前不久,沐瞳旗下Team RPG+卡牌+塔防新作《Watcher of Realms》在海外多個(gè)市場(chǎng)進(jìn)行公測(cè)。
不過(guò),該產(chǎn)品初期在iOS暢銷榜表現(xiàn)并不突出。
點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,截至7月26日,在各國(guó)iOS暢銷榜上的排名:法國(guó),33;德國(guó),53;美國(guó)138等。排名數(shù)據(jù)均比公測(cè)當(dāng)天有所提升。
《Watcher of Realms》全球iOS暢銷榜排名;來(lái)源:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)
從營(yíng)銷層面上看,沐瞳這款產(chǎn)品展現(xiàn)了怎樣的營(yíng)銷思路?創(chuàng)意素材又有怎樣的特點(diǎn)?
從產(chǎn)品層面上看,《Watcher of Realms》作為一款具有Team RPG元素的產(chǎn)品,出海表現(xiàn)如何?賽道出海機(jī)會(huì)如何?
今天,DataEye研究院就來(lái)聊聊這款產(chǎn)品以及Team RPG元素。
為表客觀,本文會(huì)嚴(yán)格區(qū)分【事實(shí)&數(shù)據(jù)】,以及【DataEye研究院觀點(diǎn)】。
一、市場(chǎng)數(shù)據(jù)
【事實(shí)&數(shù)據(jù)】
(一)首周下載
7月13日,《Watcher of Realms》在海外多個(gè)市場(chǎng)開(kāi)啟公測(cè),其中包括美國(guó)、法國(guó)、德國(guó)等歐美國(guó)家,還有菲律賓、新加坡等東南亞國(guó)家。此前,官方消息稱該產(chǎn)品在海外預(yù)約量已經(jīng)超過(guò)250萬(wàn)。
點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,《Watcher of Realms》在美國(guó)市場(chǎng)表現(xiàn)突出,上線一周iOS端累計(jì)下載量超過(guò)12萬(wàn)次,法國(guó)和德國(guó)等歐洲市場(chǎng)也有不俗的表現(xiàn)。相對(duì)來(lái)說(shuō),東南亞市場(chǎng)則相對(duì)平淡,菲律賓和新加坡等東南亞地區(qū)市場(chǎng)上線一周累計(jì)下載量合計(jì)不超過(guò)1萬(wàn)次。
(二)產(chǎn)品收入
美國(guó)市場(chǎng)在高下載的情況下,前三天收入表現(xiàn)呈現(xiàn)持續(xù)上漲的態(tài)勢(shì)。點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,《Watcher of Realms》在美國(guó)市場(chǎng)上線一周,iOS端預(yù)估累計(jì)收入接近23萬(wàn)美元,其中上線第四天出現(xiàn)峰值,后續(xù)收入表現(xiàn)平穩(wěn)。
對(duì)比來(lái)看,產(chǎn)品在法國(guó)、德國(guó)等歐洲市場(chǎng)的預(yù)估收入也不算突出,iOS端上線一周后前者累計(jì)預(yù)估收入僅為3.2萬(wàn)美元,而后者甚至不足3萬(wàn)。合計(jì)數(shù)據(jù)顯示,《Watcher of Realms》首周全球iOS端預(yù)估總收入超過(guò)42萬(wàn)美元(合計(jì)人民幣約300萬(wàn))。
【DataEye研究院觀點(diǎn)】
從產(chǎn)品層面來(lái)看:《Watcher of Realms》以卡牌RPG為主,融合策略塔防要素,玩法類比于國(guó)內(nèi)的產(chǎn)品有《明日方舟》《無(wú)期迷途》。在玩法上,融入合作對(duì)抗、PVP、Team RPG等元素。在海外,相類似的產(chǎn)品有《突襲:暗影傳說(shuō)》(RAID:Shadow Legends)。
《Watcher of Realms》玩法實(shí)錄展示
另外,《Watcher of Realms》作為一款“專門”為歐美玩家定制的產(chǎn)品,采用了歐美經(jīng)典表現(xiàn)形式,畫風(fēng)表現(xiàn)上有一股較重的“暗黑破壞神”味道。
從市場(chǎng)層面來(lái)看:歐美地區(qū)具有市場(chǎng)用戶質(zhì)量高、收入高、付費(fèi)表現(xiàn)領(lǐng)先等地區(qū)特點(diǎn),逐漸成為國(guó)內(nèi)出海游戲廠商的重要出海目的地之一。所以,《Watcher of Realms》就是沐瞳能否打開(kāi)歐美市場(chǎng)并且立足的關(guān)鍵一環(huán)。
從該產(chǎn)品海外市場(chǎng)的數(shù)據(jù)表現(xiàn)來(lái)看,下載量和預(yù)估收入都是美國(guó)市場(chǎng)作為主導(dǎo),歐洲國(guó)家次之。點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,截至7月25日,港臺(tái)、日韓等題材、畫風(fēng)偏好明顯的地區(qū),產(chǎn)品甚至沒(méi)有上架。
接下來(lái),DataEye研究院拆解一下《Watcher of Realms》的投放策略以及創(chuàng)意素材。
二、投放情況
【事實(shí)&數(shù)據(jù)】
(一)投放趨勢(shì)
DataEye-ADX海外版投放數(shù)據(jù)顯示,《Watcher of Realms》在2023年Q1就開(kāi)始進(jìn)行素材測(cè)試,但日均測(cè)試素材大約20組。
進(jìn)入5月,《Watcher of Realms》在多個(gè)市場(chǎng)開(kāi)啟預(yù)約,產(chǎn)品進(jìn)入預(yù)熱階段,相關(guān)投放逐步提升,日均投放量升至100多組,并且預(yù)熱投放持續(xù)時(shí)間超過(guò)60天。
直到7月13日,該產(chǎn)品在海外多個(gè)市場(chǎng)上線,投放素材量快速拉升。7月15日當(dāng)天達(dá)到投放峰值,單日投放超過(guò)600組素材。隨后投放量有明顯的下滑。
(二)投放市場(chǎng)
DataEye-ADX海外版投放數(shù)據(jù)顯示,《Watcher of Realms》投放素材占比TOP5的市場(chǎng)分別是:美國(guó)、德國(guó)、法國(guó)、菲律賓以及新加坡。其中,美國(guó)投放占比超過(guò)10%,其余四個(gè)市場(chǎng)占比差別不大。而在投放市場(chǎng)TOP10排名分布中,歐美市場(chǎng)席位超過(guò)50%。
從市場(chǎng)投放節(jié)奏來(lái)看,《Watcher of Realms》主要投放市場(chǎng)的節(jié)奏相似,但產(chǎn)品預(yù)熱階段,項(xiàng)目組則主要針對(duì)美國(guó)市場(chǎng)進(jìn)行投放,其投放量是其他主要市場(chǎng)的3倍。
【DataEye研究院觀點(diǎn)】
《Watcher of Realms》在投放層面上呈現(xiàn)出兩個(gè)思考維度:
其一,產(chǎn)品預(yù)約開(kāi)始進(jìn)行投放曝光。《Watcher of Realms》在產(chǎn)品預(yù)約階段就開(kāi)始逐漸加大買量投放,而且時(shí)間階段從5月初一直持續(xù)到7月中旬,超過(guò)60天。換言之,項(xiàng)目組一定程度上拉長(zhǎng)了預(yù)熱時(shí)間,覆蓋了產(chǎn)品預(yù)約期。
其二,產(chǎn)品主打歐美,東南亞投放力度不低,但收效一般。美國(guó)作為全球最大規(guī)模的游戲市場(chǎng),并且產(chǎn)品表現(xiàn)形式均針對(duì)歐美地區(qū)的目標(biāo)用戶,產(chǎn)品相關(guān)投放量自然是屬于領(lǐng)先??墒怯^察投放市場(chǎng)分布發(fā)現(xiàn),東南亞市場(chǎng)整體投放占比并不少。
DataEye研究院認(rèn)為,東南亞地區(qū)本身受到歐美文化所影響,沐瞳王牌產(chǎn)品《MLBB》同樣采用魔幻寫實(shí)畫風(fēng),也取得了不俗的市場(chǎng)表現(xiàn)。估計(jì)項(xiàng)目組在開(kāi)拓歐美市場(chǎng),也希望加固沐瞳在東南亞的影響力,并依靠沐瞳在東南亞市場(chǎng)的“話語(yǔ)權(quán)”擴(kuò)大用戶池子。不過(guò),從目前市場(chǎng)表現(xiàn)來(lái)看,沐瞳相對(duì)雨露均沾的投放策略收效一般。
三、創(chuàng)意素材
【事實(shí)&數(shù)據(jù)】
(一)投放素材類型
從投放素材類型來(lái)看,《Watcher of Realms》圖片素材占比僅有24%。項(xiàng)目組更側(cè)重使用視頻素材進(jìn)行投放。
(二)創(chuàng)意素材內(nèi)容方向
《Watcher of Realms》的創(chuàng)意素材主要以“英雄特點(diǎn)/介紹”“玩法展示”“突出背景故事”以及展示“抽卡及獎(jiǎng)勵(lì)”等4種方向。
從創(chuàng)意素材內(nèi)容方向來(lái)看,項(xiàng)目組會(huì)比較側(cè)重對(duì)英雄角色的塑造,占比約為38%。其次,項(xiàng)目組同樣重視對(duì)背景故事設(shè)定的描寫以及游戲玩法的展示,所以兩者占比均為22%。同時(shí),創(chuàng)意素材也包含了相關(guān)抽卡玩法及福利獎(jiǎng)勵(lì)元素,占比約17%。
(三)創(chuàng)意素材形式
在創(chuàng)意素材形式方面,項(xiàng)目組整體表現(xiàn)比較多元。其中,重點(diǎn)突出角色建模立繪的素材類型占比約有30%。同樣的,通過(guò)達(dá)人視頻/講解游戲玩法內(nèi)容以及角色特點(diǎn)的創(chuàng)意素材占比也約為30%。
項(xiàng)目組的高效素材TOP40中,大約有23%素材是純劇情向動(dòng)畫,相關(guān)內(nèi)容沒(méi)有對(duì)產(chǎn)品進(jìn)行太多描述,主要是展示高品質(zhì)CG動(dòng)畫技術(shù)和游戲世界觀。常見(jiàn)的游戲?qū)嶄浐皖怳GC綜合性介紹素材合計(jì)占比15%。
【DataEye研究院觀點(diǎn)】
總結(jié)來(lái)說(shuō),DataEye研究院認(rèn)為,《Watcher of Realms》海外投放素材主要分為三個(gè)特點(diǎn):
第一個(gè)特點(diǎn):注重對(duì)美術(shù)+技術(shù)力的展現(xiàn)?!禬atcher of Realms》是一款專門為歐美地區(qū)玩家打造的產(chǎn)品,所以在素材內(nèi)容表現(xiàn)上,項(xiàng)目組刻意的展現(xiàn)產(chǎn)品獨(dú)特的歐美寫實(shí)美術(shù)風(fēng)格,因此海外投放素材超過(guò)75%素材以視頻素材形式呈現(xiàn),并且多以游戲宣傳片CG剪輯為主,以相對(duì)“震撼”的場(chǎng)景和技術(shù)表現(xiàn)吸引受眾。
《Watcher of Realms》高效素材-技術(shù)力展現(xiàn)
第二個(gè)特點(diǎn):展示角色是素材核心,形成品質(zhì)感和搶占用戶眼球兩個(gè)思路。通過(guò)對(duì)《Watcher of Realms》的高效素材觀察發(fā)現(xiàn),相關(guān)創(chuàng)意素材重視對(duì)角色人物的塑造,而且根據(jù)受眾玩家人群的不同,形成不同的側(cè)重點(diǎn):
1是通過(guò)相關(guān)劇情動(dòng)畫CG,深入角色相關(guān)人物故事以及相關(guān)背景世界觀故事,讓角色的形象更立體,繼而配合追求特效、好萊塢式畫面形成品質(zhì)感;
《Watcher of Realms》高效素材-人物向CG動(dòng)畫
2是單純展示角色造型,例如突出女性角色身材建模,期望搶奪男性玩家的眼球。
《Watcher of Realms》高效素材-女性角色造型展示
第三個(gè)特點(diǎn):主播試玩方式展現(xiàn)游戲玩法,展示簡(jiǎn)單片段?!禬atcher of Realms》項(xiàng)目組針對(duì)游戲玩法及相關(guān)內(nèi)容介紹,主要側(cè)重通過(guò)主播真人口播這一形式,以試玩/講解游戲的方式對(duì)游戲進(jìn)行綜合性的介紹,包括游戲玩法、陣容搭配等。一方面提高玩家對(duì)產(chǎn)品的認(rèn)知,另一方面不同的主播講解“帶貨”,能讓更多泛用戶玩家形成從眾心理,降低對(duì)產(chǎn)品的抵御能力。
《Watcher of Realms》高效素材-主播試玩講解
另外,也有部分創(chuàng)意素材通過(guò)“游戲?qū)嶄洝钡姆绞酵怀鲇螒騼?nèi)容,并且以輕松、明亮、簡(jiǎn)單的畫面作為展示,或許就是希望降低游戲門檻,突出游戲爽感、割草式快感,呈現(xiàn)游戲更易上手的訊號(hào)。
《Watcher of Realms》高效素材-“游戲?qū)嶄洝?/p>
整體來(lái)看,素材展現(xiàn)品質(zhì)吸引關(guān)注,通過(guò)細(xì)節(jié)展現(xiàn)內(nèi)容提高轉(zhuǎn)化?!禬atcher of Realms》就是通過(guò)高品質(zhì)的劇情CG動(dòng)畫展示產(chǎn)品實(shí)力和品質(zhì),再通過(guò)深入人物故事細(xì)節(jié),了解背后更豐富的游戲世界觀。
DataEye研究院認(rèn)為,項(xiàng)目組考慮到歐美地區(qū)的目標(biāo)用戶對(duì)游戲產(chǎn)品認(rèn)知度高,創(chuàng)意素材更需要精準(zhǔn)突出產(chǎn)品實(shí)力賣點(diǎn)來(lái)吸引目標(biāo)用戶,進(jìn)而提升轉(zhuǎn)化效率。
四、沐瞳再次挑戰(zhàn)歐美市場(chǎng)
2021年《Watcher of Realms》立項(xiàng)階段,其定位基本就是為了打入歐美市場(chǎng),所以從產(chǎn)品層面還是營(yíng)銷層面上都進(jìn)行了針對(duì)歐美市場(chǎng)的“改造”。
可是DataEye研究院認(rèn)為,《Watcher of Realms》就是以一種相對(duì)保守、穩(wěn)健的方式進(jìn)入歐美市場(chǎng)。而這樣做,背后原因是什么:
從產(chǎn)品方面來(lái)看:王牌產(chǎn)品具有局限性,亟待拓寬賽道,但依然以保險(xiǎn)起見(jiàn)。沐瞳王牌產(chǎn)品《MLBB》盡管在海外風(fēng)頭強(qiáng)勢(shì),但局限性很強(qiáng),爆發(fā)增長(zhǎng)空間有限,而且全球MOBA競(jìng)品越來(lái)越多,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈。
因此,沐瞳拓寬品類領(lǐng)域,就是為了打破品類束縛,同時(shí)為了減少風(fēng)險(xiǎn),選擇了被市場(chǎng)驗(yàn)證過(guò)的“塔防+卡牌”,而自身也有幾次發(fā)行經(jīng)驗(yàn)。一切的目的或許就是為了提升它突圍市場(chǎng)的潛力。
從發(fā)行層面來(lái)看:《MLA》高姿態(tài)切入日韓市場(chǎng),希望故技重施。事實(shí)上,《Mobile Legends:Adventure》(簡(jiǎn)稱:《MLA》)一開(kāi)始就是針對(duì)歐美市場(chǎng)發(fā)行,而且美術(shù)風(fēng)格也采用了歐美游戲進(jìn)行表現(xiàn)形式,但效果依然平平。而后在2021年瞄準(zhǔn)日韓市場(chǎng),通過(guò)針對(duì)性強(qiáng)的本地化改造,讓產(chǎn)品上線后初期登頂日韓地區(qū)iOS雙榜,表現(xiàn)不俗。
換言之,出海產(chǎn)品光憑產(chǎn)品自身本體化改造或許遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,還需要在投放策略、創(chuàng)意素材思路適應(yīng)目標(biāo)市場(chǎng),以更穩(wěn)健更保險(xiǎn)的思路沖擊新市場(chǎng)。
總的來(lái)說(shuō),沐瞳《Watcher of Realms》上線以后數(shù)據(jù)表現(xiàn)不算特別亮眼,但仍呈現(xiàn)逐漸攀升的態(tài)勢(shì),但能否真正立足于歐美市場(chǎng),仍需要持續(xù)關(guān)注產(chǎn)品的未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)。
五、Team RPG的出海機(jī)會(huì)如何?
【DataEye研究院觀點(diǎn)】
拆解沐瞳《Watcher of Realms》的過(guò)程中,我們觀察到Team RPG這一關(guān)鍵要素。
DataEye了解到,Team RPG大多數(shù)產(chǎn)品基本以西方玄幻、暗黑等題材為主,但一般都是經(jīng)過(guò)3D升級(jí),次世代寫實(shí)風(fēng)格。而且在核心玩法和戰(zhàn)斗機(jī)制層面上,主要參考日本和中國(guó)卡牌游戲。
事實(shí)上,歐美市場(chǎng)近幾年受到了《突襲:暗影傳說(shuō)(RAID:Shadow Legends)》的影響,游戲市場(chǎng)已經(jīng)掀起一股Team RPG熱潮。而該款產(chǎn)品自上線以來(lái)持續(xù)活躍,近一年大部分時(shí)間排名美國(guó)iOS暢銷榜TOP50。
《突襲:暗影傳說(shuō)》美國(guó)iOS暢銷榜排名趨勢(shì);來(lái)源:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)
DataEye研究院認(rèn)為,Team RPG有望成為出海廠商SLG之外的又一主力要素。原因是:
一是歐美玩家質(zhì)量普遍偏高。歐美游戲市場(chǎng)用戶質(zhì)量高、游戲認(rèn)知度高、收入高、ARPU全球領(lǐng)先等特點(diǎn)。同時(shí)產(chǎn)品質(zhì)量要求高,符合大多數(shù)要求的Team RPG或許就是進(jìn)入并立足歐美市場(chǎng)的一把“鑰匙”。
二是避開(kāi)內(nèi)卷賽道,挖掘新的增長(zhǎng)點(diǎn)。對(duì)于出海賽道選手來(lái)說(shuō),SLG必然是國(guó)內(nèi)游戲廠商最熟悉的賽道,可是海外SLG市場(chǎng)內(nèi)卷嚴(yán)重,不適合盲目入局。對(duì)比來(lái)看,“卡牌+”主要可以定義為“副游”,滿足玩家碎片化游戲時(shí)間的需求,加上卡牌玩法在國(guó)內(nèi)比較成熟,對(duì)于中國(guó)出海企業(yè)來(lái)說(shuō)入局難度不高。
三是Team RPG具有長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)屬性。Team RPG核心本質(zhì)在于RPG要素,因此角色、英雄自然成為后續(xù)運(yùn)營(yíng)的關(guān)鍵,產(chǎn)品就可以持續(xù)圍繞角色進(jìn)行不斷深入,進(jìn)而完善世界觀和背景故事,對(duì)應(yīng)的卡池、玩法元素能持續(xù)給產(chǎn)品拉新、留存提供幫助。
事實(shí)上,國(guó)內(nèi)已經(jīng)有多個(gè)企業(yè)在海外布局相關(guān)Team RPG產(chǎn)品,例如莉莉絲的《Dislyte》、三七互娛的《Chrono Legacy》以及本文所研究沐瞳的《Watcher of Realms》。未來(lái),Team RPG會(huì)否成為SLG后第二個(gè)競(jìng)爭(zhēng)激烈的賽道?值得持續(xù)關(guān)注。