做了26年游戲,他重新踏上出海之路

作者:OpenMediation出海洞察
時間:2022-08-12
975
如果你在互聯(lián)網(wǎng)上檢索「國產(chǎn)網(wǎng)游的起源」,那么一定無法忽視《俠客行》這個名字。作為中文互聯(lián)網(wǎng)鼻祖級的游戲,96年發(fā)布的《俠客行》由浸潤著金庸風(fēng)格的純文字構(gòu)成,界面在當(dāng)今看來雖然有些簡陋,但文字凝練、曉暢、醇厚、充滿代入感。

640.jpg

「游戲人物」Vol. 02

“既然我們能做第一個創(chuàng)新,那就能做第二個、第三個?!?/strong>

OpenMediation持續(xù)三年服務(wù)全球游戲開發(fā)者,在此過程中,我們的XTiming項目不僅致力于幫助游戲人客觀了解市場狀況,更與諸多優(yōu)秀團(tuán)隊建立了合作。

「游戲人物」專欄中,我們將對話這些團(tuán)隊的靈魂人物們,探秘幕后故事,走近每一個好游戲背后的那些面孔。

導(dǎo)語

如果你在互聯(lián)網(wǎng)上檢索「國產(chǎn)網(wǎng)游的起源」,那么一定無法忽視《俠客行》這個名字。作為中文互聯(lián)網(wǎng)鼻祖級的游戲,96年發(fā)布的《俠客行》由浸潤著金庸風(fēng)格的純文字構(gòu)成,界面在當(dāng)今看來雖然有些簡陋,但文字凝練、曉暢、醇厚、充滿代入感。

640 (1).jpg

(《俠客行》游戲截圖)

在那時,互聯(lián)網(wǎng)在中國尚且屬于少數(shù)前衛(wèi)的圈子才能接觸到的新潮玩意,更毋論網(wǎng)游。但這個游戲,正是今天的主人公,董曉陽二十余年游戲從業(yè)生涯的開始。

斯坦福計算機(jī)科學(xué)系畢業(yè)的他,本身就是一位熱愛游戲的玩家,這也促成了他參與《俠客行》 的運(yùn)營與制作。2001年,彼時在美國硅谷高科技企業(yè)供職的他看準(zhǔn)國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的巨大風(fēng)口,回國創(chuàng)辦了和《俠客行》同名的游戲公司。

在這十?dāng)?shù)年當(dāng)中,董曉陽穿越了中國網(wǎng)游的黃金年代。密密麻麻的履歷顯示,他做過研發(fā)、發(fā)行、代理過韓國爆款游戲,也做過DNF《地下城與勇士》的外包,一路擔(dān)任CTO、總裁、創(chuàng)始人。

2016年,意識到手機(jī)作為移動平臺的潛力在日益爆發(fā),董曉陽再次創(chuàng)辦了谷游科技,自己擔(dān)任CEO,開始帶領(lǐng)團(tuán)隊做手游。目前,他們正在準(zhǔn)備上線一款融合了卡牌、塔防、RPG與競技元素的手游《魔神之戰(zhàn)》。

640 (2).jpg

(《魔神之戰(zhàn)》的不同游戲模式)

然而,轉(zhuǎn)型做手游并非易事,困難與機(jī)會常常一起找上門來。團(tuán)隊的玩法有創(chuàng)新,但常常陷入發(fā)行不認(rèn)可的困境。千辛萬苦構(gòu)思出了好的創(chuàng)新玩法,卻被人抄走搶先一步出產(chǎn)品,他說那時候感覺“天都要塌下來了”。

但他顯然也具有一位互聯(lián)網(wǎng)老炮兒的韌性。低落之后,團(tuán)隊再次在玩法上做出了創(chuàng)新,并且對創(chuàng)意保護(hù)這件事有了更深的執(zhí)念。耗時整整一年,他們在美國專利局為玩法成功申請了專利。不久前,谷歌商店團(tuán)隊找上門來,表示《魔神之戰(zhàn)》上架后,希望讓游戲上谷歌商店的推薦位。

關(guān)于這位正宗的互聯(lián)網(wǎng)活化石,可能有太多故事值得講述,但我們今天最想聚焦的,是當(dāng)下游戲環(huán)境與一位資深游戲人的碰撞。

在當(dāng)下的語境中,我們談出海,談降本增效、買量內(nèi)卷,談超休閑的興起與沒落,但這只是一部分。對于這樣一位參與制作了首個國產(chǎn)網(wǎng)游的資深游戲人,他又是如何看待手游,看待出海的?面對大環(huán)境,他的產(chǎn)品給出的是怎樣的答案?

以下是訪談的整理內(nèi)容。

一、全球化,從立項開始

OM:看到您是16年開始去辦公司做手游,當(dāng)時是怎么想到從端游到手游的?

董曉陽:那時候發(fā)現(xiàn)手機(jī)本身的發(fā)展非???。手機(jī)實際上早就不是以前只打電話的工具了,本質(zhì)上已經(jīng)是一個移動的計算機(jī),所以手游肯定是個發(fā)展的方向。

OM:《魔神之戰(zhàn)》的題材,畫風(fēng)都很國際化,是一開始立項的時候就確定要出海嗎?

董曉陽:應(yīng)該說,我們一開始就想把它做成一個全球性的游戲,所以在題材上也理所當(dāng)然地要選擇一個全球性的文化背景。北歐、古希臘神話題材,在歐美的接受度很高,同時又因為《戰(zhàn)神》《雷神》之類的游戲和電影,在國內(nèi)的接受度也還不錯。

當(dāng)然,也有原因是國內(nèi)很多題材,做的人實在是太多,西游、三國、武俠、每個賽道都太擠了。相對來說,我們選擇了北歐神話和古希臘神話的題材,競爭也會少一點。

OM:在畫風(fēng)上也是選擇了歐美寫實的風(fēng)格,這一點也是和全球化的定位匹配的嗎?

董曉陽:是的。其實我們一開始受到部落沖突那種風(fēng)格的影響,但后來我們發(fā)現(xiàn),這種相對比較Q版的人物,我們?nèi)绻僮龅脑捄茈y超越他們,所以會做得更寫實一點。正好我們請到的美術(shù)也是來自歐洲的,后來還請到了一位曾經(jīng)是做DOTA2原畫的美術(shù),所以整體就比較偏向歐美風(fēng)格,這對我們來說也是一件好事。

640 (3).jpg

640 (4).jpg

(游戲中的人物立繪)

OM:除了立繪之外,看到游戲當(dāng)中有時還會通過漫畫的形式展示劇情,感覺很新穎,畫風(fēng)也很歐美,很像美漫的感覺。

董曉陽:對,這也是一個嘗試。海外有很多漫畫的愛好者,類似漫威這種漫畫企業(yè)也有一定的歷史了,所以漫畫對于他們來說是很容易接受的形式。而且,漫畫的制作成本也比視頻要低。我們當(dāng)時做了一部分漫畫進(jìn)行測試,發(fā)現(xiàn)玩家很喜歡這種方式,就把漫畫鋪開了一些,在關(guān)鍵劇情的地方,就會用漫畫來展示。

640 (5).jpg

(游戲中的漫畫)

OM:這樣來說,其實整體的風(fēng)格都是立項的時候就確定大方向了,所以您認(rèn)為,想要出海的游戲最好是在立項階段就確定比較國際化的風(fēng)格嗎?

董曉陽:這樣當(dāng)然會更好。我以前做發(fā)行的時候,就發(fā)過很多韓國、歐洲的游戲,當(dāng)然國產(chǎn)的也有,這些國產(chǎn)游戲可能在國內(nèi)可以做得很好,但出海的話文化差異還是比較明顯。國際化的風(fēng)格能讓游戲在更多地區(qū)被接受,成功的概率也大一些。

二、玩法的創(chuàng)新與重生

OM:游戲的玩法其實很豐富,不僅有卡牌對戰(zhàn),防御,也有主角的養(yǎng)成和劇情,還有模擬經(jīng)營的部分,這樣復(fù)合的玩法是一開始就這樣構(gòu)思的嗎,還是一步步做起來的?

董曉陽:是一步步演化出來的。最開始其實有受到植物大戰(zhàn)僵尸的影響,當(dāng)時的想法是,植物大戰(zhàn)僵尸這么火,但它是個單機(jī)游戲,通關(guān)之后用戶可能打開的就少了,如果我們把它做成一個競技對戰(zhàn)的模式,那么很可能有市場。

最開始的玩法是讓玩家扮演“僵尸”的一方,然后把“僵尸”換成各種卡牌來進(jìn)行對戰(zhàn)。那時候找了很多發(fā)行,但是他們并不認(rèn)可這個玩法,很多發(fā)行都是將信將疑的,有的說太輕度了,有的說太重度了,各種各樣的質(zhì)疑都有。

640 (6).jpg

(游戲主界面截圖)

OM:那后來是怎么發(fā)展到現(xiàn)在這個玩法的?

董曉陽:其實中間發(fā)生過很大的一件事情。我們也拿這個玩法參加過創(chuàng)業(yè)創(chuàng)新的比賽,成績都不錯,但后來玩法就被人給抄過去了,用他們自己的IP快速出了產(chǎn)品之后火了,估值特別高。這件事情給我們特別大的觸動,因為別人先發(fā)了,你再發(fā)就說不清楚是誰抄誰了,真的沒辦法。

OM:當(dāng)時團(tuán)隊發(fā)現(xiàn)這個事情的時候是什么感受,有很生氣嗎?

董曉陽:一個是生氣,一個是感覺天塌下來了。最開始的那個玩法也是整個團(tuán)隊努力的結(jié)晶,辛辛苦苦做了這么久,等于都白做了,白辛苦了。

OM:確實會非常難受,那后來是怎么調(diào)整過來的?

董曉陽:后來我們也在想,既然沒辦法,那抄了就抄了吧,這說明我們的玩法還是絕對有市場的。既然我們能做一個創(chuàng)新,那我們就能做第二個、第三個。所以接下來,我們不如就繼續(xù)往前走。

往前走的時候我們也考慮到,前面那個玩法還是有點輕度,它本身的付費率并不高,付費點比較少。然后也因為我以前是做RPG的,所以就想到可以把角色扮演和卡牌對戰(zhàn)融合起來,這樣就可以把兩種游戲的優(yōu)點結(jié)合。

640 (7).jpg

(游戲戰(zhàn)斗中的截圖)

OM:這個新的融合玩法,之前您有提到過還申請了專利是嗎?

董曉陽:是的。我們當(dāng)時做出新的之后,就一直在想怎么保護(hù)這個玩法,之后就去申請了發(fā)明專利。但申請的時候才發(fā)現(xiàn),玩法本身是不受保護(hù)的。然后我就找到了以前在斯坦福的同學(xué),找到一些在硅谷的律師朋友,他們同意幫我們試試。

有律師也很困難,美國專利局的審核員會有特別多的問題,電話會議都開了好多次,溝通了差不多一年,最后是確定玩法沒辦法申請專利,但是技術(shù)流程可以,而別人如果用這個玩法,是很難繞過這個流程的,這樣才把這個專利申請到。那時候申請到了,大家都很高興。

640.png

(玩法在專利局的描述)

OM:這個新玩法具體是如何去結(jié)合的?

董曉陽:RPG游戲的代入感很高,而且付費率也很不錯。但RPG的缺點就是,變來變?nèi)ザ际谴蚬稚?,不管你是什么任?wù),大部分還是得打怪,本身有一定的局限性,它的技巧性沒有卡牌對戰(zhàn)這么足。而且,不少RPG游戲到大后期就沒什么樂趣了,流失率會比較高。所以我們把這兩個玩法整合到一起,在卡牌對戰(zhàn)里面也加入主角,彌補(bǔ)這種單調(diào)感,去給玩家?guī)硇迈r感。

640 (8).jpg

(游戲戰(zhàn)斗中的截圖)

OM:明白,也就是兩種玩法可以優(yōu)勢互補(bǔ)。那么把這兩個玩法結(jié)合在一起的時候,有沒有遇到什么比較大的困難?比如加入主角破壞了卡牌游戲的平衡性等等。

董曉陽:這個很對,玩法融合說起來簡單,其實做起來還是挺難的。比如說,一開始的時候,主角的裝備升級太快了,我這個主角可能會變得非常強(qiáng)大,他一個人可以頂好多個卡牌(笑)。如果有一個高級玩家,他只需要把主角升級得非常強(qiáng)大,就可以輕松打敗別人,比較明顯地會破壞平衡。

所以后來我們調(diào)優(yōu)的時候,對主角升級的各方面數(shù)值,還有升級的速度都做了限制這就不能跟一般的RPG游戲的數(shù)值一樣那么做了,起碼得小一個量級。這樣的話主角有一定提升,但破壞平衡就不會那么明顯。

640 (9).jpg

(游戲中的主角之一)


三、打磨,永遠(yuǎn)在路上

OM:之前聽您說谷歌商店找到團(tuán)隊,說要給商店的推薦位?

董曉陽:對,他們是說我們的游戲玩法比較創(chuàng)新。我覺得現(xiàn)在玩法創(chuàng)新是越來越難了,谷歌作為大廠,對這方面還是比較重視,可能是出于這個考慮主動聯(lián)系我們,給資源推薦。

OM:除了谷歌商店之外,我看您這邊是先上了taptap,玩家們有給什么建議嗎?

董曉陽:有的,最主要的問題就是機(jī)型實在是太多了,有的手機(jī)不兼容。可能有的用戶打開是白屏,或者登錄不進(jìn)去,都有可能。大部分的差評都是打給登錄不上之類的問題,我們修復(fù)了過后,整體的評價還是很不錯的,有9分以上。

數(shù)據(jù)來看的話,我們目前留存還是很不錯的,次日留存超過50%,月留存超過16%,玩家的粘性很高。

OM:除了登錄,不兼容問題之外,在交互或者玩法上有什么比較大的調(diào)優(yōu)嗎?

董曉陽:其實還是主角和卡牌之間的關(guān)系問題。當(dāng)你又要操作主角,又要切換卡牌的時候,這個操作可能就是有點矛盾的??ㄅ茣约簯?zhàn)斗,但是主角需要玩家自己去控制。這方面我們打磨了很久,一開始是加了個按鈕,你需要控制主角的時候就按一下,才切換到控制主角。但如果在比較緊急的情況,這樣還是有點麻煩。所以最終我們就調(diào)整成了,如果你選中了卡牌,那么你控制的是卡牌,但如果沒有選中就默認(rèn)控制主角。

640 (10).jpg

(谷游科技辦公環(huán)境一隅)

OM:目前游戲有計劃什么時候在谷歌商店上架嗎?

董曉陽:現(xiàn)在是最后的調(diào)優(yōu)階段了,還有幾個大的工程,最多兩個月吧,應(yīng)該就會上架。

OM:好的,感謝您今天接受采訪,也?!赌裰畱?zhàn)》上架之后大賣~


END
立即登錄,閱讀全文
文章來源:
版權(quán)說明:本文內(nèi)容來自于,本站不擁有所有權(quán),不承擔(dān)相關(guān)法律責(zé)任。文章內(nèi)容系作者個人觀點,不代表快出海對觀點贊同或支持。如有侵權(quán),請聯(lián)系管理員(zzx@kchuhai.com)刪除!
掃碼關(guān)注
獲取更多出海資訊的相關(guān)信息
優(yōu)質(zhì)服務(wù)商推薦
更多