導(dǎo)語
在“Magi、eBay”等平臺,每天數(shù)以萬計(jì)的集換式實(shí)體卡牌正在交易流通...
線下實(shí)體卡不斷刷新價值,價格從幾元到上萬不等。而出于控本原因,演化到線上的卡牌游戲逐漸取締了交易渠道,幾乎不具備收藏價值的虛擬卡,似乎很難復(fù)制實(shí)體卡牌在二手交易市場風(fēng)生水起的故事。
線上卡牌游戲在保證廠商利益的同時,如何重塑虛擬卡牌交易市場?NFT是線上卡牌游戲重回交易市場的浮木嗎?
提到卡牌游戲的變遷,得從卡牌鼻祖《葉子戲》講起。
《葉子戲》到底始于哪個年代,歷史上眾說紛紜。比較普遍的說法是,《葉子戲》始發(fā)于楚漢之爭時期,將軍韓信為解將士們思鄉(xiāng)之苦發(fā)明了一種只有樹葉大小的紙牌游戲,并以此為名。
(《葉子戲》牌)
歷史考證中有關(guān)《葉子戲》的最早記載出自唐代,唐人蘇鶚在《同昌公主傳》中記載了同昌公主為了通宵打牌,用寶物“夜明珠”照明的故事。
盡管在諸多文獻(xiàn)中可以看到《葉子戲》的概念,但是其玩法至今仍難考證。直到明清時代,《葉子戲》廣泛傳播于民間,其中最流行的《馬吊牌》玩法“四十葉為一具,一葉為一種,分四門,自相統(tǒng)轄”,是現(xiàn)代麻將的雛形。
(《馬吊牌》牌面)
十二世紀(jì),馬可·波羅將《葉子戲》帶入歐洲,以其造價低廉、玩法多樣易學(xué)的特性迅速流行起來。二十世紀(jì)六七十年代,《The Baseball Card Game》出現(xiàn),標(biāo)志著卡牌游戲開始正式從非集換式向集換式演變。
(集換式卡牌《The Baseball Card Game》)
所謂集換式卡牌和非集換式卡牌,是卡牌游戲的兩個分支,其區(qū)別在于玩家在游戲中使用的卡是否來源于公共牌堆。1993年,由美國數(shù)學(xué)家查·加菲博士開發(fā)的《萬智牌》使集換式卡牌游戲的規(guī)則正式成型。
(《萬智牌》游戲截圖)
除了牌型的區(qū)別,集換式卡牌玩家擁有的私人卡牌可以在玩家之間交易流通。因此,非集換式卡牌向集換式卡牌的轉(zhuǎn)變不僅是卡牌游戲玩法開始多元化的標(biāo)志,更代表著卡牌游戲市場的商業(yè)化。
隨著時代的變遷,卡牌游戲在集換、非集換模式的基礎(chǔ)上,衍生出更多的玩法分支,包括TCG(Trading Card Game)、CCG(Collectible Card Game)、DBG(Deck Building Game)以及LCG(Living Card Game)。
現(xiàn)今市場上的集換式卡牌游戲,主要為TCG和CCG。
TCG的T意為Trading(交易),顧名思義,其游戲重點(diǎn)在于卡牌的收集和玩家之間的交易,里程碑式的卡牌游戲代表之一《游戲王》就是TCG。
(《游戲王》實(shí)體卡牌)
因?yàn)門CG是實(shí)體卡牌,廠商可以通過控制卡牌印刷數(shù)量提高卡牌稀缺度,而又因?yàn)橥婕抑g可以交易流通卡牌,導(dǎo)致二級市場崩潰的事件時有發(fā)生,比如8700萬一張的【青眼白龍】。
一張“紙片”賣幾千萬有沒有意義暫且按下不表,卡牌的收藏價值可見一斑。
衍生自TCG,CCG是實(shí)體卡轉(zhuǎn)向虛擬卡的一種變體。與之無異的是,虛擬卡想要盈利也依賴玩家購買卡包。但不同的是,實(shí)體卡可以有效控制市場的稀缺卡數(shù)量,但虛擬卡則很難。
其背后的原因在于無論一張稀有卡牌出現(xiàn)的概率多低,如果提供了賬號之間的交易渠道,則理想狀態(tài)下一個玩家可以注冊足夠多的賬戶免費(fèi)抽卡,然后再將收集到的所有稀有卡交易給大號,總歸會讓大號零成本獲得全卡。
這必然會影響游戲收益,因此虛擬卡會弱化甚至去掉玩家之間的交易渠道。作為替代,這類游戲會加入卡牌的分解合成機(jī)制,讓玩家分解多余的卡牌來合成稀有卡。
從商業(yè)角度來說,CCG雖然保證了廠商的自身盈利,但也讓偏好卡牌交易的玩家不得不從虛擬卡牌市場抽身。
(CCG《爐石傳說》卡牌截圖)
因此,實(shí)體卡向虛擬卡的轉(zhuǎn)變雖然節(jié)省了卡牌生產(chǎn)成本、避免了二級市場的崩潰,但也不可避免地流失了一部分熱愛卡牌交易的玩家。
如果說從非集換式卡牌轉(zhuǎn)向集換式卡牌、從實(shí)體卡轉(zhuǎn)向虛擬卡是卡牌游戲的兩次變遷,那么NFT數(shù)字交易卡就是卡牌游戲重新走進(jìn)交易市場的又一次“革命”。
在NFT卡牌游戲中,玩家可以購買收集虛擬卡牌,使用不同卡牌組合參與對戰(zhàn),并在二級市場交易流通自己的卡牌。
卡牌游戲能否有二級市場,其實(shí)是建立在卡牌的價值是否約等于實(shí)物。如上文提到的《游戲王》和《萬智牌》,在一部分人眼里這類實(shí)體卡的價值要遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于虛擬卡。
(日本卡牌交易平臺“Magi”線下實(shí)體店)
實(shí)際也是如此,部分實(shí)體卡牌需要玩家開數(shù)個卡包才能得到一張,甚至全球限量,從而使其具備了觀賞收藏的價值。因此卡牌收藏愛好者會自發(fā)組織線下交易,官方無法禁止這一行為,所以會存在二手市場。
熱門NFT卡牌游戲《Splinterlands》基于區(qū)塊鏈,玩家擁有的所有資產(chǎn)都具有實(shí)際價值,從某些程度上來講,其卡牌收藏價值與實(shí)體卡幾乎無異,因此會出現(xiàn)二級交易市場,《Splinterlands》過去一年在Hive鏈上的交易次數(shù)占全鏈的98.97%。
(Footprint Analytics數(shù)據(jù))
《Splinterlands》的玩法類似老牌CCG《爐石傳說》的戰(zhàn)棋模式,玩家可以按照不同卡牌的數(shù)值決定站位,之后進(jìn)行回合制戰(zhàn)斗,因此除了收藏價值以外還同時具備游戲性。
(《Splinterlands》游戲截圖)
這樣的商業(yè)模式不僅將原有的卡牌玩家(虛擬+實(shí)體)重新洗牌,同時也吸引著新的玩家,或者說新的投資者。
數(shù)據(jù)顯示,2017年以來暴雪的每月平均活躍用戶基數(shù)已降至2600萬,是《爐石傳說》《守望先鋒》《魔獸世界》和《風(fēng)暴英雄》的活躍用戶之和。而截至今年3月,發(fā)行自2018年的《Splinterlands》用戶數(shù)已破1000萬,是熱門NFT游戲《Axie Infinity》的 14.7 倍數(shù),位居卡牌游戲之首。
(左:Footprint Analytics數(shù)據(jù);右:暴雪官方數(shù)據(jù))
NFT卡牌游戲能夠同時滿足玩家的收藏、游戲和交易需求,從理想角度來說能夠讓實(shí)體卡牌玩家和虛擬卡牌玩家重新集結(jié)于同一卡牌市場。
可以說,NFT+卡牌是卡牌游戲歷經(jīng)千年發(fā)展至今的合理化結(jié)果。
而卡牌游戲的未來又在何方?目前雖難下定論,但從現(xiàn)在市場上愈來愈多的卡牌形式,如直播、視頻開卡、品牌聯(lián)名收藏卡等來看,其發(fā)展必然呈百花齊放之勢。