北京時間11月10日,“元宇宙第一股”Roblox公布了2022Q3業(yè)績,在截至9月30日的三個月內(nèi),其收入同比增長2%至5.18億美元,訂閱收入7.02億美元(同比增10%),凈虧損3.02億美元(去年同期虧損7400萬美元)。
從收入來看,Roblox同比增長并不多,主要是因為該公司將其對付費用戶生命周期的預測從25個月延長至28個月,意味著每個季度的訂閱收入都會遞延至未來的季度,對于第三季度來說,新方法導致其收入比之前的算法少了1.11億美元。
換言之,按照之前的算法,Roblox第三季度收入實際上同比增長了24%。
DAU、付費用戶同比大漲,但虧損仍將持續(xù)
從業(yè)績表現(xiàn)來看,Roblox第三季度大部分數(shù)據(jù)都非常喜人,除了改變算法的收入之外,《Roblox》玩家的參與度持續(xù)提升:Q3期間,該公司平均DAU同比增長24%至5880萬,月獨立付費用戶量同比增長16%至1290萬,用戶游戲時長134億小時,同比增長20%,均突破了此前紀錄。
Roblox公司CEO David Baszucki說,“我們還分享了10月份27天的數(shù)據(jù)和去年對比,訂閱收入同比增長了13%,我們在公開信中提到,我們將付費用戶的生命周期從25個月提升到了28個月,這對于我們的用戶留存是非常好的,我們最終希望這個數(shù)字越來越大,留住更多的客戶和用戶。”
他表示,在持續(xù)增長的開發(fā)者社區(qū)創(chuàng)造吸引更廣泛全球用戶高品質(zhì)體驗的加持下,Roblox在核心運營數(shù)據(jù)方面實現(xiàn)了強勁增長,團隊正在打造創(chuàng)新的技術以賦能更深度形式的沉浸感、交流和表達,進一步增強平臺的價值。
對于公司持續(xù)的虧損Baszucki在財報電話會議后表示,該公司預計在“可預見的未來”都會出現(xiàn)凈虧損,因為其投資決策基于非GAAP訂閱收入。
此外,Roblox還標榜其不斷增長的參與度數(shù)據(jù),尤其是大部分游戲公司在后疫情時代用戶參與度消退的情況下更為顯眼。Baszucki在股東公開信中提到,“我們的核心市場,尤其是在美國和加拿大,整體上處于(超過疫情期的)峰值水準,而且增長良好”。
對于公司的未來業(yè)務,Baszucki表示樂觀,他在電話會議里稱,最近幾個月,其他游戲公司都停止了招聘或者開始裁員,而Roblox計劃在2023年繼續(xù)擴大規(guī)模。他補充稱,Roblox希望明年能夠推出讓創(chuàng)作者打造他們自己限量版物品的能力。
“《Roblox》很早期的時候,我們就開始以這樣的愿景打造游戲物品:我們最終希望社區(qū)和用戶成為所有UGC物品的供應者,比如服飾、化身物品、角色形象等等,我們正在完成的最后一步,是有限的市場?!?/p>
他還打了一個比方,如Gucci這樣的高端品牌已經(jīng)在Roblox平臺有過合作,并且能夠在平臺上銷售一個限量10份的游戲內(nèi)物品。
“我們正在進入一個頂級品牌索引物品將會很有限的經(jīng)濟體系,Roblox以限量方式制作的物品,比如Dominus皇冠在平臺上的交易價格為2萬美元。我們相信會看到類似的交易價值,就像在現(xiàn)實中看到的珍惜物品那樣,我們認為這將會很有趣、對參與度有幫助,最終會拓展我們的經(jīng)濟體系,以便讓它看起來更像真實世界,我們也有價格很高的物品?!?/p>
Roblox財報截圖
應對用戶“變老”:Roblox組建30個團隊精細化運營
對于《Roblox》這樣的平臺型游戲(或者說元宇宙型游戲)而言,由開發(fā)者、創(chuàng)作者和用戶組成的閉環(huán)幾乎形成了完整的生態(tài)系統(tǒng),因此在同一個品類和賽道幾乎沒有特別大的競爭壓力。
不過,對于這類產(chǎn)品而言,一個很大的麻煩,就是隨著年齡的增長,用戶開始能夠接觸更多的游戲。很多人可能知道,《Roblox》用戶很大一部分都是未成年和兒童,因此家長對于他們玩適齡游戲較為放心。
隨著用戶長大,玩家有了自己的選擇權,這時候,在沒有了年齡限制的情況下,畫面更精細、游戲世界品質(zhì)更高的商業(yè)游戲就進入了他們的視線,業(yè)內(nèi)有分析稱,《Roblox》用戶與《堡壘之夜》、《PUBG》等重度射擊游戲有比較大的重合。
理想情況下,用戶在找到新游戲的時候不會放棄《Roblox》,但現(xiàn)實并不會按照這個劇本走。該公司也在財報電話會中提到了用戶不斷“變老”的問題。在第三季度,46%的日活躍用戶年齡在13歲以下,而在2019年同期,這部分用戶占據(jù)了活躍用戶量的61%,意味著隨著用戶量增多,年輕用戶數(shù)量的比例在減少。
Baszucki說,“談到年齡增長,我們?nèi)缃?3歲以上的用戶占據(jù)了DAU總數(shù)的54%,其中17-24歲是增長最快的年齡群,同比增幅41%。我們17-24歲以及24歲以上的用戶都有很大的增長空間,這也是我們?yōu)槭裁丛俅我笏械耐顿Y者,將我們視為基于跨所有年齡和地域的廣泛業(yè)務?!?/p>
據(jù)Baszucki透露,Q3期間,《Roblox》在相對飽和的美國和加拿大市場DAU增長了17%,展示了這款元宇宙產(chǎn)品在核心市場的上行空間。在歐洲,該游戲DAU同比增長了30%,亞太地區(qū)DAU同比增長40%,意味著Roblox在可以預見的未來,增長態(tài)勢依舊良好。
Baszucki表示,該公司對于將《Roblox》最終發(fā)展成為一種常用的實用工具前景非常樂觀。
為了應對用戶老化的問題,Roblox將公司內(nèi)部分成了30個單獨運營的小組,并且按照年齡、性別、所在區(qū)域進行了細分。Baszucki說,“業(yè)務層面,我們內(nèi)部有30個單獨的小組運營業(yè)務,他們分為五個年齡范圍,我們還了解用戶性別,以及他們來自世界的哪個區(qū)域,我們在這些小組當中有很大的增長空間?!?/p>
此外,Roblox還將公司劃分為七個產(chǎn)品組進行運營,而且每個產(chǎn)品組直接對留存或者用戶游戲頻次、參與度以及變現(xiàn)負責。
Baszucki還在電話會開場時回顧了上市之前的愿景,即建立一個平臺,樂觀的將世界各地所有年齡段的人聚集在一起,實現(xiàn)廣泛的用途,包括一起玩耍、學習和工作。
“與2019年9月份相比,我們的頻次高了20%,而且在2020和2021疫情期間達到或超過了平常的水準。另一個想要分享的是參與度,DAU游戲時長幾乎比疫情前的2019年9月增長了20%,略低于疫情期間的峰值但總體方向很好?!?/p>
Roblox將在2023年正式推出沉浸式廣告
正在測試沉浸式廣告,頭部創(chuàng)作者年入數(shù)千萬美元
作為一個平臺,Roblox最為人稱道的,當屬其多元的可塑性,以及龐大且豐富的創(chuàng)作者生態(tài)系統(tǒng)。
品牌合作方面,除了音樂會、同學聚會、線上課程之外,《Roblox》也在持續(xù)“開疆拓土”。Baszucki表示,該公司正在與Elton John一起參與一個持久的新世界,也就是11月3日上周四首次公演的“Elton John Presents Beyond the Yellow Brick Road”。
除了業(yè)績、用戶和品牌方面的問題,Baszucki還提到了Roblox開拓的一項新業(yè)務,也就是沉浸式廣告產(chǎn)品。
“我們在Roblox投資者日分享了很多的產(chǎn)品進度,感謝你們所有人的參與。我只是想要強調(diào)一個小細節(jié),那就是我們已經(jīng)開始推出早期版本的沉浸式廣告產(chǎn)品,目前已經(jīng)開始和一些發(fā)行商與品牌進行測試,我們將持續(xù)對此進行迭代?!?/p>
而創(chuàng)作者收入方面,Baszucki透露,Roblox平臺的大型工作室已經(jīng)超過了100人,而且頭部開發(fā)者的年收入達到數(shù)千萬美元。
“我認為從長遠來看,《Roblox》結合了長期曝光最好的地方,年輕的開發(fā)者最開始是作為愛好者。不過在高端層面,我們有的大型工作室人數(shù)超過了100,而且每年收入數(shù)千萬美元,我入碗內(nèi)頭部開發(fā)者最終并且很快可以匹敵任何平臺的頭部開發(fā)者或資深開發(fā)者,我們在看到(開發(fā)者社區(qū))快速成熟?!?/p>