游戲四問,最簡測試方法論

作者:OpenMediation出海洞察
時間:2022-07-15
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基于我們近期收到許多來自開發(fā)者朋友們詢問游戲測評的需求,XTiming的游戲優(yōu)化團隊總結了過往服務超2000+開發(fā)者的出海經(jīng)驗,拆解了一份“手游測評方法論”,起底報告中的專業(yè)游戲建議是如何一步步誕生的。

導語

“有玩家反饋核心循環(huán)有問題,但我不知道如何優(yōu)化…”

“如何判斷游戲中的數(shù)值資源是否符合玩家需求?”

“我的游戲出海歐美需要怎么做本地化?”

……

以上種種,都是我們XTiming測評中實際遇到過的案例?;谖覀兘谑盏皆S多來自開發(fā)者朋友們詢問游戲測評的需求,XTiming的游戲優(yōu)化團隊總結了過往服務超2000+開發(fā)者的出海經(jīng)驗,拆解了一份“手游測評方法論”,起底報告中的專業(yè)游戲建議是如何一步步誕生的。

廢話不多說,快來往下看吧~

一、什么是游戲測評?

這個問題問出來簡單,但答案卻是五花八門。開發(fā)者對自己的創(chuàng)意一般比較有自信,可能會當局者迷,難以下手;普通玩家僅站在體驗的角度上,憑借感覺能說出零星問題,但勢必給不出解決方案。因此,以上這兩種反饋其實都不算是優(yōu)秀的游戲測評。

游戲是一個復雜精妙的整體,測評的目的是將各部分拆解以找到影響游戲成功的根本因素。一個好的測評首先要滿足站在玩家的角度提供有價值的游戲反饋,其次要站在開發(fā)者的角度用專業(yè)術語給出可落地的建議,找到這樣“身兼數(shù)職”的測評團隊并不容易,所幸XTiming就是其中之一,讓我們來聽聽他們的聲音:

“游戲測評是站在目標玩家的角度挑毛病、找問題,站在開發(fā)者的角度思考解決方案。

站在目標玩家的角度,我們要避免因個人喜好的偏見反饋過于主觀的建議;而站在開發(fā)者的角度,我們要了解開發(fā)者的基礎情況和產(chǎn)品的大致規(guī)劃,給出可落地性的建議。

我們團隊對于游戲玩法的最高評價是‘易上手,難精通’,圍繞這一標準和上述的兩個視角,再加上核心四問,一套系統(tǒng)性的游戲優(yōu)化方案就這樣產(chǎn)生了?!?/p>

二、游戲測評四部曲

一款游戲的測評不是隨心所欲的,而是要從“現(xiàn)象”中抽煉出核心的主要問題,再針對這些問題給出合理的解決方案。

市面上對于游戲測評的方法和步驟非常多,每個團隊也會有自己不同的習慣。以下的“四問拆解法”僅作為XTiming項目內部的拆解思路,開發(fā)者朋友們可以根據(jù)自己的需求靈活取用,最終形成適合自己的“游戲測評方法論”!

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總結來看,游戲測評是一個不斷積累的過程,需要體驗足夠多類型的產(chǎn)品才能摸索出一些門道。建議研發(fā)經(jīng)驗較少的開發(fā)者們在思考如何優(yōu)化時可以循序漸進,先從交互體驗入手,再過渡到核心循環(huán)節(jié)奏體驗,最后再嘗試對整體玩法給優(yōu)化建議,相信很快就能找到適合自己的路徑!

三、 測評干貨小課堂

干貨科普:你能分清游戲拆解和拆分嗎?

上文的測評四問中反復提到“拆解”這個關鍵詞,但是,你真的知道什么是拆解嗎?它和僅一字之差的拆分有什么區(qū)別呢?

拆解的目的是掌握事物運行機制的規(guī)律,放在游戲里就是找到影響游戲是否好玩的決定性因素;而拆分僅是按照既定的規(guī)則將事物簡單分類,將游戲分解為主線、支線、對戰(zhàn)、養(yǎng)成等,具體是對各個功能的優(yōu)化。

簡單來說,拆解是動態(tài)而系統(tǒng)的,拆分是靜態(tài)而局部的,都是游戲測評的必要步驟。

END

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