大概你們都能感受到,SLG賽道這兩年更加白熱化了。
激烈競爭的背后,是廠商們對品類進化的不斷嘗試。就破局方式來看,既有對中世紀魔幻、現(xiàn)代黑道等新鮮題材的嘗試,也有對傳統(tǒng)玩法框架的改良和打破,越來越多的廠商開始想要在這一賽道上彎道超車。
在眾多嘗試之中,“生存建造”題材是個相當熱門的內容方向。
一方面,該題材在全球有著深厚的文化基礎,用戶的接受度很高;另一方面,也有許多成功案例,例如流水破70億的《Puzzles&Survival》;常年位于榜單前列的《Last Shelter:Survival》等等。
而在這條賽道上,SLG大廠的《State of Survival》是吃到題材紅利的代表產品之一。游戲于2019年上線,據(jù)第三方數(shù)據(jù)機構data.ai預估,游戲的累計流水在今年突破140億。
有了《State of Survival》的成功經驗在前,顯然讓這家SLG大廠對這條賽道有了更多的信心。事實上,從去年開始,他們就已經在嘗試推出生存題材的新品,諸如此前報道過的《Zombie Boss》與《Escape the Undead》等。
前不久,我發(fā)現(xiàn)了他們又悄悄測試的另一款新作《Days of Planet Earth:Expand》。
那么,它會是一款什么樣的SLG游戲?在如今熱門的生存題材賽道上,它又做出了哪些創(chuàng)新與迭代?而對于這家廠商來說,能找到類似《State of Survival》的下一個全球爆款嗎?
01
潮酷美漫風:生存題材的新解法
一般來說,為了貼合生存題材獨有的緊張感和刺激感,相關的游戲往往會選擇偏寫實的畫風,“流血”、“暗黑”、“恐怖”等元素似乎成為了這個題材的定式。
而《Days of Planet Earth:Expand》恰恰相反,在進入游戲后,它給我的第一感覺是“潮酷”。
游戲開場為我們介紹了故事背景——菌群入侵世界,被污染的生物變成“異種”,曾經的居所被侵蝕殆盡,而活下來的人們必須拿起武器,團結一致對抗“異種”,重建家園。
這是一段很經典的末日劇情,但制作組在講述的過程里嘗試了更多的表現(xiàn)形式,最直觀的便是這段開場動畫。用美漫風格的靜態(tài)2D貼圖做成動畫,再結合漫畫式分鏡展示,用粉色代表入侵物種來作為游戲的主色調,有著非常強烈的個性,游戲用這種方式為玩家打造出一場截然不同的末日求生。
通過新手教程以后,游戲又展示了另一段動畫過場,這次用了3D卡通畫面來講述主角逃亡的過程,不僅用第三人稱更好地突出汽車飛馳的爆炸效果,而且用第一人稱塑造逃離追擊的緊張感。
從角色設計來看,游戲中還有著街頭涂鴉元素和嘻哈元素。如主角團形象的配色大膽有張力,兜帽、工裝等服飾也在強調“潮酷”主題,同時,褲管和袖口都有著噴漆的小細節(jié),組成他們自身的鮮明個性,凸顯出獨特的時尚風格視覺體驗。
在設計動物伙伴時,游戲也考慮到菌群滋生的世界背景,將動物伙伴的形象夸張化,既有造型上略顯兇猛的巨嘴鳥,也有走可愛風的小海豹。
除了角色設計,場景也融合了不少潮流元素。在末日背景下,這些場景建筑通常長滿了爬藤,顯得衰敗破舊,但主角在城市里奔跑時,還能看到殘留的街頭涂鴉,硝煙四起的街道與昔日的生活氣息形成鮮明對比,加強了末世環(huán)境的氛圍感。
就連UI切換時,都使用了噴墨的轉場特效;而控件的入場也做了一點小設計,在細節(jié)上更進一步,使得畫面更加細膩,也貼合游戲自身“潮酷”的風格特點。
總而言之,《Days of Planet Earth:Expand》把潮酷文化符號融入到游戲的方方面面,美漫和都市風格相結合的張揚與末日題材自帶的黑暗氣質形成鮮明對比,塑造了令人印象深刻的游戲風格。
02
ROK框架下的卡牌召喚戰(zhàn)斗
根據(jù)游戲介紹,這是一款融入了基地建造、英雄搭配、加入同盟等SLG常見要素的游戲,不過真正涉及SLG玩法的PVP和GVG集中在后期發(fā)展擴大階段。
在前期,玩家主要通過城建經營和大量PVE戰(zhàn)斗來獲取資源和提升戰(zhàn)力。具體來看,玩家以家園據(jù)點為起始點,向外擊退敵人,不斷擴充自己的活動范圍。
在PVE戰(zhàn)斗上,采用了類似《哈利波特:魔法覺醒》的卡牌召喚玩法,玩家需要事先編排己方的隊伍陣容,在場上通過消耗能量、拖動卡牌技能范圍來發(fā)起攻擊,能量會隨時間恢復。
游戲會隨機刷新下一張卡牌,再搭配玩家不同的使用策略,使場上情況更加復雜。玩家除了要注意大招釋放的范圍和節(jié)奏以外,還要注意BOSS的攻擊和自己的位置,防止受傷,含有一定的即時性操作,豐富了PVE戰(zhàn)斗體驗。
擴充領土之后,玩家便可以隨意采集資源;而擊敗被污染的生物后,便能獲得用于發(fā)展家園科技的“微生物樣本”。
在科技的加持下,玩家又能升級采集技術,強化生產buff,讓工作效率更高,由此構建出了游戲前期的玩法循環(huán)。
此外,游戲選擇將戰(zhàn)斗角色和后勤角色分開養(yǎng)成的機制來分擔玩家的養(yǎng)成壓力。城建經營玩法對應后勤角色,只能用于生產采集而不能戰(zhàn)斗,他們的養(yǎng)成數(shù)值包括了采集效率和生產效率等。
另一邊,戰(zhàn)斗玩法則對應戰(zhàn)斗角色,他們的養(yǎng)成數(shù)值就有著物攻、物防、HP等。
在我看來,這種形式一定程度上拉長了游戲的養(yǎng)成維度,如何培養(yǎng)高水平的生產人員則成為了玩家需要去關注的問題。
也正因如此,游戲內的城建經營玩法占比會更重一些,而不是像常規(guī)SLG產品那樣,簡單的數(shù)值積累與模型變化。
例如,需要手動噴灑藥劑凈化土地,清除菌毯,才能擴展領地。
再比如說,在家園建造防御機制的環(huán)節(jié),還融入了一定塔防元素。
而在大地圖玩法中,游戲采用了類似ROK的玩法框架,可以自由行軍、探索迷霧、占領資源根據(jù)地,也可以選擇加入聯(lián)盟,和成員一起建造防御塔和軍事塔。
聯(lián)盟之間可以互相占領,也可以選擇合作,共同擊退地圖上其他怪物。游戲的大地圖系統(tǒng)給玩家提供了比較多的選擇,對于玩家的陣容搭配、角色養(yǎng)成與都有著一定的要求。
除了這些常規(guī)內容,游戲中還有一些比較特殊的小玩法,比如動物伙伴的獲取給了玩家像抓寶可夢一樣的體驗,不僅有專屬的“精靈球”設計,還需要多次嘗試才能抓住它,收服后的動物伙伴也能升級和養(yǎng)成,為玩家提供PVE戰(zhàn)力支持。
通過這種方式,不僅能夠緩解SLG游戲前期目標感薄弱的問題,而且也為玩家提供了豐富角度的游戲體驗,驅動他們不斷游玩下去。
雖然還處于測試階段,但就目前的完成度來看,從卡牌召喚到PVE戰(zhàn)斗,到城建經營,再到獨具特色的小玩法,這款游戲給我?guī)砹艘恍┬缕娴捏w驗。同時,這些也都可以看作是這家廠商嘗試迎合年輕用戶喜好的體現(xiàn),他們希望用這種方式去吸引SLG非核心玩家的關注與行動,從而接觸更廣泛的玩家群體,實現(xiàn)自我破圈。
03
這家SLG大廠的迭代思路會是什么?
現(xiàn)在距離《State of Survival》的上線,已經過去4年了;生存題材也不是當年少有問津的藍海賽道,而是各大廠商的必爭之地。因此我們可以看到,這家廠商在主動求變,試圖找到該賽道上更多的可能性。
而在我看來,它的迭代形式又分為了兩種思路:一種是在現(xiàn)有產品上做調整,加入當下用戶偏好的內容方向,以達到長線運營的效果;另一種則是幅度更大的內容改動,一定程度上打破現(xiàn)有的框架,嘗試摸索下一個爆款的形態(tài)。
對于前一種,像是前文提到的《Escape the Undead》,它就在保留了《State of Survival》的美術風格與城建玩法的同時,加入了時下流行的副玩法,以降低用戶導入的門檻。
(相比原作的塔防,這是操作性更強的戰(zhàn)斗RPG)
而最近開測的《Fading Earth》,它則在保留了《State of Survival》的IP世界觀、角色設計等內容的前提下,對游戲的美術風格和前期引導進行了迭代。
對于后一種,像去年測試的《Zombie Boss》則選擇了卡通漫畫風格,同時融合了類“皇室戰(zhàn)爭”的即時卡牌戰(zhàn)斗玩法,主打差異化體驗。
再者就是今天提到的《Days of Planet Earth:Expand》了。兩款產品身上雖然有著《State of Survival》的影子,但在美術風格、題材表現(xiàn)等方面都做了較大的差異化,因此它們更像是在探索生存題材領域的下一代產品。
但誠然,目前這些產品都還處于前期調優(yōu)階段,整體的市場成績有待驗證。不過至少在它們身上,我們可以看到這家廠商在這一領域上探索的一些階段性成果。