6月24日,亞馬遜云科技在武漢如期舉行了主題為“游戲出海,贏在全球”的行業(yè)交流會,XTiming出海扶持計劃負責人王秋懿受邀參加活動。在交流會上,王秋懿從出海的定位,投放獲客的策略,以及變現調優(yōu)三方面,介紹了XTiming項目如何幫助國內的優(yōu)質產品量身定制出海方案,打開海外市場。
XT合作出海的大部分團隊,其實有很多共性。不少開發(fā)者都是優(yōu)質團隊,也有比較精品的游戲。這些團隊在深耕休閑游戲多年后,想要向中重度混合變現轉型,并且嘗試出海。對于這類開發(fā)者,在出海中遇到的問題往往也是類似的。歸納來看,基本上是產品,市場,合作這幾個方面。
產品層面,我們常常說“立項定生死”,許多開發(fā)者針對國內的趨勢和團隊的優(yōu)勢設計了游戲的玩法,但不同的玩法,在全球不同地區(qū)的接受度卻有著顯著的差別。同時,核心玩法還很大程度上與游戲變現緊密相連,在全球游戲產品大規(guī)模采用混合變現的當下,游戲是否挖掘出了自身玩法在變現端上的最大潛力?廣告變現的部分是否影響到用戶體驗?這些問題,需要開發(fā)者在出海時重新進行思考。
從市場層面,團隊適應了國內聯運等合作模式,但是到了海外則比較茫然。其次,作為中國開發(fā)者,在國風,二次元流行的當下,不少游戲本身的畫風與角色比較符合亞洲的文化背景,不一定符合全世界其它主要地區(qū)的用戶喜好。
而在合作層面,許多開發(fā)者已經習慣了與國內的流量巨頭們直接交流,解決獲客等相關問題,但是到了海外,主導行業(yè)的則是另一套不同的體系。如何去找到FB、Google等相應渠道建立聯系,來解決這些棘手的問題?這成為了開發(fā)者的憂患之一。同時,由于經驗較少,團隊往往缺乏出海優(yōu)質案例,在與海外發(fā)行的溝通中很難掌握話語權。
這些難點,構成了出海路上的重重障礙。XTiming是如何解決這些問題的?從下面的案例中,我們能夠得到明確的答案。
本次分享的案例《丟丟斗惡龍》是一款由國內資深團隊開發(fā)的放置類游戲,游戲在國內上架TapTap后獲得了不錯的反響和評價,但留存,ROAS值等部分數據未能達到預期。
在深入溝通與了解后,XTiming項目團隊圍繞游戲現階段的核心問題,從產品的地域選擇,投放獲客的策略,變現數值的調優(yōu)三個大方面制定了詳細的出海策略與方案。
在定位地域環(huán)節(jié),根據游戲的特性,我們選擇了中文地區(qū),同時將畫風明確為亞洲風格,目標玩家則為中文男性。綜合這些因素,我們將首選地區(qū)定位到港澳臺。
而在產品的投放獲客環(huán)節(jié),XTiming團隊將素材創(chuàng)意方向鎖定到核心玩法與游戲特色,在素材迭代階段增加可愛女性配音以更加匹配用戶畫像。
此外,即使對于同一個游戲,不同地區(qū)玩家的習慣差異性也很大,這也是很多明明已經在一個地區(qū)驗證過的游戲,在擴張時卻往往出現水土不服的原因。針對這一問題,XTiming團隊以首輪通投+后續(xù)年齡定向的策略進行測試,并且通過多輪多樣化的A/B TEST完成了優(yōu)質素材的迭代。
在變現上,我們幫開發(fā)者與FB AM快速協(xié)同,僅用兩小時就解決了bidding的權限問題,采用waterfall+bidding混動競價提高收益。同時在產品端,為游戲在28個大類,287個點位進行了詳盡埋點,結合用戶行為數據,在游戲關卡難度設計,IAA、IAP變現,外圍系統(tǒng)等方面做了多輪優(yōu)化。最終,二測的eCPM相比于一測提高了30%。
經過這三大方面的調整,《丟丟斗惡龍》最終得以順利簽約發(fā)行,我們也期待產品在下半年能夠大賣。
當下,出海儼然成為了游戲行業(yè)的共識,但出海的具體方法論,對于許多開發(fā)者而言仍是一個問題。
隨著出海的產品越來越多,在海外成功所要求的條件也越來越高。這不僅要求開發(fā)者對海外的行業(yè)狀況,區(qū)域特征,以及自身資源有著準確的把握,更要求開發(fā)者在持續(xù)變動的市場中把握趨勢,精細化制定出海方案。
XTiming針對不同產品的細節(jié)建議,本質上都源自于我們自身成熟的出海流程與體系。例如,我們很早就通過研究注意到,混合變現在全球手游當中所占的數量逐年上升,已經成為了主流的變現模式。因此,對于這一大趨勢的把握也會體現在我們針對游戲所提出的建議當中。事實上,這一認知也的確幫助了不少開發(fā)者提升用戶生命周期價值,在市場中不落后于人。
從這個意義上來說,XTiming不僅是一種服務,更是一套成熟的方法論的體現。我們相信,在出海路上,授人以“漁”終將為開發(fā)者攬獲更多的“魚”。
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