長久以來,“車槍球”這三個品類一直都在全球具有廣泛的熱度,但如果要具體到每個細分賽道的不同,與“槍”相關的產品可能更受玩家歡迎。
也正是因為這個普遍流行的現(xiàn)象,無論是國內還是出海市場,各大廠商在FPS賽道上的競爭總會異常激烈。
而就今年夏天,動視暴雪宣布《Call Of Duty:Mobile》(《使命召喚手游》,以下簡稱CODM)在2023年年中收入累計突破30億美元,并且來自移動端的COD用戶已經超過系列總用戶量一半。其移動端下載量超過6.5億,也說明CODM正在全球范圍流行。
(圖源:FTC聽證會)
隨著CODM在全球越發(fā)火熱,IP用戶之間的集聚效應開始爆發(fā)出極高的能量。
例如在前幾日(9月23日)舉行的CODM大師賽中,當我看到直播畫面中堪稱“洶涌澎湃”的人流時,才突然意識到這款騰訊旗下的大IP產品,已經在今年邁入了一個全新的階段。
那么,這款已經在全球上線4年的CODM,到底是如何在激烈的FPS賽道中維持頭部地位,甚至逆勢增長?
01
成績有點嚇人
上線四年還在逆勢增長
要想搞清楚CODM是如何在全球狂卷30億美元,我們首先得對全球FPS手游市場有所了解。
說實話,對于不少FPS產品而言,2023年其實算是比較艱難的一年。
從海外媒體Naavik數(shù)據(jù)我們得知,今年全球射擊手游的銷售額從年初的2.96億下跌至年中的2.1億美元,同比下降近30%。而就在幾個月前,F(xiàn)PS手游在6月份2.07億美元的營收更是創(chuàng)下自2019年9月以來的新史低。
(圖源:Naavik)
但就在FPS賽道萎靡的情況下,CODM卻展現(xiàn)出極強的韌性,甚至一度跑贏了FPS手游大盤。
根據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,今年7月CODM在海外的營收大漲47%,僅海外地區(qū)單月營收就已經逼近5500萬美元,不僅位列收入榜第3名,并且還登頂當月營收增長榜。
然而這樣的成績并不是個例,如果具體到單個地區(qū)市場,2023年上半年CODM在美國市場斬獲出海收入榜冠軍的同時,還坐穩(wěn)出海手游收入榜的頭把交椅。
更直白地說,CODM已經成為2023年上半年在美國最賺錢的國產手游之一。
如此亮眼的成績當然不是毫無預兆。早在2022年Q4以及2023年Q1季度,動視暴雪就已經單獨拎出CODM進行重點說明。
CODM的凈銷售額在去年Q4和今年Q1兩季均取得同比增長兩位數(shù)的成績,不僅創(chuàng)下單季度歷史新高,還讓游戲成為動視分部增長的主要動力之一。
(圖源:動視暴雪2022年Q4財報)
于是,在世界性熱度的加持下,CODM今年Q2全球雙平臺下載量約3300萬,預估收入高達2.6億美元,已然在全球范圍內點燃了一把名為“CODM”的燎原之火。
事實上,對CODM用“崛起”一詞其實多少有些不合適,畢竟在我印象里,游戲在2019年海外上線時的成績,就已經讓許多FPS產品難以望其項背了。
總的來說,CODM作為全球FPS市場的頭部產品,不僅國服運營三年仍然增長,其游戲熱度在近幾年有著百尺竿頭更進一步的趨勢。那倘若我們把視野拉到一個更高的維度,CODM成就全球FPS品質標桿的背后,還對外界傳出不少值得令人深思的訊號。
02
“全球FPS標桿”的底氣
來自于果敢創(chuàng)新
眼看CODM在全球范圍愈發(fā)火熱,不知道大家發(fā)現(xiàn)沒有:CODM是一款非常成功的全球化產品,例如即使有著騰訊本土資源的加持,游戲的營收大頭卻依舊落在歐美等出海地區(qū),足以見得產品在全球范圍的流行程度。
倘若深究成績背后的原因,CODM媲美端游的游戲品質,搭配一脈相承的核心玩法,這些已經被市場多次驗證的優(yōu)質內容讓CODM與其他產品有效區(qū)隔開,從而在內卷激烈的FPS賽道形成獨一檔的核心競爭力。
然而,這些先天條件僅僅只夠CODM站在一個較高的起點,游戲之所以能在今年仍然坐穩(wěn)FPS頭部位置,就跟騰訊的“內容創(chuàng)新”和“長線迭代”這兩個能力有著極深的聯(lián)系。
·游戲建立在“使命召喚”IP之上的內容創(chuàng)新,是產品“長期保鮮”的關鍵所在。
長久以來,背靠IP的產品通常在獲客方面有著天然的優(yōu)勢。但隨著時間的推移,它們都無可避免地遭遇IP監(jiān)修、強調還原等更新問題,導致IP產品做創(chuàng)新內容總是不太輕松。
但CODM卻能在角色、武器、聯(lián)動的內容創(chuàng)新方面,將“驚喜感”保持得恰到好處。
例如在今年7月推出的神話角色圣殿騎士-庫托,就是游戲基于COD端游原型拓展的全新人物,在用戶群體中廣受好評。
具體到游戲里頭,玩家可以通過解鎖庫托的臂甲科技、戰(zhàn)斗科技、調色科技三個方向,逐步獲取角色高階覺醒形象。而這樣的路徑設計,除了能夠充分營造角色的“神話感”之余,也能滿足不同用戶多元的游戲偏好和自定義需求。
與此同時,項目組還通過官方原創(chuàng)漫畫的形式進一步豐富角色的背景故事,將圣殿騎士的角色形象塑造得更加立體。
很顯然,這種注重深度和廣度的角色設計,是CODM從玩法、外觀驅動轉向內容驅動的一次嘗試,這對于任何一款以PVP為主要模式的產品而言,都是一次較為大膽的躍進。
既然CODM項目組愿意在角色塑造上大費周章,那么來到對于FPS產品更為重要的槍械設計方面,各類考究設計也同樣是細節(jié)拉滿。
比方說今年6月發(fā)布的“神話武器-無境空刃”提到,在一次偶然的觀察中他們發(fā)現(xiàn)鉍金屬十分契合當期武器的設計理念:由于鉍本身具備復雜多變的顏色形態(tài),其中的方形紋路也跟流線型的長劍劍身互相吻合,于是項目組決定采用類似于“鉍金屬”的物理材質,去制作COMD第15把神話武器-無境空刃。
到了實際的游戲場景中,最終呈現(xiàn)在玩家面前的無境空刃是一把造型奇特、外觀瑰麗的武器。而這把適合中近距離作戰(zhàn)的高射速突擊步槍,也像極了古代狹路相逢的劍客,雙方在一瞬間分出勝負。
從上述提到的創(chuàng)作歷程可以看出,無論是來自鉍金屬的取材思路,還是槍里藏劍的設計巧思,無不顯露出CODM在內容深度上的探索,以及對槍械細節(jié)的把控。
而除此之外,游戲還積極探索所有創(chuàng)新玩法的可能性,并且嘗試與其他著名IP聯(lián)動。而其中最著名的,莫過于2021年CODM與二次元IP《少女前線》開展的“夢幻(離譜)”聯(lián)動。
當時硬核軍事跟二次元的結合可謂是驚呆了行業(yè)眾人的眼鏡,而《少女前線》不僅給CODM帶來了AN94、ICR、Type25等11把聯(lián)動槍械皮膚,同時還提供了1位聯(lián)動角色皮膚——希拉,以及掛飾、噴漆等各種資源聯(lián)動。
值得一提的是,CODM還針對此次聯(lián)動單獨推出了活動玩法“人形制造工坊”。
彼時,CODM對玩法的設計就已經略顯奔放:游戲不僅設計了契合《少女前線》的“原裝”UI,甚至只要玩家每日正常參與對局,就可以獲得專用于兌換聯(lián)動皮膚的“人形材料”。而玩家只需要攢足材料制作人形,就可以換取當期的聯(lián)動皮膚。
但聯(lián)動后續(xù)的發(fā)展顯然超出所有人的想象,要知道這樣跨品類的聯(lián)動后期居然開了不止一場。沒錯,CODM在今年8月又雙叒叕跟《少女前線》開啟了第二輪聯(lián)動,試圖將“美少女槍戰(zhàn)”的聯(lián)動主題進行到底。
然而這次,他們就在玩法融合上大膽了許多。
當時間來到眼下最新的少女前線聯(lián)動2.0,除了貼紙、掛飾、聯(lián)動槍等常規(guī)游戲內獎勵物品之外,CODM居然在時隔兩年之后再將聯(lián)動玩法玩出花來,創(chuàng)新融入2D策略性Roguelike玩法。
例如策略性Rouguelike玩法”靶機專訓“,就能在CODM中直接操作《少前》的戰(zhàn)術人形戰(zhàn)斗。
如果說以《少女前線》為代表的重IP聯(lián)動是CODM的內容“最深度”,那么CODM與其他輕IP的聯(lián)動,就讓玩家第一次看清CODM廣袤無垠的聯(lián)動邊界。
比方說CODM與阿貍、吾皇貓等超出玩家意料的聯(lián)動,就是項目組試圖從更多角度帶給手游玩家豐富的游戲體驗,進而反復探索適合FPS手游市場的運營模式與用戶喜好,為游戲帶來了更多的優(yōu)質內容。
在聊完CODM在內容創(chuàng)新上的亮眼表現(xiàn)之后,游戲在“長線迭代”方面所做出的努力,同樣是CODM用戶不得不品的一道硬菜。
·CODM持續(xù)長青最核心的一點,是項目愿意不計成本地為產品迭代更新。
對于任何一款已經上線四年的產品而言,很少有制作組能夠四年如一日地保持高強度的更新力度,但眼下討論的CODM卻正是這樣的一款產品。
早在CODM上線之初,游戲就以對標端游的3A品質著稱,但騰訊并沒有待在極高的項目起點坐吃山空,反而在游戲走到第四個年頭時,仍然投入大量人力物力去迭代產品細節(jié)。
需要注意一下,上述說辭并非是我對產品有什么國產戰(zhàn)狼濾鏡,而是早在2021年年底,CODM就已經成為全球首個在手游中實現(xiàn)檢視槍械功能的產品。
(游戲內檢視效果)
這時候可能有人會疑惑,一個端游標配的功能搬到手機端不是輕輕松松嗎?但事實并非如此。
僅根據(jù)CODM官方描述,為了讓每把武器都有自己專屬的檢視動作,2021年年底的更新針對近千把武器(包括各種皮膚)的所有貼圖、模型、動作進行適配,這還不包括同樣麻煩的機能限制和設備優(yōu)化的問題。
更何況,當時還正處于2021年年末(功能實裝日期),對于即將步入“2022年降本增效”倒計時的各大廠商而言,這項不會給廠商帶來任何商業(yè)化價值的功能無疑是“雞肋”的,這也導致許多FPS手游并沒有重視這項功能,但CODM做到了。
而在今年,CODM為了打磨槍械質感、檢視動作等諸多細節(jié),項目組還往游戲中投入了大量研發(fā)成本。從這種不與商業(yè)化直接掛鉤的更新來看,足以看出CODM為提高用戶游戲體驗的付出與誠意。
與此同時,在此次電競嘉年華上,騰訊互娛天美J3工作室兼CODM制作人姚遠發(fā)布了針對槍械體驗、游戲畫質方向的優(yōu)化,改善射擊反饋,通過焰火光影、槍械力量感來強化射擊給玩家?guī)淼母泄俅碳ぁ?/p>
除此之外,官方也承諾未來將針對高端機型開啟極致畫質。很難想象,如此量大管飽的優(yōu)化居然會出現(xiàn)在一款上線四年的老產品身上。
可能也正如制作人姚遠在所言:“CODM最初的愿望,就是讓大家在工作、學習之余能玩得開心、也玩得舒心?!被蛟S,只有堅持在用戶體驗方面持續(xù)深耕創(chuàng)新,才是CODM項目做到全球爆款的唯一秘訣。
那么,做成全球30億爆款就是CODM長線運營的極限了嗎?
答案自然是否定的。
03
從今天起
他們還要跑贏下半場
隨著9月底CODM電競嘉年華逐漸步入尾聲,當時在家里看完整場比賽的筆者突然產生了一個疑問:除了騰訊旗下的產品外,我們很難在市場上看到諸如CODM這樣長線的FPS手游產品,這是為什么?
帶著這個疑問,我回過頭來開始重新審視CODM在全球的爆款之路,最后從中發(fā)現(xiàn)以下三點信息:
1、上線4年的CODM目前質量依舊過硬,直到今天都還在逆勢增長;2、騰訊愿意往老IP產品繼續(xù)投入,項目組也在不計成本地探索內容創(chuàng)新和產品迭代;3、全球核心用戶規(guī)模日益龐大,新老玩家愿意繼續(xù)給游戲投入時間和金錢。
如果將以上三個現(xiàn)象具象化成符號,你就能發(fā)現(xiàn)CODM已經形成了產品、廠商、玩家鑄成的鐵三角——即產品依舊能打,廠商繼續(xù)投入,玩家樂意買單。
實話說,這是很多廠商做夢都想不到的光景,特別是在這款游戲來到第4年的今天,如此場景才會更顯夢幻。也正是得益于這樣的正向閉環(huán),或許玩家與官方的雙向奔赴才是鑄就CODM持續(xù)長青最根本的原因。
而需要注意的是,我們目前仍未看到CODM的增長勢頭表現(xiàn)出頹勢?;蛘吒卑椎卣f,上述提到的三角促進將持續(xù)很長一段時間。
畢竟從電競嘉年華現(xiàn)場觀眾的熱情可以看出,游戲全球營收突破30億美元、總下載量超過6.5億次等成績還遠遠不夠,騰訊和CODM還想接著跑贏下半場。
例如在嘉年華的結尾,官方正式預告了今年11月關于CODM的部分周年慶活動,并且CODM國際邀請賽的規(guī)模也由一年一次變更為一年兩次,充分調動全球用戶對于手游電競賽事的熱情。
從目前透露的線上線下活動組合拳來看,CODM仍然在朝著更加長線的方向邁進。
既然這艘FPS賽道上的巨輪依舊在航行,騰訊對于射擊品類的影響也愈發(fā)深遠,我們也希望這款產品未來能夠給到我們更多驚喜。