進(jìn)入12月小游戲賽道又一大爆點(diǎn)出現(xiàn):
從產(chǎn)品內(nèi)容來(lái)看,《保衛(wèi)向日葵》在玩法層面上融合了LD like、背包like以及肉鴿like多種元素等。
DataEye研究院觀察發(fā)現(xiàn),小游戲廠商將熱門(mén)玩法融合后推出的新的小游戲產(chǎn)品已經(jīng)成了一種主流趨勢(shì)。而《保衛(wèi)向日葵》就是這一時(shí)代背景下的產(chǎn)品。
可從成績(jī)來(lái)看,《保衛(wèi)向日葵》卻足夠搶眼,不得不讓人好奇,這背后展現(xiàn)了怎樣的產(chǎn)品思路,以及有哪些營(yíng)銷動(dòng)作?
DataEye研究院今天就來(lái)聊聊這款游戲。
一、市場(chǎng)&產(chǎn)品情況觀察
首先,我們梳理一下《保衛(wèi)向日葵》的市場(chǎng)表現(xiàn)情況:
DataEye-ADX微信小游戲暢銷榜排名數(shù)據(jù)來(lái)看,《保衛(wèi)向日葵》在12月15日首次進(jìn)入微信小游戲暢銷榜,并排名第91名。隨后排名呈現(xiàn)飆升態(tài)勢(shì),在12月19日沖到暢銷榜第10名,之后穩(wěn)定在TOP10以內(nèi)。需要說(shuō)明的是,新游在榜單上有特殊的較高加成,其流水規(guī)模暫時(shí)是不能與榜單同梯隊(duì)產(chǎn)品相提并論的。
《保衛(wèi)向日葵》同名手游APP的市場(chǎng)表現(xiàn)也同樣亮眼。
點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,手游《保衛(wèi)向日葵》在12月7日首次進(jìn)入iOS暢銷榜,并排名第156名。隨后呈現(xiàn)穩(wěn)定增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),在12月25日沖進(jìn)iOS暢銷榜TOP50。
DataEye研究院預(yù)估,該游戲手游APP雙端月收入能達(dá)到4300萬(wàn)以上。而在小游戲端,該游戲首月收入在3000萬(wàn)以上。也就是共計(jì)月收入約在7000萬(wàn)以上水平。
從核心玩法來(lái)看,《保衛(wèi)向日葵》本質(zhì)是一個(gè)塔防類型游戲,玩家通過(guò)布置“單位”抵御“敵人”的進(jìn)攻,外加“基地”的養(yǎng)成玩法。只是在游戲內(nèi)容上,《保衛(wèi)向日葵》融合了多種主流玩法,例如LD like本身的隨機(jī)性、背包like資源位置管理的策略性,以及肉鴿like的可玩性。
而在游戲設(shè)定和美術(shù)畫(huà)風(fēng)上,《保衛(wèi)向日葵》以“植物”作為塔防單位,對(duì)抗“怪物/僵尸”的進(jìn)攻。而這一設(shè)定與經(jīng)典游戲IP“植物大戰(zhàn)僵尸”相似。
通過(guò)對(duì)市場(chǎng)表現(xiàn)和玩法內(nèi)容的觀察,《保衛(wèi)向日葵》就是將目前市面上主流的、吸量的玩法進(jìn)行了雜糅,主要目的還是通過(guò)熱門(mén)玩法吸引大量玩家關(guān)注,使得玩家一次性體驗(yàn)多個(gè)熱門(mén)玩法,以可玩性來(lái)增加玩家的用戶粘性。
《保衛(wèi)向日葵》可以通過(guò)成熟、主流的玩法融合來(lái)對(duì)抗小游戲行業(yè)的不確定性因素,從而提升產(chǎn)品成功率,而且可以吸引到不同類型的玩家,實(shí)現(xiàn)擴(kuò)大用戶范圍。不過(guò)DataEye研究院觀察發(fā)現(xiàn),《保衛(wèi)向日葵》沒(méi)有簡(jiǎn)單粗暴的玩法疊加,而是根據(jù)玩法相關(guān)契合度,進(jìn)行了玩法取舍處理。
以背包like玩法為例。常見(jiàn)的背包like玩法會(huì)把空間資源管理和戰(zhàn)斗進(jìn)行割裂,而《保衛(wèi)向日葵》則將空間資源管理與實(shí)時(shí)塔防結(jié)合,強(qiáng)化了背包元素對(duì)于游戲玩法的影響,同時(shí)提升玩家游戲過(guò)程中的“駕馭感”。
不過(guò)《保衛(wèi)向日葵》的核心就是對(duì)主流玩法進(jìn)行合理融合,以至于產(chǎn)品在玩法上并沒(méi)有特別的創(chuàng)新。而這種“融合出爆款”的思路也會(huì)被快速?gòu)?fù)制粘貼,其他產(chǎn)品只要融合足夠多,足夠合理就可以進(jìn)入市場(chǎng)分一杯羹。《保衛(wèi)向日葵》產(chǎn)品進(jìn)入持續(xù)運(yùn)營(yíng)階段,大概率會(huì)面臨增長(zhǎng)困難、同質(zhì)化產(chǎn)品多的情況。
二、買(mǎi)量&創(chuàng)意觀察
DataEye-ADX投放數(shù)據(jù)顯示,《保衛(wèi)向日葵》小游戲端在12月13日開(kāi)始進(jìn)行效果廣告投放,12月15日當(dāng)天投放量突破1300條,隨后投放量呈現(xiàn)持續(xù)下滑趨勢(shì),整體投放素材量力度中規(guī)中矩。具體到投放素材量,《保衛(wèi)向日葵》目前累計(jì)投放素材量在5100條左右。
《保衛(wèi)向日葵》手游APP端由于上線時(shí)間更早,因此在11月26日就開(kāi)始投放效果廣告,為產(chǎn)品進(jìn)行預(yù)熱。
從投放數(shù)據(jù)來(lái)看,《保衛(wèi)向日葵》手游APP端預(yù)熱素材投放力度不小,日均投放量在6700條左右,上線后投放量日均投放超過(guò)9000條,在12月14日當(dāng)天素材投放1.15萬(wàn)條。整體來(lái)看,《保衛(wèi)向日葵》手游APP端投放力度大,而且呈現(xiàn)出持續(xù)投放的態(tài)勢(shì)。
創(chuàng)意素材方面,DataEye研究院整理了《保衛(wèi)向日葵》高效投放素材TOP40的創(chuàng)意形式,具體如下:
整體來(lái)看,《保衛(wèi)向日葵》的創(chuàng)意素材內(nèi)容中規(guī)中矩,“基本玩法講解”類型素材占比最高約為53%。而側(cè)重對(duì)植物角色造型、技能展示的素材排名第二,占比約22%。
同時(shí),《保衛(wèi)向日葵》高效素材還有部分“偽副玩法”和“無(wú)厘頭真人短劇”。
通過(guò)觀察創(chuàng)意素材,DataEye研究院認(rèn)為《保衛(wèi)向日葵》的高效素材有兩個(gè)顯著特點(diǎn):
一是對(duì)背包like玩法的重點(diǎn)突出。盡管《保衛(wèi)向日葵》融合塔防、LD like、肉鴿等多種熱門(mén)玩法元素的特點(diǎn),可是在素材層面上卻卻重點(diǎn)突出背包like元素,包括植物與植物的合成、雜交升級(jí)、資源管理等等。
DataEye研究院認(rèn)為,《保衛(wèi)向日葵》在眾多玩法元素中重點(diǎn)突出背包like要素,或許就是希望吸引更多背包 like玩家的關(guān)注。一方面是背包 like具有一定的策略要素、資源管理要素,對(duì)玩家來(lái)說(shuō)具有挑戰(zhàn)性,可以提升目標(biāo)用戶的好奇嘗試的轉(zhuǎn)化心理;另一方面背包 like產(chǎn)品多以IAA為主,目標(biāo)用戶群體基數(shù)大,而且也可能是背包 like品類cpa較低。
二是運(yùn)用AI創(chuàng)作素材,加入驚悚、可愛(ài)元素吸睛。《保衛(wèi)向日葵》的高效素材中,AI拼接素材占比并不算特別高,只有15%。但是相關(guān)AI內(nèi)容刻畫(huà)相對(duì)“深刻”,例如展示“西瓜僵尸”“檸檬僵尸”等,形成了相對(duì)強(qiáng)烈的視覺(jué)沖擊。DataEye研究院認(rèn)為,AI僵尸素材一方面可以滿足用戶的獵奇心理,提高產(chǎn)品辨識(shí)度,另一方面AI素材制作成本低、效率高。
事實(shí)上,《保衛(wèi)向日葵》AI素材還有多種元素,例如“植物擬人化”等,這類素材展現(xiàn)了清新可愛(ài)的元素,主要吸引對(duì)休閑游戲偏好度較高的年輕玩家和女性玩家。
三、情緒化題材已成立項(xiàng)選材趨勢(shì)
騰訊廣告數(shù)據(jù)顯示,2024新玩法like類型頻繁出現(xiàn),例如轟隆隆like、LD like 、背包like 等等,但新玩法like高消耗的產(chǎn)品數(shù)量卻有所減少。
DataEye研究院認(rèn)為,主要原因是大多l(xiāng)ike類游戲只是對(duì)爆款游戲進(jìn)行換皮,或是像素級(jí)的復(fù)刻,導(dǎo)致同質(zhì)化產(chǎn)品數(shù)量暴增,玩家容易審美疲勞。
《保衛(wèi)向日葵》本質(zhì)上也是融合了多個(gè)主流玩法like元素?祖?zhèn)鞯纳虡I(yè)化模式,不過(guò)游戲進(jìn)行了一定程度上的玩法取舍。但不可否認(rèn)的是,《保衛(wèi)向日葵》本身依然缺乏玩法層面上的創(chuàng)新。
不過(guò),新產(chǎn)品想要在小游戲市場(chǎng)跑出,除了挖掘玩法創(chuàng)新,題材的選擇更是起到?jīng)Q定性的作用。通過(guò)對(duì)《保衛(wèi)向日葵》的觀察,我們認(rèn)為情緒化題材,正在成為小游戲產(chǎn)品立項(xiàng)選材一大風(fēng)向。
以《保衛(wèi)向日葵》為例,該游戲選取了“植物/僵尸”,就是希望通過(guò)題材本身與《植物大戰(zhàn)僵尸》IP的相似程度,為玩家提供了情懷情緒。同時(shí)植物單位在畫(huà)風(fēng)上偏惡搞、鬼畜,呈現(xiàn)出一種“表情包”既視感。這樣的畫(huà)風(fēng)除了本身為產(chǎn)品提供辨識(shí)度、差異性之外,還為用戶提供了“網(wǎng)感”要素,形成了一種相對(duì)“歡樂(lè)”的用戶情緒。
再比如海彼《冒險(xiǎn)者日記》(卡皮巴拉go)中的水豚“卡皮巴拉”,產(chǎn)品就是通過(guò)水豚形象的慵懶可愛(ài)、輕松休閑,呈現(xiàn)出情緒穩(wěn)定、佛系的產(chǎn)品情緒內(nèi)容;《指尖無(wú)雙》則是以人物形象體現(xiàn)出懷舊、熱血相關(guān)情緒元素;而近期“中式恐怖”題材就是在傳統(tǒng)仙俠題材下融入驚悚、詭異要素,滿足玩家對(duì)獵奇、刺激的情緒。
這種情緒化題材的立項(xiàng)選材思維,打破原有傳統(tǒng)題材思路,更有網(wǎng)感,也更具備傳播力、辨識(shí)度、差異性。