全球第四大市場,為什么有玩家“抵制”國產(chǎn)游戲?

來源:DataEye
作者:Ann
時(shí)間:2023-02-13
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聊聊韓國玩家到底怎么看中國游戲的?

近期韓國簽證事件,某修仙手游韓國道具事件,被不少從業(yè)者關(guān)注。

有從業(yè)者問DataEye研究院,能不能研究研究:韓國玩家是不是不太喜歡中國游戲?版號常態(tài)化趨勢下,出海日韓是不是可以緩緩了?畢竟出海收入也在下滑啊。

今天,DataEye研究院用數(shù)據(jù)調(diào)研、韓國本地從業(yè)者解答的方式,聊聊韓國玩家到底怎么看中國游戲的?

希望能還原真實(shí)的韓國玩家、從業(yè)者聲音。

出海韓國“較成功”的游戲,目前什么情況?

(一)出海時(shí)間&類型

1、從出海時(shí)間來看:TOP20的出海游戲中,近半在2022年上線,共有9款游戲(其中RPG7款)。這主要因?yàn)棰?022年國內(nèi)版號暫停,出海積極性大幅提升;②去年確實(shí)有一些較為特殊、出色產(chǎn)品在全球市場都很“能打”,在韓國也不例外,比如《NIKKE》《彈殼特工隊(duì)》。

△樣本量:2023年1月5日韓國游戲暢銷榜上,大陸在韓國發(fā)行的手游Top20

2、從賽道來看:TOP20的出海游戲中,RPG、SLG賽道有19款游戲,占比絕大多數(shù),僅1款動(dòng)作類游戲上榜。SLG賽道固化,迭代較慢,老牌SLG仍然占據(jù)主要市場;RPG相反,種類繁多,更新快。

(二)韓服評分:韓國頭部20款出海游戲iOS評分(滿分5)

DataEye研究院統(tǒng)計(jì)得出:評分階梯型分布,RPG綜合評分最低。

一級大類:動(dòng)作游戲>SLG>RPG(但因不同類型樣本數(shù)量差別,故僅供參考

二級大類(子分類):RPG為子類別最多的大類,其中放置RPG評分最高,MMORPG與團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)斗RPG評分低于3.5,口碑不佳。

以上Top20產(chǎn)品中,MMORPG約占整體的1/4。

韓國玩家到底在乎的是什么?為什么邊“嫌棄”中國游戲(特別是MMO游戲)卻又邊剁手?

嘴上說不喜歡,身體卻很誠實(shí)?

下面我們來看看玩家的評論、言論。

(三)出海游戲負(fù)面評論

我們找了中國出海韓國的代表,也是DAU較多的三款典型MMORPG作為樣本:???? ???(云上城之歌)、??? ? - ????? ??(奇跡之劍)、??M

1.評分占比

通過統(tǒng)計(jì)游戲評分可以看出,玩家的打分習(xí)慣呈現(xiàn)兩極分化趨勢。要么1分要么5分,中間分2-4分僅占不到20%——口碑兩極分化。

玩家聲音如評分顯示這樣嗎?我們通過詞頻來分析并整理了玩家聲音,來更進(jìn)一步確定玩家的想法。

2.詞頻分析

綜合了以上3款MMORPG的評論數(shù)據(jù),我們生成了高頻詞云圖,并發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品走向確實(shí)如上述評分統(tǒng)計(jì)所展示,呈現(xiàn)兩極分化的狀態(tài)。

玩家喜歡的點(diǎn)在于:游戲的玩法讓他們感覺到有趣,操作層面照顧了他們的休閑需求。

玩家不喜歡的點(diǎn)在于:與廣告嚴(yán)重不符,導(dǎo)致心理落差極大造成不好的體驗(yàn)


喜歡高頻詞匯:有趣、操作方便、符合/超出預(yù)期、自動(dòng)系統(tǒng)。(大多來自于三七《云上城之歌》、4399《奇跡之劍》)

不喜歡高頻詞匯:與廣告不符、中國量產(chǎn)游戲、不好玩、沒有投訴渠道。(大多來自于??M)

中立高頻詞匯:可以消磨時(shí)間。

△詞頻分類標(biāo)準(zhǔn):①喜歡:5分 ②不喜歡:1分 ③中立:2-4分

詞云圖中比較刺眼的是:中國量產(chǎn)游戲

也就是說,韓國玩家能一眼看出:中國游戲,還是“量產(chǎn)”的,多少有些貶義。說有小部分玩家“抵制”國產(chǎn)游戲,一點(diǎn)都不夸大。

韓國玩家大多是怎么樣的?為什么部分玩家對國產(chǎn)游戲反感?

(一)韓國玩家泛用戶畫像

綜合了韓國暢銷榜的5款游戲,包括SLG和RPG。性別上男性用戶占80%,年齡層占比呈現(xiàn)25-44歲的中青年占比過半成為主力軍的現(xiàn)象;老年人雖數(shù)量墊底但也占據(jù)了10%。

通過結(jié)合玩家聲音,DataEye研究院發(fā)現(xiàn),中青年人作為主力消費(fèi)群體,有一定的付費(fèi)能力。這一批中青年人一邊玩、還一邊吐槽。他們不僅僅有負(fù)面情緒,但其中不少人又對中國游戲抱有期待。emmm挺矛盾的。

好的一面是:他們看到了近年來許多中國廠商的優(yōu)秀游戲作品,對“不走正路”的精美廣告套皮游戲嗤之以鼻。但同時(shí),他們也通過虛假廣告展示出的美術(shù)能力,所以對廠商的這種行為非常痛恨但又抱有幻想和期待,這對促進(jìn)的游戲優(yōu)化,找優(yōu)化方向的廠商來看,有著重要的參考意義。

壞的一面是:他們對游戲有“添油加醋”的質(zhì)疑評論,對其他新玩家產(chǎn)生影響,造成新玩家對國產(chǎn)游戲的抵觸情緒。


(二)韓國玩家為什么能判斷出游戲到底是中國的還是其它國家的?

韓國人到底是什么態(tài)度?韓國現(xiàn)在的買量市場到底是怎樣的?

為什么韓國人這么“眼尖”能準(zhǔn)確識別出“中國游戲”?

DataEye研究院問了幾位韓國本地的翻譯、配音(他們主要也是為游戲翻譯配音),得到了2點(diǎn)解答(以下是他們個(gè)人觀點(diǎn))。

他們認(rèn)為,主要區(qū)別是廣告,其次才是產(chǎn)品!具體來說:

1、買量素材創(chuàng)意:中國人出海素材,套路更花,比如“主角逆襲”、“等級戰(zhàn)力攀比”、“撕X捉奸”、“老板黑幫”等等元素較多,福利、游戲道具獎(jiǎng)勵(lì)也較多;作為對比,韓國本地游戲廣告較為傳統(tǒng),主要展示游戲品質(zhì)為主。此外,中國出海素材有大量素人素材且劇情往往“抓馬”,而韓國真人素材多為明星,極少素人。

△猜猜是誰做的買量廣告,持續(xù)投放126天,數(shù)據(jù)源DataEye-ADX海外版

2、廣告風(fēng)格:中國人出海廣告(包括買量/品牌等等),往往是一個(gè)廣告塞多個(gè)賣點(diǎn),反轉(zhuǎn)、劇情鋪得更“滿”;作為對比,韓國本地游戲廣告更簡潔、更品牌,格調(diào)更高。

(三)韓國從業(yè)者對“部分玩家反感中國游戲”怎么解讀?

我們和DataEye在韓國負(fù)責(zé)本地化的商務(wù)BD(韓國本地人、廣告從業(yè)者)聊聊,想知道韓國專家的視角。以下是他的中文回答摘要(作為一個(gè)韓國人,他中文很好)以下為匿名發(fā)表。

哦對了,如果您想出海日韓,DataEye可提供市場研究、用戶研究、本地化廣告策劃、制作等服務(wù)。

問題一:韓國人是怎樣看待中國游戲出海韓國呢?真的有抵觸情緒嗎?

如果對中國游戲的看法,只有“喜歡”跟“不喜歡”兩個(gè)選擇,大部分韓國玩家會(huì)選擇不喜歡。

為什么呢?

韓國大部分玩家不太喜歡中國游戲,是從PC游戲開始,當(dāng)時(shí)的中國游戲沒有太多創(chuàng)意、太氪金。當(dāng)時(shí)中國游戲的特點(diǎn)是支持自動(dòng)掛機(jī)還有vip收費(fèi)模式,而韓國玩家非常嫌棄這種模式,所以當(dāng)時(shí)幾乎沒有在韓國成功的中國PC端游戲,這也給韓國玩家留下了一些刻板印象。

后來中國游戲發(fā)展速度極快,到手機(jī)游戲時(shí)代。事實(shí)上不少中國游戲已經(jīng)超越韓國游戲,現(xiàn)在不少韓國玩家也承認(rèn)這種超越。不過這幾年不少中國游戲在韓國很成功,大部分玩家說是不喜歡中國游戲(這是大部分玩家心目中的基本情緒),但是因?yàn)橛螒虮旧砗芴貏e,以及廣告很多,還是口是心非的去玩中國游戲。

問題二:現(xiàn)在韓國的游戲市場是什么樣的?韓國玩家對于中國出海游戲的廣告是什么態(tài)度?

在韓國這幾年成功的中國游戲可以說兩種(這是我個(gè)人覺得),第一種是《原神》、《崩壞3》等的游戲,這樣游戲玩法跟收費(fèi)模式跟畫風(fēng)其實(shí)不是很典型的中國游戲。第二種是《奇跡之劍》類型的自動(dòng)掛機(jī)游戲,愛玩游戲但是懶得玩游戲的人喜歡這樣快速成長的掛機(jī)游戲。

中國廠商到韓國投廣告投的很兇,其實(shí)大部分中國廠商的廣告沒有做韓國本地化,所以大部分韓國玩家其實(shí)不太喜歡這種沒有做韓國本地化的中國游戲廣告(內(nèi)容、形式、演員、配音等等),但是因?yàn)橥兜奶啵婕乙驗(yàn)閺V告看的太多,沒玩過也都覺得很熟悉,中國廠商對于打開游戲知名度方面做的比較突出。

問題三:韓國游戲買量和中國游戲買量有什么區(qū)別?有中國廠商需要注意的嗎?

韓國游戲買量一般分兩種情況。

情況①:體量大的TOP級別韓國游戲做TVC等高成本的廣告

情況②:小公司一般都以買量為主。

除了游戲內(nèi)廣告素材之外,中國公司做買量廣告很喜歡用素人,投放的廣告很大部分都是真人拍攝的,很多搞笑的風(fēng)格。而韓國真人拍攝大部分找明星或者KOL,很少用素人,非真人拍攝的廣告多。

買量,一定程度上導(dǎo)致國產(chǎn)游戲出海口碑不佳?

DataEye研究院觀察,縱觀這些年國產(chǎn)游戲出海成功的,主要就是三大因素,也是三條路:快、廣、深。


1、快:市場定位和入局速度,找準(zhǔn)目標(biāo)市場,時(shí)間上搶先發(fā)優(yōu)勢,典型如FunPlus、沐瞳等;

2、深:針對特定目標(biāo)市場,進(jìn)行產(chǎn)品改造、深度運(yùn)營,典型如網(wǎng)易深耕日本;

3、廣:依靠海外發(fā)行能力,賦能自研/代理產(chǎn)品,往往爆款是可復(fù)制的,典型的如三七,去年騰訊也是這一思路。


三大因素中,買量對于“快”、“廣”都有著極為重要的意義。

對于“快”而言,廠商利用產(chǎn)品差異化、獨(dú)特屬性快速切入市場(最典型的就是《彈殼特工隊(duì)》)利用大幅買量放大產(chǎn)品亮點(diǎn);

對于“廣”而言,廠商利用買量快速驗(yàn)證產(chǎn)品是否能成功,在哪些市場、哪些人群能成功,再定向投放,廣州大量出海廠商都對此不陌生。

僅“深”這條路不依賴買量,主打品牌(網(wǎng)易在日本就是大量聯(lián)動(dòng)的思路)

然而,重套路的效果廣告(往往格調(diào)不高)+大規(guī)模出海買量投放+日韓等玩家審美要求較高,多重因素,導(dǎo)致了不少出海手游口碑不佳。



傳統(tǒng)認(rèn)識里【用戶看效果廣告→完成下載】的鏈條,早已成為:大多數(shù)玩家產(chǎn)生下載安裝的動(dòng)機(jī),是看了多個(gè)廣告,而不是只看完一個(gè)廣告。韓國玩家更是如此。

然而,那些沒真正轉(zhuǎn)化的素材,實(shí)質(zhì)上都是國產(chǎn)游戲的“臉面”!

產(chǎn)品口碑不佳,背后是廣告格調(diào)不高,再背后是此前國產(chǎn)游戲出海對于“套路型買量素材”的過度依賴。

當(dāng)然,這種情況已經(jīng)在改變。

目前可見的,國產(chǎn)游戲改變自己口碑的方式,主要有兩條路,其一以《原神》《幻塔》為代表的品牌向廣告+高質(zhì)量手游,其二則是以《彈殼特工隊(duì)》為代表的聚焦產(chǎn)品玩法、爽感展示(游戲?qū)嶄浘佣啵?,避免套路、抓馬劇情,回顧游戲、內(nèi)容。

碑,坍塌可能只需要幾年,但重建卻需要幾代人的努力。

希望國產(chǎn)游戲出海,越來越為自己“長臉”吧。

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