近期,《哈利波特:魔法覺醒》上線日韓市場,網(wǎng)易旗下海外發(fā)行品牌Exptional Global操刀,這距離該游戲上線大陸、港澳臺(tái)市場,已經(jīng)過去近兩年了。
兩年間,《哈利波特:魔法覺醒》一方面在大陸創(chuàng)出耀眼成績,另一方面在港澳臺(tái)市場同樣不差。同時(shí),歐美版本遲遲沒有動(dòng)靜。這次上日韓,屬于網(wǎng)易最擅長的市場(特別是日本)。
同時(shí),這也是網(wǎng)易游戲海外發(fā)行新品牌——Exptional Global今年3月首次亮相后的“第一戰(zhàn)”。
《哈利波特:魔法覺醒》在日本、韓國數(shù)據(jù)到底如何?買量投放怎么操作的?
今天,DataEye研究院詳細(xì)聊聊《哈利波特:魔法覺醒》出海日韓。
為表客觀,本文會(huì)嚴(yán)格區(qū)分【事實(shí)&數(shù)據(jù)】,以及【DataEye研究院觀點(diǎn)】。
一.收入、下載
【事實(shí)&數(shù)據(jù)】
(一)首周收入(雙端)
《哈利波特:魔法覺醒》日本、韓國6月27號(hào)上線,日本收入約76萬美金,韓國收入約11萬美金。作為對比,港澳臺(tái)首周合計(jì)約5萬美金。
日本收入約為韓國的7倍,約為港澳臺(tái)的15倍。韓國收入約為港澳臺(tái)的2倍。
(二)首周下載(雙端)
韓國下載量最高約76.6萬,日本約22.4萬,港澳臺(tái)不足3k。
韓國下載量約為日本的3.4倍,港澳臺(tái)下載量不足韓國、日本“零頭”。
【DataEye研究院觀點(diǎn)】
日韓市場表現(xiàn)亮眼,特別是日本。這基于《哈利波特》系列電影、小說,在日本韓國都有不錯(cuò)的票房、銷量,IP加持。以及《哈利波特:魔法覺醒》于日韓市場獨(dú)特、差異化的風(fēng)格、融合性玩法。作為Exptional Global首戰(zhàn),上述數(shù)據(jù)可圈可點(diǎn)??紤]到該游戲有較強(qiáng)的MMO元素,且氪金點(diǎn)角色卡池有一定周期性,長線數(shù)據(jù)值得關(guān)注。
二.投放情況
【事實(shí)&數(shù)據(jù)】
①測試預(yù)約期:日本>韓國
②上線當(dāng)天:日本>韓國
③上線后8天:韓國>日本
日本投放走勢:投放前13日素材量升高,上線當(dāng)日素材量升高至預(yù)注冊時(shí)期的2.5倍,上線后持續(xù)升高在上線后第五日有回落,第八日跌至約上線前的2倍。
韓國投放走勢:投放前13日素材量升高,上線當(dāng)日素材量上線當(dāng)天素材量略有約40%下降。上線后持續(xù)升高在上線后第五日有回落,第八日跌至約上線前的2倍。
注:橫坐標(biāo)軸中的負(fù)數(shù)代表上線前日期,如-15為上線前15日;正數(shù)代表上線后日期,如15為上線后第15日;0為上線當(dāng)日。
【DataEye研究院觀點(diǎn)】
上線前長線預(yù)熱測試。一般游戲預(yù)熱期在7-15日左右,而從《哈利波特魔法覺醒》在日韓手游上的打法來看,預(yù)熱期拉長了到了25日,且在上線前約10日左右有大幅提升。起初緩慢在市場上出現(xiàn),讓用戶腦海中留有印象,結(jié)合IP特點(diǎn)把用戶期待值拉滿。
素材有針對性,韓國投入素材更多。在上線后韓國素材大幅提升約5倍左右。根據(jù)ADX海外版顯示,在過去14天(5.27-6.10)韓國市場素材投放量Top10中,與《哈利波特魔法覺醒》同為MMORPG的游戲有兩款,形成同類競爭;而在過去14天(5.27-6.10)日本市場素材投放量Top10中,僅有《哈利波特魔法覺醒》一款MMORPG游戲?;蛟S這是韓國市場上素材投放量較多的原因之一。
三.創(chuàng)意情況
【事實(shí)&數(shù)據(jù)】
日本:素材內(nèi)容占比最高的為角色故事言論約36%,玩法/操作展示占比最低約4%,無真人推薦素材。
韓國:素材內(nèi)容占比最高的為玩法/操作展示,素人實(shí)拍占比最低約2%。相比于日本多了真人推薦內(nèi)容占比約10%。
【DataEye研究院觀點(diǎn)】
日韓素材畫面都突出游戲獨(dú)特畫風(fēng)。角色刻畫上注重人物的個(gè)性化,突出角色、魔法與場景的高度融合,讓玩家瞬間被拉進(jìn)哈利波特“童年回憶”世界。
日本高效素材,以游戲角色故事/言論類素材為主,主要展示技能、角色性格特點(diǎn)。從游戲風(fēng)格上看,精雕細(xì)琢的美術(shù)風(fēng)格符合小說和電影調(diào)性的神秘復(fù)古氣質(zhì)+小說插圖繪本,高度還原了哈利波特全球化IP的特性,盡可能滿足玩家們對IP的期待。在日本IP土壤如此肥沃的情況下,全球IP+獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格在日本市場上可謂做到了獨(dú)樹一幟。且市場素材也融入了一些日本本地化的文化,如花火大會(huì)。
韓國高效素材,以玩法/操作類素材為主,主要展示捏臉、實(shí)時(shí)對戰(zhàn)等。游戲細(xì)節(jié)方面通過快速換裝展示豐富的可玩性;舞會(huì)場景中的原有的華爾茲等舞蹈動(dòng)作也改成了韓國kpop舞蹈元素,同時(shí)也展示了相關(guān)真實(shí)對戰(zhàn)時(shí)卡牌策略的效果。
出現(xiàn)以上特點(diǎn)、差異,我們判斷:
從日韓不同受眾來看:日本玩家更注重回憶與情感連接的“放置”,韓國玩家更注重可玩性。
從游戲打出的賣點(diǎn)來看:針對日本更突出美術(shù)品質(zhì)感,而針對韓國更突出可操作感與策略感。
真人素材方面(不限于高效素材里的真人):日本真人素材主要是以真實(shí)生活場景為背景,如走在川流不息的商業(yè)十字路口人群中的你、家庭場景等。而韓國真人素材主要是以帥哥美女為吸睛點(diǎn),營造反差矛盾吸引玩家注意力。
日本高效素材
韓國高效素材
日韓真人素材差異點(diǎn)在于:日本更專注個(gè)人、生活化場景、“中二感”;韓國專注劇情化、搞笑感。這與兩個(gè)國家目前的社會(huì)環(huán)境有關(guān),日本宅文化、韓國抓馬反轉(zhuǎn)等電視劇集的流行。
日韓真人素材相同點(diǎn)在于:無論前期真人素材展示方式如何,最后都會(huì)以邀請函的形式帶玩家進(jìn)入脫離現(xiàn)實(shí)的哈利波特魔法世界。
日本高效真人素材
韓國高效真人素材
四.總結(jié)與網(wǎng)易出海觀察
1.從收入下載來看:
日本表現(xiàn)尤為突出,日本人更吃IP。這與日本獨(dú)特的語言和文化有一些關(guān)系。RPG中大量的文字對于日本玩家來說是一個(gè)重要的感情移入途徑。日式RPG中的成長和收集要素也是非常顯著的特點(diǎn),對于一絲不茍的日本人來說,或許正是這種像是做作業(yè)一樣一點(diǎn)點(diǎn)進(jìn)步成長的感覺讓他們很有安全感。再結(jié)合卡牌收集系統(tǒng)的誘惑,使得收集控加IP控的日本玩家們在面對他們鐘愛的游戲時(shí)完全停不下來。
日本知名本地游戲交流平臺(tái)GameWith中的玩家評論
2.從買量投放創(chuàng)意來看:
投放方面:日韓側(cè)重點(diǎn)不同,日本側(cè)重未上線前制造聲量,韓國側(cè)重上線后加大曝光。
創(chuàng)意方面:圍繞IP相關(guān)內(nèi)容較多,主要體現(xiàn)在角色、場景、預(yù)告片。用區(qū)別于市場上現(xiàn)有產(chǎn)品的獨(dú)特美術(shù)風(fēng)格,加上高度還原了原著中的魔法元素、封閉式非開放式的場景內(nèi)容以及人物突出特點(diǎn),且針對日韓不同場景做了細(xì)節(jié)方面上的本地化,保留基礎(chǔ)原著精華的同時(shí)做了“微創(chuàng)新”,讓玩家耳目一新。
《哈利波特:魔法覺醒》在日韓市場的深耕,具體表現(xiàn)在游戲宣傳本地化。與其他在日韓發(fā)行的網(wǎng)易游戲相比,《哈利波特:魔法覺醒》發(fā)行區(qū)別點(diǎn)在于用適合日韓市場玩家的本地文化并結(jié)合復(fù)古+繪本的獨(dú)特風(fēng)格美術(shù)風(fēng)格、用高質(zhì)量的游戲品質(zhì)留住玩家。這樣做的好處能夠快速打通玩家與游戲之間的互動(dòng)與連接。
散發(fā)“學(xué)院錄取通知書”(定位在日本繁華街頭的真人廣告素材)
日本地廣
DataEye研究院認(rèn)為,游戲出海,往往有三條路:
①快:市場定位和入局速度:找準(zhǔn)目標(biāo)市場,精準(zhǔn)定位,時(shí)間上搶先發(fā)優(yōu)勢通過快速而準(zhǔn)確地找準(zhǔn)目標(biāo)市場并精準(zhǔn)定位,在競爭中取得時(shí)間上的優(yōu)勢??焖偻瞥龇鲜袌鲒厔莸漠a(chǎn)品或服務(wù)。
②深:特定市場的產(chǎn)品適配、深度運(yùn)營:針對特定目標(biāo)市場,進(jìn)行產(chǎn)品改造、深度運(yùn)營;在海量產(chǎn)品的市場中,產(chǎn)品適配和深度運(yùn)營是取得成功的關(guān)鍵。不一味的去迎合玩家審美,而且是做出自己的差異化,如美術(shù)風(fēng)格、游戲題材調(diào)性、深度長線本地化運(yùn)營等。提高品牌認(rèn)知度,在目標(biāo)市場中建立競爭優(yōu)勢,能夠建立一定的壁壘,累積核心玩家。
③廣:發(fā)行能力以及爆款復(fù)制:依靠海外發(fā)行能力,賦能自研/代理產(chǎn)品,往往爆款是可復(fù)制的。成功的爆款產(chǎn)品往往具備可復(fù)制的特點(diǎn)或框架。根據(jù)這些成功元素應(yīng)用于其他產(chǎn)品同時(shí)結(jié)合強(qiáng)大的海外發(fā)行能力,企業(yè)能夠?qū)⒆匝谢虼淼漠a(chǎn)品快速推向全球市場。擴(kuò)大產(chǎn)品的覆蓋范圍、獲得更多的市場機(jī)會(huì)。
網(wǎng)易一系列游戲在日本的成功,核心是第二條路:深
《哈利波特:魔法覺醒》出海就是非常典型的案例。但這種注重“深”,而摒棄了“快”、“廣”的整體風(fēng)格,也讓網(wǎng)易在海外布局速度較慢。特別是像《哈利波特》這種需要權(quán)衡各方(比如IP方、聯(lián)合發(fā)行方)利益的游戲。
雖然目前《哈利波特:魔法覺醒》在日韓市場的成績,不如國內(nèi)以及同IP產(chǎn)品《哈利波特霍格沃茲之謎》,但網(wǎng)易的精細(xì)化本地運(yùn)營以及長線活動(dòng)能力,在市場上得到了玩家的好評印證——網(wǎng)易這種深耕長線的風(fēng)格,利弊共存。