點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,該產(chǎn)品上線首日沖入iOS免費(fèi)榜TOP10,并成為目前單日預(yù)估收入最高的傳奇產(chǎn)品。
一、市場(chǎng)&產(chǎn)品情況
(一)市場(chǎng)表現(xiàn)
首先我們梳理一下《傳奇新百區(qū)-盟重神兵》的市場(chǎng)表現(xiàn):
從下載量層面來看,沖入免費(fèi)版TOP10,產(chǎn)品公測(cè)初期用戶活躍。《傳奇新百區(qū)-盟重神兵》在1月16日正式上線公測(cè),首日iOS免費(fèi)榜最高排名第7。根據(jù)官方數(shù)據(jù),產(chǎn)品公測(cè)首日登錄游戲人數(shù)超過50萬。截至1月19日,iOS免費(fèi)榜排名仍在TOP30之內(nèi)。
從收入層面來看,排名未能突破100名,但已經(jīng)是目前傳奇最佳。該游戲在首日排名iOS暢銷榜第158名,次日排名繼續(xù)上升,不過目前仍未進(jìn)入iOS暢銷榜TOP100。
點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,《傳奇新百區(qū)-盟重神兵》初期收入表現(xiàn)優(yōu)于其他同品類產(chǎn)品,上線三天累計(jì)預(yù)估收入(扣除平臺(tái)分成)超過43萬,并且已經(jīng)成為市場(chǎng)上單日排名最高的傳奇類產(chǎn)品。
綜合數(shù)據(jù)可以發(fā)現(xiàn),《傳奇新百區(qū)-盟重神兵》作為一款傳奇品類產(chǎn)品,初期階段的用戶表現(xiàn)相當(dāng)活躍,不過考慮到游戲上線前存在預(yù)注冊(cè)、預(yù)充值環(huán)節(jié),對(duì)第三方流水統(tǒng)計(jì)產(chǎn)生一定影響,用戶付費(fèi)數(shù)據(jù)存在滯后性,預(yù)估收入數(shù)據(jù)僅供參考。不過對(duì)比其他傳奇品類產(chǎn)品,該游戲的初期表現(xiàn)仍算可觀。
(二)產(chǎn)品觀察
在《傳奇新百區(qū)-盟重神兵》重點(diǎn)游戲賣點(diǎn)上,DataEye研究院觀察到項(xiàng)目組兩個(gè)重要思考:
其一是游戲?qū)崿F(xiàn)多端互通,期望通過PC端喚醒核心用戶的游戲體驗(yàn)。多端互通功能加入讓玩家可以在PC端和手游端上進(jìn)行游戲,這使得無論是忙碌的上班族在通勤路上,還是休閑時(shí)刻坐在電腦前的玩家,都能無障礙地暢游游戲,大大提高了游戲的用戶黏性與活躍度。
DataEye研究院認(rèn)為,多端互通功能的加入本質(zhì)上進(jìn)一步貼合核心用戶群體玩家的需求。因?yàn)閭髌嫫奉愔覍?shí)玩家多以70后、80后用戶群體為主,而這部分玩家最大的特點(diǎn)是從端游開始接觸傳奇IP,多端互通不僅為了擴(kuò)大核心用戶的觸達(dá)范圍,更是還原大多數(shù)核心用戶最初的游戲體驗(yàn)。
其二是游戲畫面進(jìn)行全面升級(jí),試圖拉動(dòng)年輕用戶群體。對(duì)比其他傳奇品類,《傳奇新百區(qū)-盟重神兵》進(jìn)行了畫面內(nèi)容升級(jí),讓游戲內(nèi)的所有視覺效果更像年輕,進(jìn)而提升產(chǎn)品的辨識(shí)度。事實(shí)上,高清畫面升級(jí)的傳奇產(chǎn)品并不少,例如2022年上線的《傳奇天下》。
不過DataEye研究院認(rèn)為,項(xiàng)目組對(duì)產(chǎn)品畫面進(jìn)行升級(jí),更多是為了吸引年輕用戶群體。巨量算數(shù)“傳奇”關(guān)鍵詞用戶畫像數(shù)據(jù)顯示,31-40歲的用戶仍是占比最高的用戶群體,占比約32.9%??墒?0歲以下的用戶占比已接近 40%,側(cè)面說明了傳奇品類用戶有了明顯的年輕化趨勢(shì)。
這類用戶群體對(duì)傳奇IP了解并不算深入,但是知道傳奇IP的歷史地位和重要性。同時(shí)這類用戶預(yù)計(jì)為手游玩家,對(duì)游戲品質(zhì)有追求。因此《傳奇新百區(qū)-盟重神兵》的畫面升級(jí)就是希望打破傳奇IP本身“劣質(zhì)換皮”的固有印象,以更好的游戲品質(zhì)吸引年輕用戶的關(guān)注。
綜上所述,《傳奇新百區(qū)-盟重神兵》兩個(gè)重要的產(chǎn)品創(chuàng)新,本質(zhì)上就是項(xiàng)目組希望在產(chǎn)品初期擴(kuò)大用戶觸及范圍,一方面籠絡(luò)核心老用戶群體,另一方面以畫面內(nèi)容升級(jí)作為賣點(diǎn),吸引更多年輕用戶的加入,最終實(shí)現(xiàn)提升產(chǎn)品初期活躍度的目標(biāo)。目前從相對(duì)可觀的市場(chǎng)情況來看,這樣的產(chǎn)品打法或許已初見成效。
這樣的產(chǎn)品創(chuàng)新存在的問題也不容忽視:
一是畫面升級(jí)對(duì)于20年IP重度核心玩家來說并不屬于剛需,或許會(huì)丟失傳奇產(chǎn)品的品類特色,造成使得核心用戶流失。
二是年輕用戶除了畫面本身外還有更多游戲性的需求,產(chǎn)品后續(xù)內(nèi)容創(chuàng)新變得更加重要。
不過從目前來看,《傳奇新百區(qū)-盟重神兵》項(xiàng)目組在平衡不同人群游戲需求方面已經(jīng)做出初步嘗試,例如在進(jìn)入游戲后,玩家可以自行選擇經(jīng)典或高清畫面。不過,后續(xù)如何持續(xù)平衡核心用戶與年輕用戶的游戲需求,必然是項(xiàng)目組在長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)階段需要持續(xù)關(guān)注的重要課題。
二、買量營(yíng)銷觀察
(一)投放層面觀察
從投放素材量情況來看,低調(diào)預(yù)熱+測(cè)試,公測(cè)當(dāng)日素材飆升。DataEye-ADX投放數(shù)據(jù)顯示,《傳奇新百區(qū)-盟重神兵》在2024年12月下旬開始進(jìn)行測(cè)試素材投放,但整體投放素材量力度偏低,日均投放素材不超過20條。
直到產(chǎn)品公測(cè)前一天(1月15日)投放量開始飆升,并在公測(cè)后一天(1月17日)達(dá)到素材投放量峰值。隨后素材投放量有所下滑。具體投放素材量來看,《傳奇新百區(qū)-盟重神兵》累計(jì)投放素材達(dá)8200條。
從投放渠道來看,項(xiàng)目組側(cè)重聚合類平臺(tái)投放。《傳奇新百區(qū)-盟重神兵》近30天主要素材主要投放渠道TOP5分別是:穿山甲聯(lián)盟、優(yōu)量匯、抖音、QQ音樂、QQ閱讀。其中穿山甲聯(lián)盟占比大盤達(dá)56%,超過半數(shù),而排名第二優(yōu)量匯占比只有9.8%。
整體來看,《傳奇新百區(qū)-盟重神兵》更側(cè)重于在聚合平臺(tái)進(jìn)行投放,主要還是因?yàn)檫@類平臺(tái)用戶覆蓋面廣,可以更加精確地觸達(dá)核心用戶。另外隨著傳奇品類用戶年輕化趨勢(shì),短視頻平臺(tái)、音樂平臺(tái)也成為項(xiàng)目組主要選擇的投放渠道。
從熱投文案來看,突出正版、還原、復(fù)刻等核心賣點(diǎn)。通過對(duì)《傳奇新百區(qū)-盟重神兵》近30天熱投文案觀察,項(xiàng)目組側(cè)重對(duì)正版IP的突出,其中“十年”“還原”“復(fù)古”等關(guān)鍵字占比較高。
DataEye研究院認(rèn)為,《傳奇新百區(qū)-盟重神兵》在買量營(yíng)銷層面上表現(xiàn)相對(duì)穩(wěn)健,以產(chǎn)品平穩(wěn)落地為主。因此在買量投放層面上,更注重產(chǎn)品公測(cè)后集中性投放,并且側(cè)重在用戶范圍更廣的聚合平臺(tái)進(jìn)行投放,進(jìn)而提升目標(biāo)用戶轉(zhuǎn)化成功率。
(二)創(chuàng)意素材拆解
在創(chuàng)意層面上,DataEye研究院整理了《傳奇新百區(qū)-盟重神兵》高效素材TOP30的素材賣點(diǎn)和創(chuàng)意形式,具體數(shù)據(jù)拆解如下:
從素材賣點(diǎn)來看,常規(guī)賣點(diǎn)作為吸量基礎(chǔ),NBA代言人形成差異化。《傳奇新百區(qū)-盟重神兵》高效素材的素材賣點(diǎn)主要分為5大部分,分別是“真實(shí)復(fù)刻”“裝備高爆率”“真?zhèn)髌妗薄按匀恕币约啊按蚪鹗袌?chǎng)穩(wěn)定”。
其中,強(qiáng)調(diào)傳奇IP真實(shí)復(fù)刻占比最高約為40%。而突出游戲裝備爆率高的素材排名第二,占比約30%。
另外觀察到,《傳奇新百區(qū)-盟重神兵》作為盛趣旗下正版?zhèn)髌娈a(chǎn)品,有約17%的素材側(cè)重突出“正版授權(quán)”“真?zhèn)髌妗钡仍?。這類素材在創(chuàng)作思路上主要通過對(duì)比的方式,明確《傳奇新百區(qū)-盟重神兵》的正版IP授權(quán)特點(diǎn),同時(shí)希望觸達(dá)核心用戶玩不到正版?zhèn)髌娴挠脩敉袋c(diǎn),而本質(zhì)上希望獲得核心用戶的好感和信任度,大大增加轉(zhuǎn)化成功率。
除此之外,《傳奇新百區(qū)-盟重神兵》更是邀請(qǐng)NBA球星麥迪作為產(chǎn)品的品牌代言人,并通過麥迪拍攝的創(chuàng)意素材切入市場(chǎng),進(jìn)而形成與其他傳奇品類產(chǎn)品的差異化。而在具體創(chuàng)意內(nèi)容上,項(xiàng)目組會(huì)通過采訪麥迪透露出合作原因形成“明星背書”效應(yīng),后續(xù)拼接游戲畫面內(nèi)容,加深玩家印象。
同時(shí)還發(fā)現(xiàn)項(xiàng)目組為了配合農(nóng)歷新年,讓麥迪拍攝相關(guān)新年拜年視頻,或許是為了在春節(jié)檔期間提升素材投放,契合市場(chǎng)熱點(diǎn)。
DataEye研究院認(rèn)為,邀請(qǐng)明星代言并制作效果廣告本身是一種相對(duì)傳統(tǒng)的推廣方式,不過《傳奇新百區(qū)-盟重神兵》與眾不同地邀請(qǐng)NBA球星作為品牌代言人,一方面打破此前傳奇類游戲邀請(qǐng)港臺(tái)明星代言的固有印象;另一方面更觸達(dá)到90后00后等關(guān)注NBA賽道的中青年用戶群體,以貼合傳奇用戶年輕化的趨勢(shì)。
從創(chuàng)意類型維度來看,創(chuàng)意形式加入情懷小劇情,共情核心用戶群體。《傳奇新百區(qū)-盟重神兵》的創(chuàng)意類型整體表現(xiàn)傳統(tǒng),高效素材主要分為3個(gè)類型,分別是“游戲內(nèi)容講解”“類UGC短片”以及“游戲?qū)嶄洝薄?/p>
具體來看,“游戲內(nèi)容講解”和“游戲?qū)嶄洝毕鄬?duì)常見,主要是通過畫面展示和旁白口播的方式介紹游戲內(nèi)容,將產(chǎn)品更直截明了地展示給用戶。
其中,“類UGC短片”占比約37%,排名第二。這類型素材更多是通過類UGC內(nèi)容形成效果廣告素材,其中不乏真人實(shí)拍小劇場(chǎng),這類型素材主要是以核心玩家的視角,講述在傳奇游戲中的寶貴經(jīng)歷,期望觸達(dá)更多核心玩家進(jìn)行轉(zhuǎn)化。
DataEye研究院認(rèn)為,項(xiàng)目組在創(chuàng)意層面上,延續(xù)了穩(wěn)健的內(nèi)容創(chuàng)作方式,但我們也發(fā)現(xiàn)項(xiàng)目組有不少創(chuàng)新思維的嘗試,例如合作NBA球星拍攝創(chuàng)意素材等。事實(shí)上,這反映出項(xiàng)目組想要穩(wěn)定核心用戶基本盤的情況下,通過創(chuàng)新、差異化的方式吸引更多新用戶的關(guān)注,擴(kuò)大了用戶觸及范圍。
三、2025年傳奇品類市場(chǎng)規(guī)模有望突破300億
整體來看,《傳奇新百區(qū)-盟重神兵》作為傳奇品類新年首款產(chǎn)品,目前市場(chǎng)反應(yīng)相對(duì)不俗。
DataEye研究院認(rèn)為,《傳奇新百區(qū)-盟重神兵》的上線不僅為傳奇品類開了一個(gè)好頭,同時(shí)也給傳奇品類市場(chǎng)注入了強(qiáng)心劑,側(cè)面說明了傳奇品類市場(chǎng)仍具有發(fā)展空間。
事實(shí)上,傳奇品類在中國(guó)市場(chǎng)一直保持著較為穩(wěn)定的發(fā)展態(tài)勢(shì)。根據(jù)《2024 年中國(guó)傳奇游戲市場(chǎng)研究白皮書》數(shù)據(jù)顯示,2023傳奇游戲市場(chǎng)整體流水規(guī)模已經(jīng)約271億元。
隨著市場(chǎng)的持續(xù)發(fā)展以及各方面積極因素的推動(dòng),DataEye研究院預(yù)計(jì)2025傳奇品類市場(chǎng)規(guī)模有望突破300億,其中手游端在整體市場(chǎng)的占比將提升至55%。主要原因是傳奇游戲核心用戶群體持續(xù)擴(kuò)大,目前已經(jīng)超過5000萬,且泛用戶群體人數(shù)超過3億,用戶基數(shù)龐大。而更重要的是,30歲以下的傳奇游戲用戶增加,用戶年輕化趨勢(shì)為市場(chǎng)規(guī)模的增長(zhǎng)注入了新的動(dòng)力。
同時(shí)這個(gè)賽道出現(xiàn)了各種新的變化,DataEye研究院認(rèn)為未來傳奇品類的發(fā)展歷程中,有以下三個(gè)明顯的趨勢(shì)方向:
其一是正版IP愈發(fā)重要明顯。隨著國(guó)內(nèi)傳奇版權(quán)的厘清,正版?zhèn)髌嬗螒蚴袌?chǎng)份額有望進(jìn)一步提升。各游戲廠商更加注重對(duì)正版IP的保護(hù)和開發(fā),通過與版權(quán)方合作或取得授權(quán)等方式,推出高質(zhì)量的正版?zhèn)髌嬗螒颍嘤脩魪乃椒貧w正版,為市場(chǎng)規(guī)模的增長(zhǎng)提供了有力支撐。
顯然,《傳奇新百區(qū)-盟重神兵》在2025年剛開始就立即上線公測(cè),本質(zhì)上是盛趣游戲?qū)τ谕婕倚枨蟮纳羁潭床炫c迅速響應(yīng)的結(jié)果。
其二是傳奇品類的輕量化與便捷性發(fā)展。在快節(jié)奏的現(xiàn)代生活中,玩家對(duì)于游戲的輕量化和便捷性需求日益增加。傳奇游戲也在不斷適應(yīng)這一趨勢(shì),手游端的發(fā)展成為主流,其隨時(shí)隨地可玩的特點(diǎn)滿足了玩家利用碎片化時(shí)間進(jìn)行游戲的需求。
同時(shí),小游戲端也逐漸嶄露頭角,憑借其即開即玩、無需下載安裝的特性,受到了越來越多玩家的喜愛。另外,多端互通的優(yōu)勢(shì)不斷顯現(xiàn),玩家也可以根據(jù)自己的游戲需求選擇合適模式選擇,極大地提升玩家游戲體驗(yàn)。
其三就是多元化盈利模式探索。傳統(tǒng)傳奇品類的盈利模式主要以游戲內(nèi)購(gòu)、充值,事實(shí)上有不少傳奇游戲廠商還在不斷探索多元化的盈利模式。例如,《原始傳奇》在小游戲端加入廣告變現(xiàn)內(nèi)容,以實(shí)現(xiàn)拓展收入來源,進(jìn)一步提升游戲商業(yè)價(jià)值的目的。
傳奇品類游戲在市場(chǎng)規(guī)模和發(fā)展趨勢(shì)上都展現(xiàn)出了良好的態(tài)勢(shì),未來仍有較大的增長(zhǎng)潛力和發(fā)展空間。但同時(shí)也需要面對(duì)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)、用戶需求變化等挑戰(zhàn)。DataEye研究院認(rèn)為,盡管傳奇品類在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)已經(jīng)20年,但對(duì)于頭部廠商來說仍需要不斷創(chuàng)新和優(yōu)化,才能在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中立于不敗之地。