當(dāng)之無(wú)愧的派對(duì)社交之王又出手了!
平臺(tái)經(jīng)濟(jì),是當(dāng)下最重要的經(jīng)濟(jì)驅(qū)動(dòng)形式。簡(jiǎn)單理解,“平臺(tái)”負(fù)責(zé)搭建數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)、平臺(tái)支撐、網(wǎng)絡(luò)協(xié)同等基礎(chǔ)設(shè)施,為買方和賣方提供經(jīng)濟(jì)活動(dòng)的舞臺(tái)。如果將此概念映射到游戲行業(yè),我們也可以得到“平臺(tái)型游戲”概念。不過(guò),實(shí)現(xiàn)這個(gè)概念存在一定難度,畢竟大多數(shù)游戲都聚焦某一個(gè)品類,同時(shí)集成多元玩法內(nèi)容,人力和物力耗費(fèi)成本高。
經(jīng)過(guò)一年時(shí)間的探索和實(shí)踐,我們發(fā)現(xiàn),《蛋仔派對(duì)》已經(jīng)從派對(duì)游戲賽道頭部產(chǎn)品,上升為最接近“平臺(tái)型游戲”概念的產(chǎn)品,為用戶提供了市面上所有涉及到的玩法內(nèi)容,包含但不僅限于休閑競(jìng)技、戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技、解謎、模擬經(jīng)營(yíng)等大類,以及場(chǎng)景內(nèi)一系列交互衍生副玩法等,形成了一個(gè)以內(nèi)容為主導(dǎo)、包羅萬(wàn)象的多元玩法「平臺(tái)」。
最令人意想不到的是,憑借自身的創(chuàng)新能力,《蛋仔派對(duì)》對(duì)“平臺(tái)”的概念進(jìn)一步迭代升級(jí),構(gòu)建了一個(gè)“大平臺(tái)”內(nèi)包含多個(gè)“小平臺(tái)”、彼此互聯(lián)互通的平臺(tái)內(nèi)容生態(tài)。
從官方PGC玩法內(nèi)容,到官方引導(dǎo)PUGC玩法內(nèi)容,再到用戶自發(fā)創(chuàng)作的UGC內(nèi)容,在相互依存路徑的牽引之下,《蛋仔派對(duì)》搭建起了一個(gè)「內(nèi)容相互流通、情感相互連結(jié)、用戶角色任意轉(zhuǎn)化的自循環(huán)體系」,構(gòu)筑了一道行業(yè)教科書(shū)般的堅(jiān)實(shí)內(nèi)容壁壘。
01
大平臺(tái)包小平臺(tái)的啟示
以內(nèi)容主導(dǎo)的多元玩法生態(tài)
互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,無(wú)論是淘寶、京東這類平臺(tái)經(jīng)濟(jì)體,還是數(shù)字化平臺(tái),內(nèi)容主導(dǎo)都是關(guān)鍵。打個(gè)類比,如果不能提供玲瑯滿目的選擇,就很容易逐漸陷入用戶流失的窘境。呼應(yīng)《蛋仔派對(duì)》本身的合家歡派對(duì)游戲定位,它更需要做到大而全:搭建一個(gè)大平臺(tái),提供更全面的玩法內(nèi)容,躍升成為“平臺(tái)型游戲”自然是其重點(diǎn)探索的方向。
從結(jié)果來(lái)看,《蛋仔派對(duì)》不僅做到了目前派對(duì)社交賽道獨(dú)一份的“平臺(tái)型游戲”,更是通過(guò)大平臺(tái)包小平臺(tái)的邏輯,實(shí)現(xiàn)內(nèi)容主導(dǎo)下的多元玩法生態(tài),滿足用戶時(shí)刻追求新鮮感的內(nèi)容體驗(yàn)。
以《蛋仔派對(duì)》這個(gè)大平臺(tái)為入口,內(nèi)包了PGC、PUGC、UGC三個(gè)子平臺(tái),分別對(duì)應(yīng)著官方專業(yè)玩法內(nèi)容,專業(yè)用戶玩法內(nèi)容以及用戶自發(fā)玩法內(nèi)容。據(jù)官方數(shù)據(jù)顯示,從上線至今僅一年時(shí)間里,《蛋仔派對(duì)》官方巔峰賽地圖關(guān)卡數(shù)已經(jīng)達(dá)到150個(gè),特殊的玩法模式多達(dá)到19種,官方主導(dǎo)的玩法內(nèi)容無(wú)論是更新頻率還是多樣性都在業(yè)內(nèi)罕見(jiàn)。
從模擬真實(shí)物理引擎體驗(yàn)、綜藝闖關(guān)競(jìng)速到考驗(yàn)雙人默契闖關(guān)的“一線牽”玩法、過(guò)關(guān)用戶仍可參與互動(dòng)的“魂蛋模式”,這些相對(duì)早期進(jìn)入用戶視野的內(nèi)容,增加了用戶的心流體驗(yàn),很好地奠定了《蛋仔派對(duì)》內(nèi)容多元的初印象。隨著游戲的持續(xù)運(yùn)營(yíng),官方產(chǎn)出的玩法內(nèi)容不斷擴(kuò)容升級(jí),涵蓋了從強(qiáng)休閑到強(qiáng)競(jìng)技的多種趣味點(diǎn),迎合了不同口味用戶需求。
在國(guó)慶的版本更新中,新鮮亮相的“蛋仔步行街”玩法,圍繞店鋪經(jīng)營(yíng)概念構(gòu)建了角色扮演為核心的社交互動(dòng)玩法,可衍生擴(kuò)展出模擬經(jīng)營(yíng)、劇本殺之類的豐富內(nèi)容,進(jìn)一步豐富“蛋搭子”之間的交互。
回溯剛剛結(jié)束的暑期檔,在既有的“巔峰派對(duì)”、“捉迷藏”、“揪出搗蛋鬼”基礎(chǔ)之上,《蛋仔派對(duì)》在暑期推出了“爪爪大作戰(zhàn)”、“特種蛋突擊”、“潛伏的魔鬼蛋”等多種玩法。比如“特種蛋突擊”將戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技化用到游戲玩法之中,16名蛋仔仔不斷縮小的安全區(qū)域中展開(kāi)射擊競(jìng)逐,戰(zhàn)至最后即可成為王牌特種蛋。
在以內(nèi)容主導(dǎo)的玩法實(shí)現(xiàn)上,《蛋仔派對(duì)》的創(chuàng)作視野和格局,遠(yuǎn)比預(yù)期更寬廣。除了諸如莊園這種以「獨(dú)立系統(tǒng)」而存在的玩法之外,針對(duì)特殊事件節(jié)點(diǎn),“周年慶失重音樂(lè)節(jié)”、“月球基地”、為蜜雪冰城、奧特曼等大IP聯(lián)動(dòng)設(shè)立的特殊聯(lián)動(dòng)玩法,都能恰到好處的與事件本身進(jìn)行融合,生成豐富多樣的玩法內(nèi)容。
比如“周年慶失重音樂(lè)節(jié)”,突破了其他游戲內(nèi)音樂(lè)節(jié)純觀賞的模式,《蛋仔派對(duì)》打造了“顆粒級(jí)別”的沉浸式交互玩法,用戶可以進(jìn)行“開(kāi)火車”、“發(fā)射禮炮”等互動(dòng)玩法,與音樂(lè)節(jié)的狂歡氛圍融為一體。
這些內(nèi)容所具備的差異化、新鮮體驗(yàn),進(jìn)一步夯實(shí)了PGC平臺(tái)內(nèi)容的創(chuàng)新力。實(shí)際上,對(duì)玩法創(chuàng)新的表現(xiàn),《蛋仔派對(duì)》還隱藏著更多的“野心”。在游戲的很多角落,官方“預(yù)埋”了數(shù)量巨大的可探索內(nèi)容——可以理解為基于游戲社交生態(tài)的“副玩法合集”,有力地刷新了用戶的社交體驗(yàn),由內(nèi)容帶來(lái)社交情感的裂變。
比如游戲主城區(qū)域設(shè)置的交互空間,可以提供一些“船新”的體驗(yàn)。諸如去主城池塘摸魚(yú),在蛋仔島隱藏小黑屋打卡,皮蛋節(jié)期間在主城噴泉摸取快樂(lè)能量會(huì)發(fā)生樣貌改變,在主城不定期“回歸”的變異蛋會(huì)把蛋仔吃進(jìn)肚子里等等。
再比如用戶從官方隱藏的玩法邏輯中,創(chuàng)造出全新的玩法,如“超級(jí)起步”、“咸魚(yú)雙刀”等都是被用戶琢磨出來(lái)的花樣?!俺?jí)起步”通過(guò)多名隊(duì)友“互抱”,在競(jìng)賽中彎道超車;“咸魚(yú)雙刀”則是用戶通過(guò)迅速旋轉(zhuǎn)視角來(lái)實(shí)現(xiàn)重復(fù)攻擊,迅速降低敵方血量。
02
PUGC+UGC子平臺(tái)協(xié)同
內(nèi)容維度全線升級(jí)擴(kuò)張
而針對(duì)PUGC子平臺(tái),在官方的引導(dǎo)之下,創(chuàng)作者除了自發(fā)地產(chǎn)出了大量的跑圖攻略、做圖教程等專業(yè)內(nèi)容之外,還自發(fā)探索創(chuàng)新的內(nèi)容形式,形成對(duì)更廣泛用戶的帶動(dòng)和示范效果。在國(guó)慶版本更新中,《蛋仔派對(duì)》攜手優(yōu)質(zhì)創(chuàng)作者奔赴祖國(guó)大江南北,拜訪非遺傳承人,探尋非遺技藝,聯(lián)合共創(chuàng)了《鏤塵吹影,窮工極致》、《古法留韻,由染而生》、《篾竹成絲,縱橫阡陌》以及《華燈初上,透空留影》四張優(yōu)質(zhì)UGC地圖內(nèi)容。
以《鏤塵吹影,窮工極致》地圖為例,通過(guò)與苗族銀飾鍛制技藝代表性傳承人吳水根進(jìn)行實(shí)地靈感對(duì)話,創(chuàng)作者將苗族銀飾制作過(guò)程進(jìn)行了數(shù)字化還原,在互動(dòng)闖關(guān)體驗(yàn)中濃縮了熔銀、拉絲等銀飾制作流程,形成文化性與娛樂(lè)性交織的全新內(nèi)容。
呼應(yīng)杭州亞運(yùn)熱點(diǎn),《蛋仔派對(duì)》于國(guó)慶期間推出了“蛋仔運(yùn)動(dòng)會(huì)”,以運(yùn)動(dòng)主題地圖搭建賽和地圖游玩賽的組合形式,引導(dǎo)用戶進(jìn)行體育主題地圖搭建,為用戶提供與“蛋搭子”共同參與多項(xiàng)體育競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的舞臺(tái),進(jìn)一步強(qiáng)化用戶之間的社交關(guān)系。
至于UGC子平臺(tái),作為扎根于全體用戶的內(nèi)容創(chuàng)作生態(tài),任何一種發(fā)端于用戶的概念和靈感,都可以在編輯器的加持之下,轉(zhuǎn)化成具體的玩法內(nèi)容,讓每一個(gè)想要?jiǎng)?chuàng)作的靈魂都能得到“安放”。
眾所周知,《蛋仔派對(duì)》的UGC創(chuàng)作內(nèi)容生態(tài)的完善程度堪稱業(yè)界領(lǐng)先,折射的是海量用戶不分年齡不分性別、只以創(chuàng)意論英雄的創(chuàng)作態(tài)度,也因此誕生了很多令人意想不到的創(chuàng)意玩法,不斷豐富著蛋仔玩法內(nèi)容生態(tài)。
比如《蛋者巔峰榮耀》地圖,基于MOBA玩法規(guī)則的探索,生成了屬于蛋仔體系下的開(kāi)黑競(jìng)技內(nèi)容?!稕Q戰(zhàn)鐵蛋之巔》地圖則致力于1V1擂臺(tái)挑戰(zhàn)玩法,除此之外,《蛋仔派對(duì)》更有角色扮演、模擬經(jīng)營(yíng)、賽車、換裝、推箱子、打彈珠、下棋打牌等多元玩法內(nèi)容??梢哉f(shuō),只有你想不到的,沒(méi)有《蛋仔派對(duì)》實(shí)現(xiàn)不了的玩法。
除了觸碰娛樂(lè)價(jià)值,UGC子平臺(tái)還涌現(xiàn)了諸多正向價(jià)值的地圖,無(wú)論是表現(xiàn)皮影戲文化的《老北京皮影戲》、展現(xiàn)剪紙藝術(shù)的《紙落成雕》、圍繞敦煌文化創(chuàng)作的《一夢(mèng)敦煌》,還是銘記歷史,不忘初心的《萬(wàn)花陣》、《五下豐碑》等等,這些UGC地圖都通過(guò)構(gòu)筑沉浸式互動(dòng)場(chǎng)景,傳遞直抵人心的力量。
相較于PGC平臺(tái),PUGC+UGC兩個(gè)子平臺(tái)并非“附庸”,而是起到了重要的協(xié)同作用,推動(dòng)游戲內(nèi)容維度全線升級(jí)擴(kuò)張,畢竟在去中心化時(shí)代,內(nèi)容生產(chǎn)的不斷下沉和下放,反而促進(jìn)了內(nèi)容創(chuàng)意進(jìn)一步激增,所謂的“高手在民間”便是如此。
03
業(yè)內(nèi)平臺(tái)化探索教科書(shū)
內(nèi)容到角色的流動(dòng)轉(zhuǎn)化是關(guān)鍵
從三個(gè)子平臺(tái)的內(nèi)容“交錯(cuò)縱橫”來(lái)看,《蛋仔派對(duì)》確實(shí)開(kāi)創(chuàng)出了一條業(yè)內(nèi)鮮少被觸及的新路徑。它的區(qū)別在于,官方不再是唯一的生產(chǎn)者,在各個(gè)內(nèi)包平臺(tái)的獨(dú)立運(yùn)作之下,實(shí)現(xiàn)了玩法內(nèi)容的自循環(huán)驅(qū)動(dòng),形成了如毛細(xì)血管版的內(nèi)容滲透力。而這背后的關(guān)鍵在于每個(gè)平臺(tái)存在的互相聯(lián)動(dòng)路徑,從而讓內(nèi)容到角色都能完成流動(dòng)和轉(zhuǎn)化。
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),無(wú)論是哪個(gè)子平臺(tái),所有人可以既是體驗(yàn)者,也可以是創(chuàng)作者,身份的無(wú)縫切換使得內(nèi)容形成高度的流動(dòng)。我們不妨推及這樣一條路徑,當(dāng)用戶體驗(yàn)了官方的內(nèi)容之后,收獲了游戲樂(lè)趣的同時(shí),也收獲了創(chuàng)作靈感,繼而可以在UGC子平臺(tái)轉(zhuǎn)變?yōu)閯?chuàng)作者,進(jìn)行新的內(nèi)容拓展。比如《蛋仔派對(duì)》的主體競(jìng)技玩法,就為創(chuàng)作者開(kāi)辟了探索類似MOBA競(jìng)技玩法的創(chuàng)作空間。在這個(gè)過(guò)程中,身份的轉(zhuǎn)變帶來(lái)了內(nèi)容的流動(dòng),也促進(jìn)了玩法的豐滿。
再比如在PUGC子平臺(tái),官方發(fā)起主題地圖創(chuàng)作賽,專業(yè)內(nèi)容創(chuàng)作者進(jìn)行“命題式作文”創(chuàng)作,這個(gè)過(guò)程就是借由頭部創(chuàng)意的帶動(dòng),讓更多用戶進(jìn)入到這個(gè)創(chuàng)作場(chǎng)域,為UGC平臺(tái)內(nèi)容注入創(chuàng)作活力,驅(qū)動(dòng)UGC內(nèi)容生態(tài)進(jìn)一步完善。如“蛋仔運(yùn)動(dòng)會(huì)”搭建賽就是以PUGC和UGC內(nèi)容的交織呈現(xiàn),促進(jìn)吸收更多的內(nèi)容創(chuàng)意,共同完善體育這一主題。
而在UGC子平臺(tái)則扮演了價(jià)值傳遞的“中轉(zhuǎn)站”。它作為“大平臺(tái)包小平臺(tái)體系”的基礎(chǔ)設(shè)施,承載了海量的用戶創(chuàng)作內(nèi)容,是創(chuàng)作價(jià)值集中展示、用戶情感流動(dòng)的“接駁點(diǎn)”??梢赃@樣理解,當(dāng)用戶的創(chuàng)作價(jià)值得到了官方的肯定,其作品就會(huì)成為常駐的玩法,被更多用戶體驗(yàn)和看到,大大地提升了用戶的創(chuàng)作熱情,放大了創(chuàng)作成就感,同時(shí)這些UGC內(nèi)容所蘊(yùn)含的文化價(jià)值、娛樂(lè)價(jià)值,也會(huì)經(jīng)由分享傳播成為維系用戶情感鏈接的通道。
比如今年六一兒童節(jié)期間,由用戶為患癌兒童創(chuàng)作的公益地圖《“宇”你入夢(mèng)星河》,傳遞關(guān)愛(ài)與堅(jiān)強(qiáng)的正能量,獲得了超過(guò)百萬(wàn)人體驗(yàn),更令許多用戶有了共同的情感依托和鏈接。
如今,創(chuàng)新被視為是游戲廠商尋求新增量的不二法門,但實(shí)際上從單一品類游戲的進(jìn)化來(lái)看,這種探索始終處于一種限縮而保守的狀態(tài),原因在于創(chuàng)新需要承擔(dān)很多無(wú)形的“代價(jià)”,它可以是付出無(wú)上限的人力和物力的投入,也可以是超前制作意識(shí)導(dǎo)致用戶無(wú)法接受等等。不管是哪一種,市場(chǎng)仍然需要一切關(guān)于創(chuàng)新的故事,帶動(dòng)由內(nèi)向外的產(chǎn)業(yè)生長(zhǎng)。
在平臺(tái)型游戲的架構(gòu)之下,《蛋仔派對(duì)》以平臺(tái)集成的形式、乃至多個(gè)平臺(tái)內(nèi)嵌互通的路徑為主導(dǎo),其內(nèi)部所爆發(fā)出的洶涌的創(chuàng)新力,都足夠有力地支撐其在派對(duì)游戲賽道成為當(dāng)之無(wú)愧的霸主?;蛘哒f(shuō),《蛋仔派對(duì)》早已是「平臺(tái)游戲」的成功開(kāi)創(chuàng)者,在其他同類游戲還在卷UGC地圖的精美程度時(shí),《蛋仔派對(duì)》已經(jīng)在「平臺(tái)游戲」的新世界里狂奔,跳脫出限定領(lǐng)域,升華出了更高階的探索。