前幾年,治愈系,多見于輕度休閑游戲,最典型的是當(dāng)年的《旅行的青蛙》,以及跑了十年之久的《開心消消樂》(治愈系,卻不是輕度休閑的《光·遇》,可以說是非常獨(dú)特的存在)。
而最近幾年,《蛋仔派對(duì)》、《肥鵝健身房》出現(xiàn),特別是今年以來,騰訊極光計(jì)劃的《桃源深處有人家》,益世界《這城有良田》,靈犀互娛《森之國度》、海彼《光之境》(海外),以及騰訊代理的《二之國:交錯(cuò)世界》、4399的《時(shí)光鎮(zhèn)》......
大廠做溫暖治愈系的中度、重度游戲,可謂接連不斷,其中爆款概率頗高。
巨量算數(shù)顯示,“治愈系”一詞,抖音指數(shù)持續(xù)攀升,8月底達(dá)到了2021年的最高峰。
不論是頭部個(gè)例,還是全盤數(shù)據(jù),都在說明:今年,治愈系題材,在中度重度游戲中有所升溫!
其中,治愈系的一種子分類,又更為突出......
一、大廠做中度重度游戲,偏愛“森林田園治愈系”
嚴(yán)格來說,治愈系題材,并沒有特別明確的邊界,一切溫暖清新、可愛奶萌、簡潔暖色的題材畫風(fēng),都“看著很治愈”。
但是今年來,一種風(fēng)格愈發(fā)明確、被聚焦:森林或田園風(fēng)光、動(dòng)畫片般的王國/城鎮(zhèn)可、愛Q萌的角色/動(dòng)物、高飽和度的暖色調(diào)(青綠為主)、卡通手繪的樣式——我們姑且稱其為“森林田園治愈系”吧。
《桃源深處有人家》、《二之國:交錯(cuò)世界》、《森之國度》、《這城有良田》都是“森林田園治愈系”典型。
簡而言之,今年治愈系題材愈發(fā)聚焦了,越來越像《旅行的青蛙》了,但玩法、內(nèi)容更豐富了,往中度、重度靠攏。
大廠做中度、重度游戲,為什么開始做治愈系?特別是“森林田園治愈系”了?
這股潮流怎么會(huì)形成?
(一)宏觀:時(shí)代原因——工作生活壓力大,想被治愈
治愈系內(nèi)容產(chǎn)品,本質(zhì)是“成年人的童話”。
這個(gè)時(shí)代的年輕人,不僅要承受經(jīng)濟(jì)和疫情帶來的不確定性,更要面對(duì)職場——伴隨隨時(shí)可能竄上去的血壓。焦慮和抑郁都普遍?!爸斡怠背蔀榇蜷_當(dāng)代年輕人心房的情緒密碼。
(二)中微觀:游戲行業(yè)題材風(fēng)格化現(xiàn)象
“森林田園治愈系”,又分國風(fēng)(《桃源深處有人家》《這城有良田》)、日系(《森之國度》《二之國:交錯(cuò)世界》《旅行的青蛙》)兩大類(4399的《時(shí)光鎮(zhèn)》這種像素風(fēng)屬例外)。進(jìn)口版號(hào)下發(fā)的這一背景因素,讓日系IP新游得以入局國內(nèi)市場。
1、以風(fēng)格構(gòu)建差異化,避免卷技術(shù)、卷資本
ADX數(shù)據(jù)顯示:今年1-8月,標(biāo)題里帶“治愈”一詞的游戲素材創(chuàng)意,已達(dá)14萬+,關(guān)聯(lián)565萬+條計(jì)劃。主要來自《這城有良田》《肥鵝健身房》《蛋仔派對(duì)》《長安幻想》。
我們將“治愈系”素材,劃分為兩大類:
第一類,題材治愈:以《桃源深處有人家》、《這城有良田》為代表,以“山水田園”為題材,能在游戲中經(jīng)營體驗(yàn)慢節(jié)奏的田園生活。
DataEye研究院發(fā)現(xiàn)這類“森林田園治愈系”素材細(xì)分下又主要可分為類UGC素材、高品質(zhì)品牌廣告、游戲角色故事/言論三類。
類UGC素材,往往是構(gòu)建一個(gè)與游戲相關(guān)的小故事,植入游戲中的角色、言論等等,搭配游戲?qū)嶄浀募糨嫛?/p>
《這城有良田》高效素材
高品質(zhì)向素材,一方面是主要用高渲染動(dòng)畫,從而帶出游戲的題材、畫風(fēng),突出畫面的品質(zhì)。另一方面則是與產(chǎn)品屬性高度契合的明星代言人,制作成頗具美感、傳播感的TVC廣告,多少有點(diǎn)“李子柒”味。在傳統(tǒng)買量素材的打磨上,也與游戲內(nèi)容銜接的頗為緊密。
游戲角色故事/言論例如通過介紹游戲中角色出身、故事、展示游戲過程,為后續(xù)素材內(nèi)容做鋪墊,以此提升玩家的代入感。
第二類,元素治愈:以《長安幻想》、《蛋仔派對(duì)》、《肥鵝健身房》為代表。題材內(nèi)容不限制,在游戲里有可愛、溫馨的元素,通過這些元素給人帶來治愈的感覺,俗稱:賣萌?!对瘛贰侗黎F》也都非常會(huì)“賣萌”,二次元更不用說了。
今年以來,“森林田園治愈系”游戲如雨后春筍冒出來,包括上半年出圈的《桃源深處有人家》剛上線不久的《森之國度》,基本都是低買量、靠口碑或IP出圈。
這些游戲更多地是卷內(nèi)容(故事、音樂、角色人物等),也逐漸從“題材”、“玩法”變成一種“元素”,在如今激烈的市場競爭中想要脫穎而出也頗為不易,再加上在“降本增效”的大環(huán)境下,經(jīng)費(fèi)有限,只能另辟蹊徑尋找增量——畫風(fēng)本身就吸量,還買什么量啊?
這本質(zhì)上是以獨(dú)特的風(fēng)格,來構(gòu)建差異化,避免卷技術(shù)、卷資本。
2、不只是女玩家,全民都希望被治愈。
以往,治愈系、萌物元素的受眾大多都是“年輕女性”,她們?cè)敢鉃榱嗽煨涂蓯鄣脑刭I單。而今年的情況,似乎發(fā)生了變化——全民都希望被治愈。
巨量算數(shù)顯示:“治愈系”、“萌寵”的抖音受眾用戶,男女性別占比基本為五五開,用戶年齡以31-40歲為主,18-23歲用戶偏好度最高。
結(jié)合本文開頭提到的“治愈系”一詞抖音熱度持續(xù)攀升,這都意味著:“治愈系”這一類目的用戶,在不斷拓寬,不限于女玩家。
但大量產(chǎn)品涌現(xiàn)所帶來的更加激烈的競爭,尤其是用戶注意力方面的爭奪,要求入局的產(chǎn)品除了在題材包裝上進(jìn)行創(chuàng)新思考。
治愈系往往契合的是單機(jī)游戲——沒有攀比競爭、社交排名,《旅行的青蛙》、《這城有良田》、《桃源深處有人家》都是如此,但仙境傳說系列、《森之國度》將治愈結(jié)合了MMO,這本身就和輕松治愈休閑的方向,有一定矛盾。(當(dāng)然,這種矛盾也并非不可調(diào)和)只是,高氪度高肝度對(duì)輕度玩家不太友好,容易引發(fā)輿情/負(fù)面評(píng)論,或者讓玩家只是“淺玩一下”。
所以,適應(yīng)由輕度到中重度的變化同時(shí),如何在治愈系游戲持續(xù)入局同時(shí),做好長線留存,在服務(wù)好用戶的基礎(chǔ)上拓寬群體,塑造IP價(jià)值,也將成為這一題材關(guān)鍵。
二、治愈系+中度玩法+萌寵,獲量新方向?
如果游戲題材本身不是“森林田園治愈系”,獲量上也能借這股東風(fēng)么?
答案是肯定的。
DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示:不少非治愈系的游戲,買量素材上也在強(qiáng)調(diào)治愈。因此,這不僅僅是立項(xiàng)新方向,可能也是一個(gè)獲量新方向。
以《開心水族箱》這一類休閑小游戲?yàn)槔?,?0天投放145組素材,而95%以上的素材標(biāo)題中帶有“治愈”這一關(guān)鍵詞,其素材畫面也著重展示“Q萌”的人物、貼圖,素材形式以“游戲?qū)嶄洝焙汀邦怳GC”為主。
還有一個(gè)比較典型的例子——《長安幻想》,該游戲近30天投放素材中,有645組的素材標(biāo)題中帶有“治愈”這一關(guān)鍵詞,強(qiáng)調(diào)游戲是“治愈系國風(fēng)”。但素材畫面與內(nèi)容似乎與“治愈系”關(guān)聯(lián)度不高,多為“游戲?qū)嶄洝被颉罢嫒藢?shí)拍”。
上升到行業(yè),一些現(xiàn)象/趨勢(shì)逐漸顯現(xiàn):
(一)國風(fēng)+治愈系持續(xù)融合:《桃源深處有人家》《這城有良田》以及此前的《叫我大掌柜》,都滿是國風(fēng)+治愈的元素,其中前二者較為明顯。這些游戲大多從故事、美術(shù)展示暖色調(diào)的古色古韻。
國風(fēng)題材本身就有升溫趨勢(shì),疊加治愈系,增加沉浸感、中式美感。比如其中一款游戲,由零開始古城建造,角色立繪古樸細(xì)膩,突出古代風(fēng)韻,逐一登場的公孫大娘、上官婉兒、紅拂女、李靖等人物,便會(huì)讓玩家快速產(chǎn)生一個(gè)明確的感知:玩家從盛唐而來,并將在這個(gè)古色古香、山水如畫的縣城闖蕩出屬于自己的一番天地。
(二)更中度,甚至更重了?上述提到,“治愈系”受眾不斷拓寬,由輕度到中度,而且還可能“變重”、“變?nèi)诤稀薄?/p>
比如《桃源深處有人家》提供多樣化的任務(wù)和活動(dòng),讓玩家有更多的選擇和目標(biāo)。這可以包括主線任務(wù)、支線任務(wù)、副本等?!渡畤取分鞔蛏缃换?dòng),讓玩家可以與其他玩家一起玩耍或者競爭。另外,不少游戲也有一個(gè)完善的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),讓玩家可以通過交易、制造、經(jīng)營等方式來獲取資源和財(cái)富,增加游戲的長期可玩性、豐富性。
(三)往往搭配萌寵/動(dòng)物元素:剛上線不久的《森之國度》便將這一元素融合,在游戲中“人手一喵”,項(xiàng)目組表示游戲的初心是給玩家提供慢節(jié)奏、治愈溫暖的棲息地。類似的《肥鵝健身房》以及早前的《旅行的青蛙》都是動(dòng)物元素。想想如火如荼的寵物經(jīng)濟(jì)吧——游戲+萌寵,未來可期。
三、總結(jié)
DataEye研究院觀察了近期的營銷風(fēng)向,發(fā)現(xiàn)今年的一大趨勢(shì):治愈系題材,在中度重度游戲中有所升溫。
不論是效果廣告、品牌廣告,亦或是游戲畫風(fēng)、題材,都經(jīng)常能看到“治愈系”元素的占比在提升。
“治愈系”的底層邏輯:
從用戶心理的角度看,是“成年人的童話”,是內(nèi)外合力之下,“治愈系”成為當(dāng)代年輕人的情緒密碼。
從內(nèi)容傳播的角度看,是素材創(chuàng)意愈發(fā)原生,游戲以大眾的需求的內(nèi)容來破圈。
廠商該如何抓住這一機(jī)遇呢?DataEye研究院認(rèn)為:
其一,要找到受眾心智中關(guān)鍵的共識(shí)符號(hào),典型如貓狗、寵物、風(fēng)景;
其二,是撬動(dòng)受眾心理的觀念、情感、沖動(dòng),典型如“摸貓咪的腦袋”、“寵物搖尾巴”,又如“用全景展示田園風(fēng)光”這一鏡頭。
總之,“治愈系”是一場時(shí)代的流量紅利,今年正在游戲行業(yè)持續(xù)爆發(fā)。
以上,希望對(duì)您有參考。