《躺平發(fā)育》背后廠商又一產(chǎn)品跑出?RTS+大DAU爆款潛力如何?

來源:DataEye游戲觀察
作者:ohzyh
時間:2025-04-18
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微信小游戲市場又有新的變化

水墨畫風的策略RTS品類《墨戰(zhàn)》沖入微信小游戲暢玩榜TOP100,目前排名暢玩榜第89名。


雖然整體名次并不高,但該游戲背后廠商卻名氣不小——北京蜜獾工坊。該廠商旗下另一款產(chǎn)品就是名氣頗大的《躺平發(fā)育》(猛鬼宿舍)。

《墨戰(zhàn)》市場表現(xiàn)如何?RTS產(chǎn)品在小游戲市場的爆款潛力如何?背后又有怎樣的營銷動作和思路?


一、市場&產(chǎn)品情況


首先,我們看一下《墨戰(zhàn)》的市場情況:

根據(jù)DataEye-ADX微信小游戲排行榜數(shù)據(jù),《墨戰(zhàn)》在4月10日沖入了微信小游戲暢玩榜TOP100,并排名第96名,而后排名有提升,但幅度小。截至4月16日,《墨戰(zhàn)》微信小游戲暢玩榜排名為89名,整體攀升速度緩慢。

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事實上,《墨戰(zhàn)》在2024年就已經(jīng)上線了安卓手游端版本,隨后也推出了小游戲版本,并在去年8月份就已經(jīng)進入過微信小游戲暢玩榜,只是因為彼時產(chǎn)品并沒有展現(xiàn)出相對搶眼的成績。而此次重新上榜,也是近半年以來首次。但從嚴格意義上講,《墨戰(zhàn)》并不屬于新品,而是二次“翻紅”。

接著,我們從產(chǎn)品層面來看:

《墨戰(zhàn)》如其名,是一款以水墨畫的風格為主的RTS策略品類產(chǎn)品,整體游戲玩法與《State.io》相似,玩家以顏色為代表,在進入游戲后擁有初始城堡,而初始城堡會自動產(chǎn)出士兵單位,玩家可以操控自己的士兵單位對其他城堡進行攻占,而每霸占一個城堡就會自動產(chǎn)出單位。最終,玩家需要占領地圖場景上的所有城堡,從而獲得最終勝利。

該游戲采用了單局游戲多人匹配對戰(zhàn)模式,大致上3-5分鐘的快節(jié)奏游戲對決,以滿足小游戲用戶對碎片化的游戲需求。同時加入了牌策略系統(tǒng),用不同的卡牌對應不同的“技能”,為了提升游戲對局中的變數(shù),增加博弈、趣味性。

不過,《墨戰(zhàn)》目前整體市場表現(xiàn)并不算十分突出,整體攀升相對緩慢:

一方面是RTS類策略品類產(chǎn)品,本身具有一定的上手門檻,盡管整體游戲進行相對簡化的調整,但對玩家“微操”需求比較高,所以仍不適合大多數(shù)泛用戶群體,進而導致核心用戶積累速度較慢,難以給產(chǎn)品帶來更多排名提升動能;

另一方面則是該產(chǎn)品的變現(xiàn)方式IAA廣告變現(xiàn),并且多為激勵廣告,但游戲平衡性問題嚴重,玩家經(jīng)常通過“看廣告”提升實力,而廣告頻繁插入會影響游戲節(jié)奏,部分玩家會選擇跳過。

整體來說,DataEye研究院認為,《墨戰(zhàn)》與《躺平發(fā)育》模式大致相同,主要是通過獨特且高辨識度的題材+碎片化“爽感”玩法吸引更多用戶的關注,本質上屬于高度依賴DAU的IAA競技游戲。只不過《墨戰(zhàn)》不算出色的商業(yè)化設計,以及RTS本身的社交短板,暫時限制了其成為現(xiàn)象級產(chǎn)品的可能性。

換言之,后續(xù)的游戲平衡性調整,以及相關社交元素完善,依然有望穩(wěn)定核心用戶群體,并持續(xù)提升產(chǎn)品排名。不過對于大DAU產(chǎn)品來說,項目組需要不斷進行用戶拉新來提升用戶月活躍度,意味著買量成本會持續(xù)提升,產(chǎn)品回收周期變得更長。

二、買量營銷情況

DataEye-ADX投放數(shù)據(jù)顯示,《墨戰(zhàn)》微信小游戲在2024年4月就開始進行了一定規(guī)模的效果廣告投放,在24年6-8月份形成了第一波效果廣告投放高潮,而此時也讓該產(chǎn)品沖入微信小游戲暢玩榜。隨后投放素材量有下滑,但仍保持基本投放素材量。

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進入2025年,《墨戰(zhàn)》微信小游戲持續(xù)保持了素材投放量,但投放趨勢比較平穩(wěn),單日投放素材量峰值約200條。整體素材投放力度并不算特別大。
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對比來看,《躺平發(fā)育》微信小游戲端的素材投放量相對強勢。2025年以來投放素材量超過4600條,是《墨戰(zhàn)》830條的5倍多??墒撬夭耐斗帕口厔輥砜?,《躺平發(fā)育》微信小游戲端在今年呈現(xiàn)持續(xù)下滑的態(tài)勢。


事實上,《墨戰(zhàn)》抖音小游戲整體投放力度就比較大。自去年4月以來持續(xù)保持了活躍的素材投放量。DataEye-ADX投放數(shù)據(jù)顯示,《墨戰(zhàn)》抖音小游戲單日投放素材量峰值達3.2萬條。進入2025年仍保持了不俗的投放量,日均超過1萬條,但素材主要為達人視頻素材。

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具體在素材投放創(chuàng)意層面,《墨戰(zhàn)》微信小游戲端的創(chuàng)意素材整體表現(xiàn)風格比較單一。DataEye研究院觀察發(fā)現(xiàn),在創(chuàng)意賣點層面上,主要圍繞“戰(zhàn)爭策略元素”和“卡牌技能多樣化”兩個賣點進行展開。

以“戰(zhàn)爭策略元素”為例,這類素材主要是展示戰(zhàn)場的多邊形,通過地形、兵種、戰(zhàn)況等情況突出戰(zhàn)爭場面,再通過相關策略進行排兵布陣、調度兵力等元素,突出玩家對于策略游戲的掌控性,以增加玩家代入感。

另外,高效素材還有部分展示“卡牌技能多樣化”的素材內(nèi)容,主要是突出卡牌技能對于局面的影響,進而增加游戲對決的可玩性和策略性。

而在創(chuàng)意形式上,《墨戰(zhàn)》微信小游戲主要通過“實戰(zhàn)游戲解說”的形式制作創(chuàng)意素材,相關內(nèi)容以口播旁白+游戲畫面的形式進行展現(xiàn)。

整體來看,《墨戰(zhàn)》微信小游戲端的創(chuàng)意內(nèi)容相對中規(guī)中矩,核心主張是突出游戲內(nèi)的策略深度,但畫面表現(xiàn)缺乏視覺沖擊力,可能使得在吸睛點方面難以撬動泛用戶群體,因此在短時間里無法復制《躺平發(fā)育》的爆款路徑。

DataEye研究院觀察發(fā)現(xiàn),項目組對于《墨戰(zhàn)》在微信小游戲端的買量營銷有兩個特點:

1是整體放量不大,但穩(wěn)定持續(xù)進行素材投放;

2是創(chuàng)意層面相對保守、平穩(wěn),且大多數(shù)直接挪用了抖小端的投放素材。

項目組對《墨戰(zhàn)》的持續(xù)投入,說明沒有對該產(chǎn)品“放棄”,而是采用了穩(wěn)健的運營思路,可能是項目組有意為自身產(chǎn)品迭代做準備,在產(chǎn)品大推之前累計更多核心用戶,維持后續(xù)產(chǎn)品大DAU的需求。

三、總結

《墨戰(zhàn)》雖然再次回到微信小游戲暢玩榜,但目前并沒有展現(xiàn)出相對突出的市場表現(xiàn)。整體來看,《墨戰(zhàn)》與其廠商的另一款《躺平發(fā)育》有明顯差距。

不過DataEye研究院認為,《躺平發(fā)育》已經(jīng)是一款上線超過2年的IAA小游戲產(chǎn)品,盡管目前仍有相對不俗的市場表現(xiàn)(暢玩榜TOP10??停壳拔⑿判∮螒蚴袌龀掷m(xù)快速發(fā)展的情況下,項目組不得不提前為產(chǎn)品迭代做準備。

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事實上,2025年的微信小游戲市場并沒有停下快速發(fā)展的腳步,而是加速了產(chǎn)品端的大換血。同時DataEye研究院發(fā)現(xiàn),小游戲“大DAU”化已經(jīng)成為當下小游戲產(chǎn)品更新?lián)Q代的新趨勢:

小游戲市場在過去2年快速發(fā)展的過程中,積累了大量用戶群體,除了泛用戶群體、非核心用戶群體之外,小游戲獨特的產(chǎn)品特點撬動了不少核心游戲玩家用戶。因此越來越多玩家愿意花更多時間在小游戲產(chǎn)品上面,進而促使大DAU小游戲產(chǎn)品出現(xiàn)。

例如三七《英雄沒有閃》、4399《曙光重臨》等頭部廠商的迭代產(chǎn)品,都是具備了大DAU產(chǎn)品的特點。

事實上,《墨戰(zhàn)》本身RTS策略玩法+多人匹配對局模式本質上也屬于緊跟了小游戲“大DAU”化的趨勢。

只是目前支撐《墨戰(zhàn)》大DAU化主要源于玩家的單局游戲匹配,但目前對于多以人機為主,核心用戶數(shù)量并不支撐玩家PvP內(nèi)容消費。更重要的是,該產(chǎn)品在社交層面上不支持好友聯(lián)機玩法,僅有排行榜功能,所以社交屬性偏弱,進而用戶粘性不足。

小游戲“大DAU”化逐漸成為當下小游戲產(chǎn)品的發(fā)展趨勢,而北京蜜獾工坊在《躺平發(fā)育》的成功后,持續(xù)加碼小游戲“大DAU”化產(chǎn)品,更是說明廠商認可這一發(fā)展趨勢,只是目前《墨戰(zhàn)》的產(chǎn)品短板難以媲美《躺平發(fā)育》??呻S著《墨戰(zhàn)》后續(xù)不斷迭代完善,未來該產(chǎn)品在大DAU范疇的表現(xiàn),值得期待。

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