2020年4月初,紐約時報曾經(jīng)報道了亞馬遜在游戲制作方面的動態(tài),并表示它將在5月份發(fā)布其首款原創(chuàng)大制作科幻射擊類游戲《Crucible》(熔爐)。近期,亞馬遜官方發(fā)聲,宣布《Crucible》將于5月21日在Steam平臺正式發(fā)行。
從現(xiàn)有的資料來看,《Crucible》的開發(fā)商為Relentless Studios,發(fā)行商為Amazon Games,是一款主打團隊PVP的科幻射擊游戲,玩家可以化身人類、外星人、機器人等角色,不同角色擁有不同的武器和技能。該作品時間跨度巨大,宣布開發(fā)時間為2014年,首次公布時間為2016年,四年之后的今年才正式發(fā)售。
關于《Crucible》的畫面,直觀感受就是精致、絢麗,由于風格定為科幻,所以環(huán)境整體的色彩組成十分繁雜,不同物質(zhì)構(gòu)成了五花八門的色彩觀感,即便是諸多槍彈來回飛射,整體效果仍混亂不失紋理。
玩法方面,《Crucible》總共公布了三個玩法,分別是擁有8支2人團隊互相競爭的死戰(zhàn)模式Alpha Hunters;2支8人隊伍相互進攻的占點模式Harvester Command,戰(zhàn)斗開始后,玩家可以通過一定方式獲取精華,幫助自身角色不斷升級,進而強化能力;以及2支4人團隊針對“BOSS巢”展開爭奪,同時打到由AI控制的敵人的類奪旗模式。
有外媒表示,《Crucible》混合了諸多游戲的優(yōu)秀設計,諸如《守望先鋒》的團隊射擊、《Dota2》多人競技的精髓、Epic《堡壘之夜》夸張的表現(xiàn)形式以及重生工作室《Apex英雄》的快節(jié)奏等,這似乎奠定了該作主要的玩法基調(diào)。
比起其他互聯(lián)網(wǎng)巨頭,亞馬遜在PC游戲方面缺乏一定經(jīng)驗,旗下官方的游戲工作室也僅僅是參與過發(fā)布于Google Play上的平板電腦游戲。關于本作的開發(fā)商Relentless Studios,并沒有太多資料顯示他的自研能力,此前在接受采訪的時候,相關人士透露Relentless Studios是目前亞馬遜位于西雅圖的核心游戲研發(fā)團隊,Relentless(無情)一詞是由創(chuàng)始人貝索斯親自命名并親自注冊,足以見得其重視之深。單從視頻曝光的效果來看,Relentless Studios在畫面上還是具備一定掌控力的,除此之外,大眾對他的了解或許就只剩下“不差錢”了。
本月21日,《Crucible》就將正式與玩家見面,究竟是別具一格還是泯然眾人,屆時將一見分曉。不過筆者的意見傾向于質(zhì)量中上,畢竟是亞馬遜的當頭炮產(chǎn)品,能夠趕在跳票多年的“大型多人在線”游戲——《新世界》和另一款17世紀平行幻想游戲之前推出,自然不是沖著砸招牌去的。
三款重度自研游戲即將相繼問世,表明亞馬遜終于要在游戲領域動真格了。此前紐約時報曾報道了亞馬遜的游戲野心,采訪了亞馬遜的游戲主管——Frazzini,他從2009年被調(diào)入零售游戲部門,并發(fā)現(xiàn)了亞馬遜有意向游戲開發(fā)商推廣云游戲服務,著手制作重度游戲,他曾表示:“我們大家以及我們的客戶都十分喜歡視頻游戲,這一點每個人都很清楚。對客戶來講,很顯然需要我們在這方面有所作為?!?/span>
近期的采訪中《Crucible》官方也曾透露了該作的獨特設計,這其中也能夠體現(xiàn)出亞馬遜的用心。
據(jù)了解,《Crucible》選擇了一種全新方式構(gòu)筑微交易。游戲中,玩家能夠通過賺取積分的形式,進行皮膚、徽章、旗幟、戰(zhàn)斗通行證等內(nèi)容的購買,如果想要加快游戲內(nèi)容的解鎖速度,可以通過500積分5美元到10000積分79,99美元的價格購買積分,最重要的一點,本作不會加入開箱系統(tǒng)。官方也表達了自己這么做的原因,就是希望玩家能夠通過自己的雙手打造自己的東西。
提到平衡性,亞馬遜工作室主管Colin Johanson曾坦言,亞馬遜的初衷,并非是創(chuàng)造一款憑借氪金就能決勝的游戲,而是希望能夠放大它的公平競爭性,即便是有人會有很大的金錢投入。
早期亞馬遜曾將這一設想傳達給歐美玩家,得到了很多人的支持,甚至有玩家主動加入去幫助工作室完善游戲內(nèi)系統(tǒng)。Colin Johanson表示此情況的出現(xiàn)符合了它之前的預期,他認為《Crucible》帶來的不能僅限于商業(yè)價值,而是更應與玩家建立長期友好的關系。
倘若拋開游戲本身,《Crucible》能夠為亞馬遜帶來的價值無非在于兩方面,其一是關于twitch上的戰(zhàn)略布局,其二就是云游戲布局,兩者一近一遠。
用自己的平臺、看自己的游戲
亞馬遜資深游戲高管Louis Castle曾提到過亞馬遜董事們的一個想法,在5月份發(fā)布《Crucible》和《新世界》之后,亞馬遜計劃于2020年夏季在Twitch上推出一款互動游戲,讓數(shù)百萬觀眾從看著別人在Twitch上玩游戲變成共同在Twitch上進行游戲,打破虛擬的那道墻。且不說如此想法的真實目的是什么,單就結(jié)果來說亞馬遜始終在踐行自己的美好設想,讓觀眾用自己的平臺,看自己的主播,玩自己的游戲。
作為頭部流媒體,Twitch一直飽受Microsoft Mixer、Facebook Gaming、YouTube Live等競爭對手的沖擊,致使業(yè)績顯露頹勢。近期,外媒爆出Twitch與美國互聯(lián)網(wǎng)信息服務供應商Comscore的消息,后者將會針對Twitch用戶在觀看游戲、電競賽事,以及其他領域流媒體視頻方面進行評估,進而滿足前者的需求。對此很多外媒給出的意見是,Twitch需要更多精細化操作,滿足未來的業(yè)績增長需求。
此操作表明Twitch想要令觀眾的商業(yè)價值進一步釋放,Comscore將會提供Twitch用戶的關鍵特征,進而幫助系統(tǒng)進行相應的廣告定位,令廣告商能夠嚴絲合縫的覆蓋其目標用戶。此外,Comscore還將展示美國和加拿大等地區(qū)的用戶消費行為數(shù)字畫像,甚至還會提供無標簽消費者的Twitch實時流媒體報告,以及不同行為人對于電競和游戲的實際看法、消費指標等,進而幫助Twitch,將近些年游戲和電競市場爆發(fā)出驚人的商機徹底挖掘出來,但僅做到這些是不夠的。
據(jù)美國市場研究公司eMarketer數(shù)據(jù)顯示,2021年,Twitch在美國市場的月活有望突破4000萬,如此龐大的用戶群體廣告商自然不能忽視。如何更好的釋放用戶的商業(yè)價值,讓玩家看、玩自己的游戲就成了關鍵一步。
一款精致的射擊游戲想要在Twitch走紅并不難,2019年初《Apex英雄》就曾創(chuàng)造超高收視,而今這一角色被測試版剛剛推出五周的《valorant》奪走。近期ESC公布了四月Twitch平臺游戲觀看時長排行榜,連續(xù)多周拿下收視榜首之位的《valorant》成功收下四月榜單收視冠軍寶座,且憑借總計3.44億的觀看時長和172萬的觀眾人數(shù)傲視群雄。
作為亞馬遜的游戲產(chǎn)品,《Crucible》與Twitch之間更容易做到相輔相成。如多玩法的加入使《Crucible》所瞄準的不僅僅是硬核玩家,此舉令游戲的受眾更為廣泛,只要加以營銷傾斜,本作就能夠收獲十分出眾的收視效果,讓Twitch上的龐大流量不再系于他人產(chǎn)品之手。
云游戲的未來籌碼
進入到2019下半年,國外早期布局云游戲的廠商開始向游戲內(nèi)容方面發(fā)力,如谷歌stadia就在2020年1月宣布將會在未來一年加入超過120款游戲,其中還包括10款獨占游戲。
此外,近半年英偉達云游戲GeForce Now因合同問題,被游戲廠商解約的窘境還歷歷在目。除了動視暴雪、Bethesda,4月底,又有Xbox Game Studio、華納兄弟、Codemasters 以及 Klei Entertainment 四家知名游戲發(fā)行商結(jié)束與英偉達的合作。據(jù)悉,談崩的關鍵在于利益分配出現(xiàn)分歧、以及一手流量歸屬問題,沒有游戲的英偉達可以說是有力使不出,只能被人牽著鼻子走。
上述事情讓行業(yè)見識到,若想布局云游戲,云技術、游戲產(chǎn)品缺一不可?!禖rucible》的出現(xiàn),對亞馬遜未來云游戲的發(fā)展意義非凡。
云游戲發(fā)展至今,云技術在價值方面碾壓游戲價值這件事本身就不合常理,游戲作為與用戶直接接觸且釋放核心價值內(nèi)容的產(chǎn)品,將會成為主導玩家選擇權的力量,廠商旗下游戲?qū)嵙Φ膹娙酰瑢⒅苯記Q定其實際的生存狀況。
電子游戲正在成為一個越來越熱門和賺錢的經(jīng)濟領域,2020年,游戲業(yè)務有望創(chuàng)造1600億美元以上的收入,是音樂和電影收入的2倍還要多。而亞馬遜早已不滿足游戲直播的小打小鬧,開始向游戲制作方向發(fā)力,《Crucible》只是開始,未來還將有更多重度產(chǎn)品出現(xiàn),是出師不利還是旗開得勝,21日便一見分曉。