TapTap9.3分,兩個(gè)在上海的大廠人,想做點(diǎn)不一樣的游戲

作者:OpenMediation出海洞察
時(shí)間:2022-06-21
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在手游爭(zhēng)相搶奪用戶時(shí)間的今天,我們似乎已經(jīng)習(xí)慣了游戲品鑒的“速成”。一款游戲開頭的兩分鐘成了一道墻,墻若是太高,墻后的世界再精彩也無(wú)人問(wèn)津。但《時(shí)間之神的貓》依靠獨(dú)特的玩法,在墻上找到了縫隙。玩這款游戲,給人的第一印象是“難”,第二印象是“妙”。

「游戲人物」Vol. 01

關(guān)于“難”和“妙”,熱愛與選擇。

「游戲人物」是我們推出的中小游戲開發(fā)者專訪欄目。

長(zhǎng)久以來(lái),「中國(guó)游戲」的語(yǔ)境中從來(lái)都不缺乏大廠的身影。潮來(lái)潮去,大廠們總能成為話題、標(biāo)桿、燈塔。

但這只是硬幣的一面。我們相信,無(wú)論在怎樣洶涌的宏觀環(huán)境中,中小開發(fā)者都是基本面。

他們的故事,同樣值得被看見。

他們,同樣是不凡的「游戲人物」。

這一次,跟我們一起,探尋中小游戲人的幕后故事。

導(dǎo)語(yǔ)

一款難到讓玩家懷疑智商的游戲,如何在TapTap獲得9.3的評(píng)分?

在手游爭(zhēng)相搶奪用戶時(shí)間的今天,我們似乎已經(jīng)習(xí)慣了游戲品鑒的“速成”。一款游戲開頭的兩分鐘成了一道墻,墻若是太高,墻后的世界再精彩也無(wú)人問(wèn)津。

但《時(shí)間之神的貓》依靠獨(dú)特的玩法,在墻上找到了縫隙。玩這款游戲,給人的第一印象是“難”,第二印象是“妙”。

“難”在于游戲上手初期,玩家對(duì)時(shí)空跳轉(zhuǎn)這一特殊機(jī)制的無(wú)所適從;而“妙”的感覺(jué)則集中迸發(fā)于通關(guān)之后對(duì)設(shè)計(jì)巧思的贊嘆。

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游戲中期的關(guān)卡

游戲的核心機(jī)制在于時(shí)間的跳轉(zhuǎn)。玩家將操作一只小貓?jiān)跁r(shí)間中自由移動(dòng),而作為敵人的“守衛(wèi)”則只能按照正常的時(shí)間順序行動(dòng)。玩家需要做的,就是利用這奇妙的時(shí)間差躲開守衛(wèi),幫助貓貓吃到小魚干。

時(shí)間上的自由給游戲帶來(lái)了無(wú)窮的可能。試想一下,一只小貓出現(xiàn)在你的視野中,而當(dāng)你向它走過(guò)去的下一秒,它卻倒退回了10米開外。這對(duì)于初次接觸的玩家來(lái)說(shuō),頗有些電影《信條》的燒腦感覺(jué)。

而對(duì)于游戲的創(chuàng)作者程文和趙一寧來(lái)說(shuō),這是他們最驕傲,同時(shí)也是最擔(dān)心的地方:大多數(shù)游戲,可能撐不到玩家們的“第二印象”。

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游戲的新手教學(xué)關(guān)卡

PC版的游戲demo做出來(lái)的時(shí)候,兩人都覺(jué)得玩法“神了”,但隨之而來(lái)的是對(duì)上手門檻過(guò)高的擔(dān)憂。游戲上架steam之后,略顯慘淡的銷量似乎也證實(shí)了他們的看法。

而這些,都使得游戲在移動(dòng)端的成功顯得彌足珍貴。在TapTap的搜索欄打出“時(shí)間”兩個(gè)字,下方跳出的推薦結(jié)果里,第一個(gè)就是《時(shí)間之神的貓》。截至發(fā)稿,《時(shí)間之神的貓》在TapTap維持著9.3的高分,獲得了6萬(wàn)的關(guān)注。在「編輯推薦」的頁(yè)面里,它和不少大廠游戲靜靜地并排躺在一起。

它就像一壇好酒,終于等到了更多人穿過(guò)深巷。

作為一個(gè)兩人的團(tuán)隊(duì),第一款徹底完成的作品獲得了這樣的成績(jī),其意義是不言而喻的。更重要的是,對(duì)于兩位離開大廠做游戲的10年友人來(lái)說(shuō),這將鼓舞他們?cè)讵?dú)立游戲的道路上繼續(xù)前進(jìn)。

兩人以前都在大廠工作,一位曾是某互聯(lián)網(wǎng)大廠的程序員,另一位則來(lái)自一家大型車企。聽上去“離開大廠做游戲”這件事情多少有點(diǎn)破釜沉舟的意味,但在他們兩人身上,這顯然只是一種固有印象。

實(shí)際上,他們兩位都很看得開。在追尋熱愛的道路上固然有困難,但樂(lè)觀和愉悅,往往是這條道路給予它的旅人最好的禮物。

最近,OpenMediation與游戲的這兩位創(chuàng)作者(以下簡(jiǎn)稱“程”與“趙”)聊了聊,發(fā)掘出這個(gè)奇妙獨(dú)立游戲背后的故事與選擇。

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一、燒腦的時(shí)空跳轉(zhuǎn)

OM:能先簡(jiǎn)單介紹一下工作室嗎?

程:我們兩年前才開始制作游戲,算是獨(dú)立游戲這個(gè)行業(yè)里面的一個(gè)新人組合吧。主要的理念就是想做一些新奇有趣的游戲機(jī)制,以玩法作為特色。

OM:奇幻的題材是怎么確定下來(lái)的?

趙:時(shí)間穿梭是我們這個(gè)游戲的最基礎(chǔ)的機(jī)制,其實(shí)這個(gè)玩法想好了之后,題材就只能是科幻或者奇幻了。但科幻在設(shè)定上需要嚴(yán)謹(jǐn)一些,很多東西需要圓,我們這也是個(gè)體量比較小的游戲,沒(méi)有在劇情上下大功夫,所以就選擇奇幻了。

里面具體的元素的話,是因?yàn)槌绦虮容^喜歡貓(笑),所以我們就想把貓做進(jìn)去,后面的內(nèi)容就順著一步步定下來(lái)了。

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游戲關(guān)卡截圖

OM:原來(lái)如此。那么游戲最核心的時(shí)間跳轉(zhuǎn)玩法,這個(gè)玩法最開始是如何確定的?

趙:最初的靈感其實(shí)來(lái)源于我很久以前看過(guò)的一篇科幻小說(shuō),講的是一個(gè)可以隨意穿梭時(shí)間的穿越者的故事。有了這個(gè)基本的靈感之后,我們就想通過(guò)時(shí)間的穿越來(lái)形成一個(gè)不一樣的玩法,然后在設(shè)計(jì)的時(shí)候加入一些比較巧妙的解謎機(jī)制在里面。

這中間其實(shí)經(jīng)歷了很多其它的設(shè)想,但我們討論之后都砍掉了。我們每有一些想法之后就會(huì)去做一些測(cè)試,感覺(jué)可以的話會(huì)做demo,最后一點(diǎn)一點(diǎn)的確定下來(lái)。

OM:確定玩法大概用了多長(zhǎng)時(shí)間?

趙:其實(shí)最終確定這個(gè)玩法沒(méi)有用很長(zhǎng)的時(shí)間,大概一個(gè)星期左右,我們就已經(jīng)把整體的機(jī)制全部敲定了,然后試了一下覺(jué)得不錯(cuò),最后就確定下來(lái)了。但從想這個(gè)玩法開始算的話,還是蠻久的,經(jīng)歷了很多次不同的想法。

OM:在這些時(shí)間里,有參考過(guò)以前的時(shí)間主題的游戲嗎?在做這個(gè)游戲的時(shí)候是如何和以前的游戲區(qū)分開的?

程:我們?cè)谠O(shè)計(jì)玩法那段時(shí)間,的確去了解了很多其它關(guān)于時(shí)間主題的游戲,包括很早之前的一個(gè)獨(dú)游神作叫做《時(shí)空幻境》。我們看了之后就覺(jué)得,大部分這類游戲都用到了時(shí)間線這個(gè)概念,盡管他們的行動(dòng)方式是多種多樣的,但基本上終歸是在一條時(shí)間線上行動(dòng)的。

而且從空間上講,他們的空間移動(dòng)一定是伴隨著時(shí)間的正常流逝的,也就是說(shuō)有一種必然的連續(xù)性。在我們的游戲里,貓咪自己的時(shí)間也是連續(xù)的,但在守衛(wèi)的視角里,貓咪是不斷跳躍的,它的時(shí)間不是連續(xù)的。

這其實(shí)是兩條時(shí)間線。玩家為了過(guò)關(guān),就必須考慮在守衛(wèi)眼中,貓咪是如何行動(dòng)的?這就是我們這個(gè)游戲和大部分時(shí)間游戲的區(qū)別所在。

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《時(shí)空幻境》截圖,游戲同樣與“時(shí)間”密切相關(guān)

OM:真的要再次說(shuō)一句很巧妙。每關(guān)通關(guān)之后會(huì)有一個(gè)守衛(wèi)視角的正常時(shí)間順序的回放,這個(gè)功能是怎么想到加入的?

程:就像剛剛說(shuō)的,游戲里有兩條時(shí)間線,游戲的核心其實(shí)就在于兩條時(shí)間線的錯(cuò)位,才能達(dá)到通關(guān)的目的。玩家控制的是貓咪,所以自然會(huì)帶入貓的時(shí)間線里,但是玩家又不得不去考慮守衛(wèi)的時(shí)間線。所以我們就想著,在通關(guān)之后,讓玩家看一看自己在守衛(wèi)視角是什么樣的,能夠加強(qiáng)玩家對(duì)游戲機(jī)制的理解,就想著做了這么個(gè)功能。當(dāng)時(shí)效果還不錯(cuò),所以就保留下來(lái)了。

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凡人視角的通關(guān)回放

二、無(wú)法割開的“難”與“妙”

OM:作為獨(dú)立游戲,作品在TapTap上的成績(jī)很不錯(cuò),對(duì)這個(gè)成績(jī)感覺(jué)如何?

程:我們很滿意,感覺(jué)是超出我們的預(yù)期了。因?yàn)槲覀冏铋_始做的時(shí)候,游戲的機(jī)制的確還是偏難,我們預(yù)想這個(gè)難度可能會(huì)阻擋很大一部分玩家,也可能影響游戲的評(píng)價(jià)。但出乎我們意料的是,這類評(píng)價(jià)還蠻少的。

我們對(duì)游戲本身還是挺有信心的,感覺(jué)能得到平臺(tái)跟玩家的認(rèn)可也挺自豪。

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游戲近期評(píng)分

OM:游戲的難度的確是一把雙刃劍,可能會(huì)勸退一些玩家,但社區(qū)里還是能看到不少喜歡的玩家。一開始對(duì)于難度設(shè)置是如何考慮的?

趙:我們是先確定機(jī)制,再來(lái)想難度的,但是機(jī)制確定下來(lái)之后發(fā)現(xiàn),在這個(gè)機(jī)制的基礎(chǔ)上難度其實(shí)很難降下來(lái)。

我們最開始做demo的時(shí)候,守衛(wèi)其實(shí)是可以往4個(gè)方向移動(dòng)的,后來(lái)發(fā)現(xiàn)這個(gè)難度實(shí)在有點(diǎn)太高了,于是就一點(diǎn)點(diǎn)降,最后減到了現(xiàn)在的程度。所以其實(shí)在這個(gè)機(jī)制下,現(xiàn)在的難度已經(jīng)很低了,沒(méi)法再降了,但因?yàn)闄C(jī)制本身的難度曲線就起得高,所以總的來(lái)說(shuō)的確門檻比較高。

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某些關(guān)卡有不止一個(gè)守衛(wèi)

OM:的確如此。在門檻問(wèn)題上,新手引導(dǎo)也是很重要的一環(huán),這也是玩家反饋很集中的地方。這里前后有過(guò)怎樣的調(diào)整呢?

程:對(duì)的,新手引導(dǎo)的確是我們一直在調(diào)整的重點(diǎn)難點(diǎn)。其實(shí)PC的demo我們?nèi)ツ?0月份就做出來(lái)了,在線上線下都找過(guò)朋友進(jìn)行測(cè)試。從那種冗長(zhǎng)的一步步手把手教學(xué),到寫一些文字劇情教學(xué)的方式,我們其實(shí)都試過(guò)了,但各種方式的效果都不太好。

因?yàn)樾枰胶馔婕医邮艿男畔⒘?,新手引?dǎo)不能寫得太長(zhǎng)。現(xiàn)在的新手教學(xué)基本上都是哪亮點(diǎn)哪,但玩家可能不會(huì)注意到亮的地方旁邊的信息。我們?cè)跍y(cè)試的時(shí)候就發(fā)現(xiàn),不少玩家照著指引點(diǎn)完之后,到了要自己試試的環(huán)節(jié)就懵了。

所以最后我們權(quán)衡了信息量和詳細(xì)度之后采用了現(xiàn)在這種方式,給你一個(gè)大概可以自己去試試,然后盡量降低前三關(guān)的難度,讓玩家了解基本的機(jī)制。至于進(jìn)階的技巧,就會(huì)放到菜單里,如果玩家想去掌握的話可以自己去看。

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游戲中的進(jìn)階技巧

OM:考慮到游戲的類型、難度,可能對(duì)于商業(yè)化不是很友好,當(dāng)初立項(xiàng)的時(shí)候有想過(guò)這方面的事情嗎?

程:肯定還是偏向買斷制的。我們本身也是定位獨(dú)立游戲,在商業(yè)化上其實(shí)沒(méi)有太多的追求,就是把它當(dāng)作一個(gè)靈感迸發(fā)的作品去推出的。

三、追尋熱愛,有舍有得
 

OM:這款游戲是工作室的第一款嗎?

程:其實(shí)不是,之前Steam上還上過(guò)另一款體量大一些的游戲,但沒(méi)有完全完成。要說(shuō)的話,《時(shí)間之神的貓》算是我們第一款徹底完成的作品。

OM:在游戲本身的制作過(guò)程中,遇到過(guò)最大的問(wèn)題是什么?

程:還是新手引導(dǎo)的問(wèn)題。我們一開始其實(shí)設(shè)想的是很快地把這個(gè)游戲做出來(lái),但新手引導(dǎo)占用了我們很多計(jì)劃外的時(shí)間。沒(méi)法簡(jiǎn)潔明了地把游戲機(jī)制介紹給玩家,也是我們很頭痛的問(wèn)題。

另外,就是PC端移植到手機(jī)端的過(guò)程,也碰到過(guò)很多問(wèn)題。安卓的機(jī)型實(shí)在是太豐富了,問(wèn)題層出不窮。很多時(shí)候可能就是一個(gè)參數(shù)調(diào)大了一點(diǎn)點(diǎn),就能影響到很大一批用戶的體驗(yàn)。

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游戲的問(wèn)題反饋帖

OM:在合作之前兩位有制作游戲的經(jīng)歷嗎?

趙:有的,我們業(yè)余還做過(guò)不少游戲。我們倆第一次合作應(yīng)該是差不多10年前了。后面慢慢工作了發(fā)現(xiàn),業(yè)余做游戲還是有很多限制,干脆就出來(lái)全職做了。

OM:一般來(lái)看,從兼職到全職可能還是需要一些勇氣,這個(gè)決定是怎么做出的?

程:其實(shí)我們不是那種破釜沉舟的感覺(jué)(笑),我以前是在百度的程序員,他是在大眾汽車。在上海如果不買房的話,活下去還是蠻輕松的。這些年也積累了一些存款,就想著干脆做一些自己喜歡的事情。之前也業(yè)余做過(guò)一些受到認(rèn)可的游戲,就想著,為什么不自己出來(lái)試一試呢?

OM:原來(lái)如此。感覺(jué)你們兩位雖然是離職做游戲,但整體基調(diào)還是很開心的。

兩人:是的,我們就是想做自己喜歡的游戲,自己覺(jué)得有趣的,新奇的東西。

OM:獨(dú)立團(tuán)隊(duì)常常會(huì)遇見資金、人手這些上面的問(wèn)題,這類問(wèn)題會(huì)有嗎?

程:資源當(dāng)然越多越好,我們現(xiàn)在最急迫的就是沒(méi)有美術(shù)相關(guān)的專業(yè)人士,都靠我們倆自學(xué)肯定是不夠的。但我們也覺(jué)得,有什么資源就做什么游戲吧,沒(méi)有專業(yè)美工,我們就做一些機(jī)制上有創(chuàng)新的,比較獨(dú)特的游戲,做起來(lái)之后,再去找資源。

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該截圖來(lái)自TapTap評(píng)論區(qū)留言

OM:可以透露一下之后有什么立項(xiàng)的計(jì)劃嗎?方向是怎樣的?

程:我們對(duì)于一個(gè)新項(xiàng)目,最看重的是創(chuàng)新和有趣。這個(gè)游戲和其它游戲的區(qū)別在哪里?能不能給大家?guī)?lái)完全不同的體驗(yàn)?新項(xiàng)目做出demo之后,要先過(guò)了我們自己這關(guān)才能成立。目前的一個(gè)想法是一個(gè)Roguelike的回合制游戲,我們也思考了一個(gè)全新的戰(zhàn)斗機(jī)制,希望做出來(lái)能夠得到玩家們的喜歡。

OM:好的,感謝兩位今天接受采訪,祝工作室越來(lái)越好,也期待你們下一款優(yōu)秀的作品~

OpenMediation持續(xù)三年跟進(jìn)全球游戲市場(chǎng),不僅致力于幫助游戲人客觀了解市場(chǎng)狀況,更遇見了諸多優(yōu)秀,有潛力的團(tuán)隊(duì)。

END

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