2020年4月初,紐約時(shí)報(bào)曾經(jīng)報(bào)道了亞馬遜在游戲制作方面的動(dòng)態(tài),并表示它將在5月份發(fā)布其首款原創(chuàng)大制作科幻射擊類游戲《Crucible》(熔爐)。近期,亞馬遜官方發(fā)聲,宣布《Crucible》將于5月21日在Steam平臺(tái)正式發(fā)行。
從現(xiàn)有的資料來看,《Crucible》的開發(fā)商為Relentless Studios,發(fā)行商為Amazon Games,是一款主打團(tuán)隊(duì)PVP的科幻射擊游戲,玩家可以化身人類、外星人、機(jī)器人等角色,不同角色擁有不同的武器和技能。該作品時(shí)間跨度巨大,宣布開發(fā)時(shí)間為2014年,首次公布時(shí)間為2016年,四年之后的今年才正式發(fā)售。
關(guān)于《Crucible》的畫面,直觀感受就是精致、絢麗,由于風(fēng)格定為科幻,所以環(huán)境整體的色彩組成十分繁雜,不同物質(zhì)構(gòu)成了五花八門的色彩觀感,即便是諸多槍彈來回飛射,整體效果仍混亂不失紋理。
玩法方面,《Crucible》總共公布了三個(gè)玩法,分別是擁有8支2人團(tuán)隊(duì)互相競(jìng)爭(zhēng)的死戰(zhàn)模式Alpha Hunters;2支8人隊(duì)伍相互進(jìn)攻的占點(diǎn)模式Harvester Command,戰(zhàn)斗開始后,玩家可以通過一定方式獲取精華,幫助自身角色不斷升級(jí),進(jìn)而強(qiáng)化能力;以及2支4人團(tuán)隊(duì)針對(duì)“BOSS巢”展開爭(zhēng)奪,同時(shí)打到由AI控制的敵人的類奪旗模式。
有外媒表示,《Crucible》混合了諸多游戲的優(yōu)秀設(shè)計(jì),諸如《守望先鋒》的團(tuán)隊(duì)射擊、《Dota2》多人競(jìng)技的精髓、Epic《堡壘之夜》夸張的表現(xiàn)形式以及重生工作室《Apex英雄》的快節(jié)奏等,這似乎奠定了該作主要的玩法基調(diào)。
比起其他互聯(lián)網(wǎng)巨頭,亞馬遜在PC游戲方面缺乏一定經(jīng)驗(yàn),旗下官方的游戲工作室也僅僅是參與過發(fā)布于Google Play上的平板電腦游戲。關(guān)于本作的開發(fā)商Relentless Studios,并沒有太多資料顯示他的自研能力,此前在接受采訪的時(shí)候,相關(guān)人士透露Relentless Studios是目前亞馬遜位于西雅圖的核心游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì),Relentless(無情)一詞是由創(chuàng)始人貝索斯親自命名并親自注冊(cè),足以見得其重視之深。單從視頻曝光的效果來看,Relentless Studios在畫面上還是具備一定掌控力的,除此之外,大眾對(duì)他的了解或許就只剩下“不差錢”了。
本月21日,《Crucible》就將正式與玩家見面,究竟是別具一格還是泯然眾人,屆時(shí)將一見分曉。不過筆者的意見傾向于質(zhì)量中上,畢竟是亞馬遜的當(dāng)頭炮產(chǎn)品,能夠趕在跳票多年的“大型多人在線”游戲——《新世界》和另一款17世紀(jì)平行幻想游戲之前推出,自然不是沖著砸招牌去的。
三款重度自研游戲即將相繼問世,表明亞馬遜終于要在游戲領(lǐng)域動(dòng)真格了。此前紐約時(shí)報(bào)曾報(bào)道了亞馬遜的游戲野心,采訪了亞馬遜的游戲主管——Frazzini,他從2009年被調(diào)入零售游戲部門,并發(fā)現(xiàn)了亞馬遜有意向游戲開發(fā)商推廣云游戲服務(wù),著手制作重度游戲,他曾表示:“我們大家以及我們的客戶都十分喜歡視頻游戲,這一點(diǎn)每個(gè)人都很清楚。對(duì)客戶來講,很顯然需要我們?cè)谶@方面有所作為。”
近期的采訪中《Crucible》官方也曾透露了該作的獨(dú)特設(shè)計(jì),這其中也能夠體現(xiàn)出亞馬遜的用心。
據(jù)了解,《Crucible》選擇了一種全新方式構(gòu)筑微交易。游戲中,玩家能夠通過賺取積分的形式,進(jìn)行皮膚、徽章、旗幟、戰(zhàn)斗通行證等內(nèi)容的購(gòu)買,如果想要加快游戲內(nèi)容的解鎖速度,可以通過500積分5美元到10000積分79,99美元的價(jià)格購(gòu)買積分,最重要的一點(diǎn),本作不會(huì)加入開箱系統(tǒng)。官方也表達(dá)了自己這么做的原因,就是希望玩家能夠通過自己的雙手打造自己的東西。
提到平衡性,亞馬遜工作室主管Colin Johanson曾坦言,亞馬遜的初衷,并非是創(chuàng)造一款憑借氪金就能決勝的游戲,而是希望能夠放大它的公平競(jìng)爭(zhēng)性,即便是有人會(huì)有很大的金錢投入。
早期亞馬遜曾將這一設(shè)想傳達(dá)給歐美玩家,得到了很多人的支持,甚至有玩家主動(dòng)加入去幫助工作室完善游戲內(nèi)系統(tǒng)。Colin Johanson表示此情況的出現(xiàn)符合了它之前的預(yù)期,他認(rèn)為《Crucible》帶來的不能僅限于商業(yè)價(jià)值,而是更應(yīng)與玩家建立長(zhǎng)期友好的關(guān)系。
倘若拋開游戲本身,《Crucible》能夠?yàn)閬嗰R遜帶來的價(jià)值無非在于兩方面,其一是關(guān)于twitch上的戰(zhàn)略布局,其二就是云游戲布局,兩者一近一遠(yuǎn)。
用自己的平臺(tái)、看自己的游戲
亞馬遜資深游戲高管Louis Castle曾提到過亞馬遜董事們的一個(gè)想法,在5月份發(fā)布《Crucible》和《新世界》之后,亞馬遜計(jì)劃于2020年夏季在Twitch上推出一款互動(dòng)游戲,讓數(shù)百萬觀眾從看著別人在Twitch上玩游戲變成共同在Twitch上進(jìn)行游戲,打破虛擬的那道墻。且不說如此想法的真實(shí)目的是什么,單就結(jié)果來說亞馬遜始終在踐行自己的美好設(shè)想,讓觀眾用自己的平臺(tái),看自己的主播,玩自己的游戲。
作為頭部流媒體,Twitch一直飽受Microsoft Mixer、Facebook Gaming、YouTube Live等競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的沖擊,致使業(yè)績(jī)顯露頹勢(shì)。近期,外媒爆出Twitch與美國(guó)互聯(lián)網(wǎng)信息服務(wù)供應(yīng)商Comscore的消息,后者將會(huì)針對(duì)Twitch用戶在觀看游戲、電競(jìng)賽事,以及其他領(lǐng)域流媒體視頻方面進(jìn)行評(píng)估,進(jìn)而滿足前者的需求。對(duì)此很多外媒給出的意見是,Twitch需要更多精細(xì)化操作,滿足未來的業(yè)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)需求。
此操作表明Twitch想要令觀眾的商業(yè)價(jià)值進(jìn)一步釋放,Comscore將會(huì)提供Twitch用戶的關(guān)鍵特征,進(jìn)而幫助系統(tǒng)進(jìn)行相應(yīng)的廣告定位,令廣告商能夠嚴(yán)絲合縫的覆蓋其目標(biāo)用戶。此外,Comscore還將展示美國(guó)和加拿大等地區(qū)的用戶消費(fèi)行為數(shù)字畫像,甚至還會(huì)提供無標(biāo)簽消費(fèi)者的Twitch實(shí)時(shí)流媒體報(bào)告,以及不同行為人對(duì)于電競(jìng)和游戲的實(shí)際看法、消費(fèi)指標(biāo)等,進(jìn)而幫助Twitch,將近些年游戲和電競(jìng)市場(chǎng)爆發(fā)出驚人的商機(jī)徹底挖掘出來,但僅做到這些是不夠的。
據(jù)美國(guó)市場(chǎng)研究公司eMarketer數(shù)據(jù)顯示,2021年,Twitch在美國(guó)市場(chǎng)的月活有望突破4000萬,如此龐大的用戶群體廣告商自然不能忽視。如何更好的釋放用戶的商業(yè)價(jià)值,讓玩家看、玩自己的游戲就成了關(guān)鍵一步。
一款精致的射擊游戲想要在Twitch走紅并不難,2019年初《Apex英雄》就曾創(chuàng)造超高收視,而今這一角色被測(cè)試版剛剛推出五周的《valorant》奪走。近期ESC公布了四月Twitch平臺(tái)游戲觀看時(shí)長(zhǎng)排行榜,連續(xù)多周拿下收視榜首之位的《valorant》成功收下四月榜單收視冠軍寶座,且憑借總計(jì)3.44億的觀看時(shí)長(zhǎng)和172萬的觀眾人數(shù)傲視群雄。
作為亞馬遜的游戲產(chǎn)品,《Crucible》與Twitch之間更容易做到相輔相成。如多玩法的加入使《Crucible》所瞄準(zhǔn)的不僅僅是硬核玩家,此舉令游戲的受眾更為廣泛,只要加以營(yíng)銷傾斜,本作就能夠收獲十分出眾的收視效果,讓Twitch上的龐大流量不再系于他人產(chǎn)品之手。
云游戲的未來籌碼
進(jìn)入到2019下半年,國(guó)外早期布局云游戲的廠商開始向游戲內(nèi)容方面發(fā)力,如谷歌stadia就在2020年1月宣布將會(huì)在未來一年加入超過120款游戲,其中還包括10款獨(dú)占游戲。
此外,近半年英偉達(dá)云游戲GeForce Now因合同問題,被游戲廠商解約的窘境還歷歷在目。除了動(dòng)視暴雪、Bethesda,4月底,又有Xbox Game Studio、華納兄弟、Codemasters 以及 Klei Entertainment 四家知名游戲發(fā)行商結(jié)束與英偉達(dá)的合作。據(jù)悉,談崩的關(guān)鍵在于利益分配出現(xiàn)分歧、以及一手流量歸屬問題,沒有游戲的英偉達(dá)可以說是有力使不出,只能被人牽著鼻子走。
上述事情讓行業(yè)見識(shí)到,若想布局云游戲,云技術(shù)、游戲產(chǎn)品缺一不可。《Crucible》的出現(xiàn),對(duì)亞馬遜未來云游戲的發(fā)展意義非凡。
云游戲發(fā)展至今,云技術(shù)在價(jià)值方面碾壓游戲價(jià)值這件事本身就不合常理,游戲作為與用戶直接接觸且釋放核心價(jià)值內(nèi)容的產(chǎn)品,將會(huì)成為主導(dǎo)玩家選擇權(quán)的力量,廠商旗下游戲?qū)嵙Φ膹?qiáng)弱,將直接決定其實(shí)際的生存狀況。
電子游戲正在成為一個(gè)越來越熱門和賺錢的經(jīng)濟(jì)領(lǐng)域,2020年,游戲業(yè)務(wù)有望創(chuàng)造1600億美元以上的收入,是音樂和電影收入的2倍還要多。而亞馬遜早已不滿足游戲直播的小打小鬧,開始向游戲制作方向發(fā)力,《Crucible》只是開始,未來還將有更多重度產(chǎn)品出現(xiàn),是出師不利還是旗開得勝,21日便一見分曉。