TapTap超200萬預約,涼屋游戲《元氣騎士》新作的數(shù)據(jù)分析之路

來源:數(shù)數(shù)科技
作者:數(shù)數(shù)科技
時間:2023-02-09
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作為一款上線手游平臺已近6年的2D像素游戲,《元氣騎士》一路走來可謂一波三折。

作為一款上線手游平臺已近6年的2D像素游戲,《元氣騎士》一路走來可謂一波三折。

早些年,因名氣低,導致游戲口碑較好,市場表現(xiàn)卻欠佳;直到2019年,在一眾粉絲的擁躉之下,迎來了高光時刻——《元氣騎士》以獨立游戲之身拿到了Google Play的全球推薦位,成功在手游平臺中奠定了Roguelike領域NO.1的地位,在歐美、巴西、俄羅斯、東南亞等地區(qū)的出海表現(xiàn)也十分惹眼。

三年已過,時至今日《元氣騎士》近況如何?被譽為「涼屋出品,必屬精品」的涼屋游戲,面對游戲行業(yè)的不斷發(fā)展,有哪些心得與體會?

近期,數(shù)數(shù)科技采訪到了涼屋游戲的《元氣騎士》團隊,聊一聊《元氣騎士》與涼屋游戲相生相伴的過往、當下與未來。

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Q:能否介紹一下近年涼屋游戲的發(fā)展,以及近幾款產(chǎn)品的成績?

涼屋目前在持續(xù)更新兩款產(chǎn)品,17年上線的《元氣騎士》和20年上線的《戰(zhàn)魂銘人》。2022年初我們上線了一款情緒向的游戲小品《我的至暗時刻》,該游戲由兩位20歲出頭的制作人聯(lián)合完成。

2022年我們還上線了即時策略游戲《異星指令》與生存模擬游戲《榮譽打工人》?!段业闹涟禃r刻》、《異星指令》和《榮譽打工人》這三款游戲的制作人都是第一次做游戲,是涼屋對新制作人、新品類的持續(xù)嘗試,這一直是涼屋的追求。

Q:自2017年上線以來,《元氣騎士》作為一款現(xiàn)象級產(chǎn)品經(jīng)久不衰,請問涼屋游戲保持長線運營的秘訣有哪些?

2017年剛上線時的元氣是個非常小的游戲,只有三個關卡、不到十個角色、幾十把武器。這些年我們的更新方向就是往這個小游戲里持續(xù)添磚加瓦,豐富游戲內(nèi)容?,F(xiàn)在我們有十幾個不同主題的關卡、超過二十個角色、超過四百把武器,并且一直保持著同樣的游戲結(jié)構(gòu)、氣質(zhì)和定價。從20年起,我們開始增加了賽季玩法,給老玩家更多新挑戰(zhàn),這對用戶回流起到了比較大的帶動作用。

Q:除了游戲本身的迭代,團隊采取了哪些方式方法實現(xiàn)了「元氣騎士」IP歷久彌新?

我們對「元氣騎士」IP的打造并不是一蹴而就的。在《元氣騎士》研發(fā)、上線之初,考慮到當時游戲的內(nèi)容深度較淺,包括劇情內(nèi)容、角色塑造等方面都有較大的提升空間,其實當時,游戲并不具備IP化的成熟條件。

然而隨著長線運營的日積月累,我們在游戲的世界觀、角色等方面不斷豐富內(nèi)容,使得《元氣騎士》具備了打造IP矩陣的可能性。

比如,我們在2019年立項ARPG作品《元氣騎士:前傳》;同年,在B站上線《元氣奇事》動畫片,為玩家二創(chuàng)提供素材源泉,使得游戲能夠在玩家社區(qū)里面?zhèn)鞑?,提高曝光度……最終打造了豐富的游戲IP產(chǎn)品矩陣以及繁榮的社區(qū)生態(tài),使得「元氣騎士」成為了擁有一定影響力的IP品牌。

Q:對于剛剛提到的《元氣騎士:前傳》,我們看到目前在TapTap已收獲超200萬預約和8.9的高分評價。相對于原作《元氣騎士》的Roguelike到ARPG品類改變,團隊出于怎樣的考慮?

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元氣新作是元氣一代制作人的新嘗試。二位制作人從2019年開始這個項目,初衷就是想做一款更純粹的刷裝RPG游戲,同時也覺得可以在新作里嘗試豐富元氣的世界觀故事。

在此之前,我們從未做過RPG,新作的研發(fā)過程完全是基于制作人自己對刷裝游戲的理解和設想展開的。新作跟現(xiàn)在主流RPG有挺大的區(qū)別,沒有多少圍繞商業(yè)化的系統(tǒng)設計,游戲風格保留了元氣騎士的調(diào)性,讓玩家自由地去探索。

RPG相對來說是一個擁擠的賽道,我們會努力將差異化的用戶體驗做出來,用合理的成本,把最原始的游戲樂趣呈現(xiàn)給玩家。

Q:“初衷就是想做一款更純粹的刷裝RPG游戲”,這個立項思路聽起來充滿「靈感」。我們非常好奇,除了「靈感」的加持,作品的成功還有哪些可供大家參考、學習的要素?

涼屋旗下包括《戰(zhàn)魂銘人》等游戲的立項過程,往往不是經(jīng)過市場分析、橫向?qū)Ρ炔耪遄瞄_啟,而是源自某個偶然的靈感迸發(fā)。大眾對我們團隊的標簽有獨立、創(chuàng)造、活力,但是其實“數(shù)據(jù)分析”也是我們團隊非常重要的標簽。

因為獨立游戲的常見的迭代思路,大多利用測試反饋、評論區(qū)評價來尋找貼合用戶需求的優(yōu)化方向,采用逐條查看差評的方式來分析游戲的問題點。但下載量與評論數(shù)往往并不在一個數(shù)據(jù)量級——可能評論用戶數(shù)僅占到總下載量的1%。

這樣的處理模式對游戲團隊來說,很難去把握另外99%沒有留下評分評論的玩家喜歡或不喜歡這款游戲的理由,完成對用戶具有針對性的內(nèi)容迭代。

我們也曾考慮,在打磨游戲新版本內(nèi)容時,抽出一些人力去“全面統(tǒng)計、掌握玩家行為數(shù)據(jù)”,但長期耗時耗力的傳統(tǒng)數(shù)據(jù)分析,讓我們希望所有的制作人能將精力“集中在游戲內(nèi)容的產(chǎn)出中”。

正是在這種背景下,我們選擇了數(shù)數(shù)科技的游戲大數(shù)據(jù)分析引擎TE系統(tǒng),來助力我們進行游戲數(shù)據(jù)分析,實現(xiàn)游戲的每一次版本更高效、更科學地優(yōu)化與迭代。

Q:從《元氣騎士》到《元氣騎士:前傳》,團隊是如何借力TE系統(tǒng)實現(xiàn)不斷突破的?有哪些獨特的數(shù)據(jù)之道?

當年選擇TE系統(tǒng)后,我們旗下的《元氣騎士》《怪蛋迷宮》《戰(zhàn)魂銘人》等項目都迅速接入了系統(tǒng)中,策劃、開發(fā)、運營等崗位均在TE系統(tǒng)中找到了自己所需的數(shù)據(jù)模塊。

在《元氣騎士》迭代的過程中,我們從過往的主觀玩法體驗、用戶反饋思維導向,升級為客觀的數(shù)據(jù)思維導向。從最初的這關太無聊了,這個boss太簡單了,需要增加難度等等這類的主觀概念,慢慢引導整個制作團隊通過數(shù)據(jù)、觀測、衡量并計算后去評估,把所有玩家體驗和我們自主研發(fā)體驗的東西轉(zhuǎn)化成了數(shù)值和維度來分析。

而《元氣騎士:前傳》是我們第一款從0到1接入數(shù)據(jù)平臺的ARPG游戲。在我們研發(fā)的過程中,根據(jù)我們的游戲特性,我們更關注玩家的新手期體驗、流失前的成長階段、副本難度、戰(zhàn)斗節(jié)奏、戰(zhàn)斗的裝備等數(shù)據(jù),目前在各個游戲平臺,我們能看到大家對于《元氣騎士:前傳》的呼聲非常高,相信借力TE系統(tǒng),我們的游戲會不負大家的期望。

Q:能否和我們分享一下團隊使用TE系統(tǒng)的一些實例?

這里舉三個使用場景:

·通過SQL報表,實現(xiàn)多元化可視化看板。我們可以將玩家分為不同體驗層級的用戶群體,同時通過柱狀圖和折線圖表現(xiàn)出,各分層玩家的不同充值等級的情況。

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·通過用戶標簽功能,定位某段時間內(nèi)的新增用戶在新增當日后的第14日流失的具體玩家。再通過其他現(xiàn)有的事件分析、分布分析等功能多元化去分析這部分流失玩家的具體情況。

·留存分析看板中,通過建立的用戶標簽的歷史版本標簽,可以選擇將某個標簽值設定在最新標簽值或者事件發(fā)生當日標簽值,可以幫助我們快速將某個屬性定位到新增玩家的新增當日或者是留存的某一天當日來分析。

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Q:剛才分享的內(nèi)容,相信對許多從業(yè)者有非常大的借鑒意義;另外還想請問,對于新的2023年,涼屋游戲有怎樣的規(guī)劃與發(fā)展戰(zhàn)略?期望數(shù)數(shù)科技的TE系統(tǒng)將如何與涼屋共同發(fā)展?

對我們而言,后面的重心:一是持續(xù)更新和優(yōu)化《元氣騎士》、《戰(zhàn)魂銘人》這類已經(jīng)立住的產(chǎn)品;二是對新品類、新制作角度的持續(xù)嘗試。對于老產(chǎn)品,我們會更精細地運營和制作內(nèi)容,希望TE系統(tǒng)能給予我們更多數(shù)據(jù)分層、數(shù)據(jù)可視化上的功能,讓我們的制作團隊能更有的放矢。

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