大概你們都能感受到,SLG賽道這兩年更加白熱化了。
激烈競(jìng)爭(zhēng)的背后,是廠商們對(duì)品類進(jìn)化的不斷嘗試。就破局方式來(lái)看,既有對(duì)中世紀(jì)魔幻、現(xiàn)代黑道等新鮮題材的嘗試,也有對(duì)傳統(tǒng)玩法框架的改良和打破,越來(lái)越多的廠商開始想要在這一賽道上彎道超車。
在眾多嘗試之中,“生存建造”題材是個(gè)相當(dāng)熱門的內(nèi)容方向。
一方面,該題材在全球有著深厚的文化基礎(chǔ),用戶的接受度很高;另一方面,也有許多成功案例,例如流水破70億的《Puzzles&Survival》;常年位于榜單前列的《Last Shelter:Survival》等等。
而在這條賽道上,SLG大廠的《State of Survival》是吃到題材紅利的代表產(chǎn)品之一。游戲于2019年上線,據(jù)第三方數(shù)據(jù)機(jī)構(gòu)data.ai預(yù)估,游戲的累計(jì)流水在今年突破140億。
有了《State of Survival》的成功經(jīng)驗(yàn)在前,顯然讓這家SLG大廠對(duì)這條賽道有了更多的信心。事實(shí)上,從去年開始,他們就已經(jīng)在嘗試推出生存題材的新品,諸如此前報(bào)道過(guò)的《Zombie Boss》與《Escape the Undead》等。
前不久,我發(fā)現(xiàn)了他們又悄悄測(cè)試的另一款新作《Days of Planet Earth:Expand》。
那么,它會(huì)是一款什么樣的SLG游戲?在如今熱門的生存題材賽道上,它又做出了哪些創(chuàng)新與迭代?而對(duì)于這家廠商來(lái)說(shuō),能找到類似《State of Survival》的下一個(gè)全球爆款嗎?
01
潮酷美漫風(fēng):生存題材的新解法
一般來(lái)說(shuō),為了貼合生存題材獨(dú)有的緊張感和刺激感,相關(guān)的游戲往往會(huì)選擇偏寫實(shí)的畫風(fēng),“流血”、“暗黑”、“恐怖”等元素似乎成為了這個(gè)題材的定式。
而《Days of Planet Earth:Expand》恰恰相反,在進(jìn)入游戲后,它給我的第一感覺(jué)是“潮酷”。
游戲開場(chǎng)為我們介紹了故事背景——菌群入侵世界,被污染的生物變成“異種”,曾經(jīng)的居所被侵蝕殆盡,而活下來(lái)的人們必須拿起武器,團(tuán)結(jié)一致對(duì)抗“異種”,重建家園。
這是一段很經(jīng)典的末日劇情,但制作組在講述的過(guò)程里嘗試了更多的表現(xiàn)形式,最直觀的便是這段開場(chǎng)動(dòng)畫。用美漫風(fēng)格的靜態(tài)2D貼圖做成動(dòng)畫,再結(jié)合漫畫式分鏡展示,用粉色代表入侵物種來(lái)作為游戲的主色調(diào),有著非常強(qiáng)烈的個(gè)性,游戲用這種方式為玩家打造出一場(chǎng)截然不同的末日求生。
通過(guò)新手教程以后,游戲又展示了另一段動(dòng)畫過(guò)場(chǎng),這次用了3D卡通畫面來(lái)講述主角逃亡的過(guò)程,不僅用第三人稱更好地突出汽車飛馳的爆炸效果,而且用第一人稱塑造逃離追擊的緊張感。
從角色設(shè)計(jì)來(lái)看,游戲中還有著街頭涂鴉元素和嘻哈元素。如主角團(tuán)形象的配色大膽有張力,兜帽、工裝等服飾也在強(qiáng)調(diào)“潮酷”主題,同時(shí),褲管和袖口都有著噴漆的小細(xì)節(jié),組成他們自身的鮮明個(gè)性,凸顯出獨(dú)特的時(shí)尚風(fēng)格視覺(jué)體驗(yàn)。
在設(shè)計(jì)動(dòng)物伙伴時(shí),游戲也考慮到菌群滋生的世界背景,將動(dòng)物伙伴的形象夸張化,既有造型上略顯兇猛的巨嘴鳥,也有走可愛(ài)風(fēng)的小海豹。
除了角色設(shè)計(jì),場(chǎng)景也融合了不少潮流元素。在末日背景下,這些場(chǎng)景建筑通常長(zhǎng)滿了爬藤,顯得衰敗破舊,但主角在城市里奔跑時(shí),還能看到殘留的街頭涂鴉,硝煙四起的街道與昔日的生活氣息形成鮮明對(duì)比,加強(qiáng)了末世環(huán)境的氛圍感。
就連UI切換時(shí),都使用了噴墨的轉(zhuǎn)場(chǎng)特效;而控件的入場(chǎng)也做了一點(diǎn)小設(shè)計(jì),在細(xì)節(jié)上更進(jìn)一步,使得畫面更加細(xì)膩,也貼合游戲自身“潮酷”的風(fēng)格特點(diǎn)。
總而言之,《Days of Planet Earth:Expand》把潮酷文化符號(hào)融入到游戲的方方面面,美漫和都市風(fēng)格相結(jié)合的張揚(yáng)與末日題材自帶的黑暗氣質(zhì)形成鮮明對(duì)比,塑造了令人印象深刻的游戲風(fēng)格。
02
ROK框架下的卡牌召喚戰(zhàn)斗
根據(jù)游戲介紹,這是一款融入了基地建造、英雄搭配、加入同盟等SLG常見要素的游戲,不過(guò)真正涉及SLG玩法的PVP和GVG集中在后期發(fā)展擴(kuò)大階段。
在前期,玩家主要通過(guò)城建經(jīng)營(yíng)和大量PVE戰(zhàn)斗來(lái)獲取資源和提升戰(zhàn)力。具體來(lái)看,玩家以家園據(jù)點(diǎn)為起始點(diǎn),向外擊退敵人,不斷擴(kuò)充自己的活動(dòng)范圍。
在PVE戰(zhàn)斗上,采用了類似《哈利波特:魔法覺(jué)醒》的卡牌召喚玩法,玩家需要事先編排己方的隊(duì)伍陣容,在場(chǎng)上通過(guò)消耗能量、拖動(dòng)卡牌技能范圍來(lái)發(fā)起攻擊,能量會(huì)隨時(shí)間恢復(fù)。
游戲會(huì)隨機(jī)刷新下一張卡牌,再搭配玩家不同的使用策略,使場(chǎng)上情況更加復(fù)雜。玩家除了要注意大招釋放的范圍和節(jié)奏以外,還要注意BOSS的攻擊和自己的位置,防止受傷,含有一定的即時(shí)性操作,豐富了PVE戰(zhàn)斗體驗(yàn)。
擴(kuò)充領(lǐng)土之后,玩家便可以隨意采集資源;而擊敗被污染的生物后,便能獲得用于發(fā)展家園科技的“微生物樣本”。
在科技的加持下,玩家又能升級(jí)采集技術(shù),強(qiáng)化生產(chǎn)buff,讓工作效率更高,由此構(gòu)建出了游戲前期的玩法循環(huán)。
此外,游戲選擇將戰(zhàn)斗角色和后勤角色分開養(yǎng)成的機(jī)制來(lái)分擔(dān)玩家的養(yǎng)成壓力。城建經(jīng)營(yíng)玩法對(duì)應(yīng)后勤角色,只能用于生產(chǎn)采集而不能戰(zhàn)斗,他們的養(yǎng)成數(shù)值包括了采集效率和生產(chǎn)效率等。
另一邊,戰(zhàn)斗玩法則對(duì)應(yīng)戰(zhàn)斗角色,他們的養(yǎng)成數(shù)值就有著物攻、物防、HP等。
在我看來(lái),這種形式一定程度上拉長(zhǎng)了游戲的養(yǎng)成維度,如何培養(yǎng)高水平的生產(chǎn)人員則成為了玩家需要去關(guān)注的問(wèn)題。
也正因如此,游戲內(nèi)的城建經(jīng)營(yíng)玩法占比會(huì)更重一些,而不是像常規(guī)SLG產(chǎn)品那樣,簡(jiǎn)單的數(shù)值積累與模型變化。
例如,需要手動(dòng)噴灑藥劑凈化土地,清除菌毯,才能擴(kuò)展領(lǐng)地。
再比如說(shuō),在家園建造防御機(jī)制的環(huán)節(jié),還融入了一定塔防元素。
而在大地圖玩法中,游戲采用了類似ROK的玩法框架,可以自由行軍、探索迷霧、占領(lǐng)資源根據(jù)地,也可以選擇加入聯(lián)盟,和成員一起建造防御塔和軍事塔。
聯(lián)盟之間可以互相占領(lǐng),也可以選擇合作,共同擊退地圖上其他怪物。游戲的大地圖系統(tǒng)給玩家提供了比較多的選擇,對(duì)于玩家的陣容搭配、角色養(yǎng)成與都有著一定的要求。
除了這些常規(guī)內(nèi)容,游戲中還有一些比較特殊的小玩法,比如動(dòng)物伙伴的獲取給了玩家像抓寶可夢(mèng)一樣的體驗(yàn),不僅有專屬的“精靈球”設(shè)計(jì),還需要多次嘗試才能抓住它,收服后的動(dòng)物伙伴也能升級(jí)和養(yǎng)成,為玩家提供PVE戰(zhàn)力支持。
通過(guò)這種方式,不僅能夠緩解SLG游戲前期目標(biāo)感薄弱的問(wèn)題,而且也為玩家提供了豐富角度的游戲體驗(yàn),驅(qū)動(dòng)他們不斷游玩下去。
雖然還處于測(cè)試階段,但就目前的完成度來(lái)看,從卡牌召喚到PVE戰(zhàn)斗,到城建經(jīng)營(yíng),再到獨(dú)具特色的小玩法,這款游戲給我?guī)?lái)了一些新奇的體驗(yàn)。同時(shí),這些也都可以看作是這家廠商嘗試迎合年輕用戶喜好的體現(xiàn),他們希望用這種方式去吸引SLG非核心玩家的關(guān)注與行動(dòng),從而接觸更廣泛的玩家群體,實(shí)現(xiàn)自我破圈。
03
這家SLG大廠的迭代思路會(huì)是什么?
現(xiàn)在距離《State of Survival》的上線,已經(jīng)過(guò)去4年了;生存題材也不是當(dāng)年少有問(wèn)津的藍(lán)海賽道,而是各大廠商的必爭(zhēng)之地。因此我們可以看到,這家廠商在主動(dòng)求變,試圖找到該賽道上更多的可能性。
而在我看來(lái),它的迭代形式又分為了兩種思路:一種是在現(xiàn)有產(chǎn)品上做調(diào)整,加入當(dāng)下用戶偏好的內(nèi)容方向,以達(dá)到長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的效果;另一種則是幅度更大的內(nèi)容改動(dòng),一定程度上打破現(xiàn)有的框架,嘗試摸索下一個(gè)爆款的形態(tài)。
對(duì)于前一種,像是前文提到的《Escape the Undead》,它就在保留了《State of Survival》的美術(shù)風(fēng)格與城建玩法的同時(shí),加入了時(shí)下流行的副玩法,以降低用戶導(dǎo)入的門檻。
(相比原作的塔防,這是操作性更強(qiáng)的戰(zhàn)斗RPG)
而最近開測(cè)的《Fading Earth》,它則在保留了《State of Survival》的IP世界觀、角色設(shè)計(jì)等內(nèi)容的前提下,對(duì)游戲的美術(shù)風(fēng)格和前期引導(dǎo)進(jìn)行了迭代。
對(duì)于后一種,像去年測(cè)試的《Zombie Boss》則選擇了卡通漫畫風(fēng)格,同時(shí)融合了類“皇室戰(zhàn)爭(zhēng)”的即時(shí)卡牌戰(zhàn)斗玩法,主打差異化體驗(yàn)。
再者就是今天提到的《Days of Planet Earth:Expand》了。兩款產(chǎn)品身上雖然有著《State of Survival》的影子,但在美術(shù)風(fēng)格、題材表現(xiàn)等方面都做了較大的差異化,因此它們更像是在探索生存題材領(lǐng)域的下一代產(chǎn)品。
但誠(chéng)然,目前這些產(chǎn)品都還處于前期調(diào)優(yōu)階段,整體的市場(chǎng)成績(jī)有待驗(yàn)證。不過(guò)至少在它們身上,我們可以看到這家廠商在這一領(lǐng)域上探索的一些階段性成果。