑大廠的商業(yè)活動(dòng),不難發(fā)現(xiàn)投資與并購是新聞中的常客,金額也在不斷刷新著大眾的認(rèn)知。

以超休閑大廠的發(fā)展規(guī)律來看,從早期的單純研發(fā)擴(kuò)充到一定規(guī)模后,研發(fā)、發(fā)行兩條腿走路是必然的演化路徑。而越往后走,越是靠近資本的核心,不把雞蛋放在同一個(gè)籃子里是所有成熟商業(yè)公司的共識(shí)。

前有Lion Studios發(fā)行產(chǎn)品向中重度靠攏,后有近期Crazy Labs 推出Publishing for all。前者是在發(fā)行產(chǎn)品的選擇上更傾向留存高的中重度產(chǎn)品,換個(gè)領(lǐng)域廝殺。而后者在保住超休閑基本盤的基礎(chǔ)上,產(chǎn)品選擇從業(yè)內(nèi)1%的標(biāo)準(zhǔn)上擴(kuò)大了發(fā)行范圍,先將符合基礎(chǔ)標(biāo)準(zhǔn)的超休閑游戲攬入麾下,再慢慢調(diào)優(yōu),也是一步搶占市場(chǎng)的好棋。

除了調(diào)整發(fā)行策略,投資并購是更快轉(zhuǎn)型的一條路。

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(敬請(qǐng)關(guān)注即將發(fā)布的重磅報(bào)告《2022年年中全球手游市場(chǎng)報(bào)告——疫情第三年,游戲發(fā)展觸頂,如何破局?》)

就在上個(gè)月,Zynga被Take-Two以127億美元的價(jià)格收購,這個(gè)金額大大超過了索尼收購Bungie的費(fèi)用,甚至超過了微軟收購Bethesda的費(fèi)用。Take-Two對(duì)于重度游戲玩家來說并不陌生,《俠盜獵車手》《荒野大鏢客》《生化奇兵》等系列產(chǎn)品都是他們的杰出之作。

對(duì)于Zynga來說,談及收購后的計(jì)劃,Zynga曾表示會(huì)將Take-Two最受歡迎的核心IP帶到手游領(lǐng)域中。以超休閑領(lǐng)域的創(chuàng)意復(fù)制速度來說,用戶可選擇的同類產(chǎn)品太多了,這是留存低的核心原因之一。而Zynga選擇與Take-Two資源共享,用IP的壁壘打造自身在手游市場(chǎng)的護(hù)城河,是非常有遠(yuǎn)見的商業(yè)運(yùn)作。

更別提幾天就爆出一個(gè)投資新聞的Voodoo、Ketchapp等……對(duì)于有資本運(yùn)作能力的商業(yè)團(tuán)體來說,轉(zhuǎn)型并非要像做自研游戲一樣親力親為,其背后無非是錢和資源的重新配比。讓熱錢以更快的速度流入ROI更高的項(xiàng)目中,才能不錯(cuò)過每一個(gè)風(fēng)口。

三、迎接元宇宙,借力Web3.0

以上兩點(diǎn),我們談的還是現(xiàn)狀,無論是自研轉(zhuǎn)型還是商業(yè)運(yùn)作,都是著眼于當(dāng)下。而隨著元宇宙的概念越來越火,互聯(lián)網(wǎng)大廠都打起了元宇宙這張牌,作為元宇宙中虛擬和現(xiàn)實(shí)的重要聯(lián)結(jié)——游戲,自然也不甘落后。

提起元宇宙的概念,Voodoo是超休閑大廠中的先行者。這家法國的超休閑廠商于今年年初宣布對(duì)區(qū)塊鏈?zhǔn)钟芜M(jìn)行投資,稱未來幾年陸續(xù)會(huì)有2億美元的投資,同時(shí)內(nèi)部已開設(shè)了10個(gè)工作室致力于鏈游的研發(fā),并計(jì)劃于今年年底將這個(gè)規(guī)模擴(kuò)充至20個(gè)。

這背后提前布局、搶占風(fēng)口是一方面,同樣也有資本的助推。

Voodoo的主要投資方高盛資本早在2015年就開始了自己的區(qū)塊鏈之旅,無論是公開聲明對(duì)加密貨幣的熱情,還是大力投資區(qū)塊鏈項(xiàng)目Blockdaemon,都或多或少影響著Voodoo的決策走勢(shì),進(jìn)軍元宇宙也是必然結(jié)果。

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(圖片來自Voodoo官網(wǎng))

但元宇宙的概念并不是在國外才火,將目光收回國內(nèi),觸寶也是瞄準(zhǔn)鏈游廠商的其中之一。

以《Catwalk Beauty》和《Hotties Up》在海外超休閑領(lǐng)域打出名聲的觸寶,也宣布將進(jìn)入元宇宙領(lǐng)域。其旗下一家位于上海的游戲工作室,已經(jīng)開始開發(fā)一款針對(duì)女性用戶的元宇宙游戲。觸寶認(rèn)為,目前市面上還沒有女性向群體的鏈游,瞄準(zhǔn)女性市場(chǎng)是構(gòu)建元宇宙的一個(gè)明智之舉。

雖然元宇宙目前依然是個(gè)不成熟的概念,也被任天堂社長谷川俊太郎直言“搞不懂”,但這并不妨礙超休閑大廠加入的熱情。至于元宇宙與超休閑游戲如何結(jié)合,我們只能靜觀其變。

結(jié)語

雖說超休閑相比兩年前露出衰微之勢(shì),但其遙遙領(lǐng)先的下載量仍占據(jù)游戲品類中的頭把交椅。是去還是留?這是縈繞在開發(fā)者心中的一根刺。

有人選擇繼續(xù)“留守”,下沉到次發(fā)達(dá)地區(qū),再吃一波人口和基建帶來的紅利。有人選擇“主動(dòng)出走”,探尋超休閑之外的可能性。

無論是自研轉(zhuǎn)型,還是投資并購,又或是布局Web3.0,大廠相較于中小廠商,可選擇的方向更多,也更有資本做到“贏者通吃”。但對(duì)于中小廠商來說,除了自研游戲轉(zhuǎn)型外,剩下兩條路徑的可參考性和復(fù)制性或許并沒有那么高。

然而,大廠的動(dòng)向?qū)τ谑袌?chǎng)來說是一種風(fēng)向標(biāo),當(dāng)行業(yè)內(nèi)巨頭都吃不上肉的時(shí)候,肉湯又還剩多少呢?對(duì)于還耕耘在超休閑領(lǐng)域的開發(fā)者來說,現(xiàn)在已經(jīng)走到抉擇的關(guān)鍵路口。

END

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