月流水破7000萬(wàn)、撬動(dòng)500萬(wàn)玩家,這家上海公司的新游沖向海外

來(lái)源:手游那點(diǎn)事
作者:手游那點(diǎn)事 Flamie
時(shí)間:2023-10-16
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驚喜,往往是出海廠商最容易給人的印象,因?yàn)樗鼈兛偰茉谖覀兿氩坏降臅r(shí)間點(diǎn),于異國(guó)他鄉(xiāng)的土地上建立起令人驚訝的市場(chǎng)成績(jī)。

驚喜,往往是出海廠商最容易給人的印象,因?yàn)樗鼈兛偰茉谖覀兿氩坏降臅r(shí)間點(diǎn),于異國(guó)他鄉(xiāng)的土地上建立起令人驚訝的市場(chǎng)成績(jī)。

在這其中,沐瞳一定是最有代表性的廠商。作為在海外打造出MOBA市場(chǎng)新巨頭的廠商,業(yè)內(nèi)一直對(duì)其抱有極高的期待,期待其在海外的另一片市場(chǎng)又給我們帶來(lái)一個(gè)猝不及防的新驚喜。

而就在前段時(shí)間,沐瞳旗下最新推出的西幻題材卡牌產(chǎn)品《Watcher of Realms》于歐美市場(chǎng)取得了不錯(cuò)的成績(jī)。根據(jù)data.ai的報(bào)道,于7月全球發(fā)行的《Watcher of Realms》,成功入圍美國(guó)、加拿大、法國(guó)多個(gè)國(guó)家App Store RPG游戲下載榜前十。至8月,游戲的用戶支出突破1000萬(wàn)美元。

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歐美市場(chǎng)的西幻題材卡牌賽道,無(wú)疑是時(shí)下出海廠商競(jìng)爭(zhēng)的焦點(diǎn)之一。包括朝夕光年、點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)、卓杭科技在內(nèi)的多個(gè)廠商都已經(jīng)在近兩年內(nèi)測(cè)試、推出了對(duì)應(yīng)的產(chǎn)品試圖拔得頭籌。在這個(gè)劍拔弩張的節(jié)點(diǎn),奇兵出線的《Watcher of Realms》無(wú)疑使自己的游戲內(nèi)容及運(yùn)營(yíng)策略成為了彼時(shí)業(yè)內(nèi)關(guān)注的焦點(diǎn)。

然而,當(dāng)時(shí)間走到10月,隨著《Watcher of Realms》開(kāi)始進(jìn)入上線后的首個(gè)平穩(wěn)期,一個(gè)值得業(yè)內(nèi)關(guān)注的問(wèn)題也浮出水面:投入大精力研發(fā)的西幻卡牌產(chǎn)品該如何在運(yùn)營(yíng)中維持,乃至提高產(chǎn)品的增速?

01

沐瞳的第一款塔防游戲

決定從卷次世代美術(shù)開(kāi)始

由于發(fā)行年限較早,歐美市場(chǎng)本土的主流西幻題材作品普遍沒(méi)有太亮眼的畫(huà)面表現(xiàn),而在玩法設(shè)計(jì)方面,這些本土產(chǎn)品偏好采用的卡牌養(yǎng)成系統(tǒng)也沒(méi)有同國(guó)內(nèi)的產(chǎn)品有太大的差異。故此,卷游戲畫(huà)面,就成為了國(guó)內(nèi)廠商在這個(gè)階段突圍歐美西幻游戲市場(chǎng)所普遍采用的打法。

《Watcher of Realms》也不意外地加入了這場(chǎng)卷畫(huà)面的競(jìng)爭(zhēng)之中。游戲中所有角色都擁有較大比例尺的人物模型,這使得角色模型擁有了更加真實(shí)的觀感。而大比例尺模型帶來(lái)的更多角色服飾面積也沒(méi)有被沐瞳浪費(fèi),哪怕是低稀有度的士兵,你也能看到其身上看到層次繁復(fù),多樣材料相間的中世紀(jì)盔甲。

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而在高稀有度的英雄身上,沐瞳則毫不吝惜得為之堆砌、打磨亮眼的設(shè)計(jì)元素,使得這些人物模型撐起了《Watcher of Realms》美術(shù)賣點(diǎn)的天花板。

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為了匹配歐美用戶的游戲習(xí)慣,也為了更好地呈現(xiàn)游戲的精致美術(shù),沐瞳還為《Watcher of Realms》準(zhǔn)備了PC版本同步上線。

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與市面上西幻題材產(chǎn)品多采用回合制卡牌玩法的現(xiàn)狀不同,《Watcher of Realms》別出心裁地采用了塔防玩法,而其塔防玩法基本是對(duì)市場(chǎng)現(xiàn)有的頭部塔防產(chǎn)品玩法的簡(jiǎn)化版本。

具體來(lái)說(shuō),就是玩家要在被方格地塊分割的場(chǎng)地上放置單位阻擋、消滅行進(jìn)的敵人。我方單位也同樣被劃分成多個(gè)職業(yè),且不同職業(yè)會(huì)對(duì)角色能擺放的地塊,及優(yōu)先攻擊的敵人類型產(chǎn)生影響。

而對(duì)玩家局內(nèi)操作的策略性考驗(yàn)也是相似的,需要在放置單位耗費(fèi)點(diǎn)數(shù)增速有限的前提下決定單位放置的順序,也需要對(duì)單位的放置位置、攻擊指向及技能釋放時(shí)機(jī)等關(guān)鍵操作做出決斷。

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但對(duì)比現(xiàn)有產(chǎn)品,《Watcher of Realms》一方面的簡(jiǎn)化之處在于縮小了游戲地圖的尺寸,使得玩家能更加輕松地完成一局游戲的單位擺放;另一方面則在于游戲的地圖及敵方單位沒(méi)有比較復(fù)雜的機(jī)制設(shè)計(jì),玩家擺放單位的決策壓力進(jìn)一步降低。

如此設(shè)計(jì)帶來(lái)的效果就是塔防玩法的策略性空間被壓縮,養(yǎng)成數(shù)值對(duì)局內(nèi)走向的作用更甚,使得游戲后期的體驗(yàn)主導(dǎo)內(nèi)容能歸回到西幻題材手游本土玩家較為熟悉的卡牌養(yǎng)成,這使得游戲整體的體驗(yàn)既被設(shè)計(jì)出差異感,也確保了西幻賽道傳統(tǒng)受眾對(duì)產(chǎn)品的易上手程度。

除了常規(guī)形式的塔防玩法,沐瞳還拓展了幾種塔防模式,比如還原回合制對(duì)戰(zhàn)觀感的BOSS關(guān)卡,以及可以用強(qiáng)力技能橫掃怪潮的魔潮模式。

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綜合來(lái)看,《Watcher of Realms》還是一款相對(duì)主推3D美術(shù)的產(chǎn)品。而透過(guò)當(dāng)?shù)厥袌?chǎng)的熱度來(lái)看,卷3D美術(shù)確實(shí)是當(dāng)前國(guó)內(nèi)西幻卡牌產(chǎn)品立足西幻游戲賽道相對(duì)可行的一條道路。

02

內(nèi)容向營(yíng)銷+社群運(yùn)營(yíng)

兩個(gè)月撬動(dòng)500萬(wàn)歐美玩家

同樣是基于卷畫(huà)面的方針,對(duì)游戲次世代美術(shù)的展示也是《Watcher of Realms》上線營(yíng)銷階段的重頭戲。

在《Watcher of Realms》大部分投放的視頻或平面素材中,都有對(duì)游戲內(nèi)優(yōu)秀3D美術(shù)的著重展示,以較近的特寫(xiě)鏡頭呈現(xiàn)角色模型的精致,其次的展示重點(diǎn)才是游戲的其他賣點(diǎn),諸如產(chǎn)品的塔防玩法,或敘事基調(diào)。

為了進(jìn)一步提升宣發(fā)階段的產(chǎn)品基調(diào),沐瞳也為產(chǎn)品拍攝了數(shù)個(gè)真人TVC廣告,其中有主打趣味性的廣告,也有強(qiáng)調(diào)游戲易上手的廣告。同時(shí),他們也將游戲內(nèi)的高品質(zhì)音樂(lè)包裝為數(shù)個(gè)專輯視頻進(jìn)行發(fā)布預(yù)熱。

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(選擇孩子的玩具很難,但升級(jí)角色只需要點(diǎn)擊一個(gè)按鈕)

其實(shí)展示游戲內(nèi)模型美術(shù)的視頻素材在西幻類產(chǎn)品中并不罕見(jiàn),但可能是得益于與視頻宣傳相差無(wú)幾的游戲內(nèi)大比例模型,《Watcher of Realms》的宣傳素材顯然獲得了更好的轉(zhuǎn)化效果。

在產(chǎn)品上線后,沐瞳也開(kāi)始發(fā)力社群運(yùn)營(yíng)。

一方面,在Youtube為代表的流媒體平臺(tái),沐瞳與大量的KOL合作推出展示游戲內(nèi)容的視頻,方方面面地向玩家展示游戲內(nèi)的高品質(zhì)模型,及塔防玩法、養(yǎng)成系統(tǒng)、抽卡系統(tǒng)等游戲內(nèi)容。

另一方面,以Discord、Facebook等平臺(tái)為核心,《Watcher of Realms》的運(yùn)營(yíng)于多個(gè)渠道發(fā)布了形式各異的活動(dòng)促進(jìn)游戲玩家及社區(qū)規(guī)模的擴(kuò)大與活躍。

比如在產(chǎn)品上線的頭一個(gè)月里,沐瞳就推出了玩家拉新活動(dòng),以游戲內(nèi)福利激勵(lì)玩家分享邀請(qǐng)活動(dòng);又比如在社區(qū)中,運(yùn)營(yíng)也會(huì)以較高的頻率推出各類的互動(dòng)及小游戲活動(dòng),活躍玩家社區(qū)。

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此外,沐瞳也將產(chǎn)品帶到了線下,在9月初,他們就參加了位于柏林的IFA展(國(guó)際消費(fèi)電子品展)。

在一系列活動(dòng)的接力作用下,《Watcher of Realms》在開(kāi)服將近2個(gè)月的時(shí)間內(nèi),達(dá)成了下載量突破500萬(wàn)的成就,可見(jiàn)產(chǎn)品在歐美市場(chǎng)的關(guān)注度之高

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從上線一個(gè)月拿下的1000萬(wàn)美元流水,到上線兩個(gè)月撬動(dòng)500萬(wàn)玩家,當(dāng)下的《Watcher of Realms》可以說(shuō)是初步在歐美市場(chǎng)站穩(wěn)腳跟了,這也同時(shí)意味著沐瞳對(duì)歐美卡牌市場(chǎng)的布局取得了一個(gè)重要的階段性成果。

近年來(lái),沐瞳對(duì)歐美市場(chǎng)及卡牌賽道的熱情是顯而易見(jiàn)的。

在22年,沐瞳就向歐美市場(chǎng)發(fā)行了《一拳超人:最強(qiáng)之男》手游,并在美區(qū)市場(chǎng)取得了Google Play免費(fèi)榜Top1,及暢銷榜Top15的成績(jī)。

此外,沐瞳在2年前發(fā)布《Watcher of Realms》的開(kāi)發(fā)者賬號(hào),也在今年悄悄上架了一款二次元卡牌產(chǎn)品——《Blood Moon Chronicle–Noom》,根據(jù)展示圖揭露的信息,這將是一款偏歐美畫(huà)風(fēng)的策略性卡牌游戲,其目標(biāo)市場(chǎng)也很有可能是歐美市場(chǎng)。

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可以看到,沐瞳對(duì)歐美市場(chǎng)的卡牌賽道的最初策略,不再是他們?cè)贛OBA賽道上展現(xiàn)的專精于一款產(chǎn)品的深度發(fā)展思路,而是期望多畫(huà)風(fēng)、多緯度產(chǎn)品的多點(diǎn)開(kāi)花打開(kāi)市場(chǎng)。

而隨著《Watcher of Realms》取得的初步成功,我們或許還能在未來(lái)看到更多來(lái)自沐瞳的卡牌產(chǎn)品登陸歐美市場(chǎng)。

03

站穩(wěn)歐美市場(chǎng)只是第一步

國(guó)產(chǎn)西幻卡牌在歐美還有很大的成長(zhǎng)空間

隨著去年越來(lái)越多的西幻卡牌產(chǎn)品浮出水面,國(guó)內(nèi)廠商對(duì)歐美卡牌賽道的競(jìng)爭(zhēng)可謂愈演愈烈,畢竟沒(méi)有廠商能對(duì)一個(gè)效益高,但本土產(chǎn)品品質(zhì)相對(duì)落后時(shí)代的海外賽道不動(dòng)心。

依靠著更好的畫(huà)面,成熟的本土營(yíng)銷方案及各類體驗(yàn)更加豐富的游戲內(nèi)容,國(guó)內(nèi)的西幻卡牌往往都能在上線之際于歐美市場(chǎng)取得開(kāi)門(mén)紅的成績(jī)。而在上線的開(kāi)門(mén)紅之后,如何在當(dāng)?shù)氐奈骰每ㄅ瀑惖莱掷m(xù)發(fā)展則成為了這些產(chǎn)品需要面對(duì)的下一個(gè)問(wèn)題。因?yàn)樵鏊傧禄蚴欠啪?,往往是這類產(chǎn)品在上線后容易出現(xiàn)的問(wèn)題。

然而,這卻并非西幻卡牌賽道的市場(chǎng)規(guī)律,畢竟18年上線、畫(huà)面相對(duì)過(guò)時(shí)的賽道頭部產(chǎn)品《RAID:Shadow Legends》,在今年依然能登頂多個(gè)地區(qū)的暢銷榜榜首。這說(shuō)明西幻卡牌賽道本身是一個(gè)能夠持續(xù)拉動(dòng)產(chǎn)品成績(jī)?cè)鏊俚膬?yōu)質(zhì)賽道,出海的產(chǎn)品在這個(gè)市場(chǎng)還有很大的成長(zhǎng)空間。

故此,如何維持產(chǎn)品上線后的持續(xù)發(fā)展,就成為了國(guó)內(nèi)廠商應(yīng)該探索的下一個(gè)命題。

盡管在當(dāng)下,我們還不能得知?jiǎng)倓傞_(kāi)始探索的國(guó)內(nèi)廠商能在未來(lái)驗(yàn)證出怎樣的產(chǎn)品發(fā)展策略,但卻可以通過(guò)對(duì)本土產(chǎn)品的研究,窺探國(guó)內(nèi)團(tuán)隊(duì)在未來(lái)可能采用的策略。

或許和很多人的想象不同,作為賽道頭部的《RAID:Shadow Legends》其實(shí)在長(zhǎng)線內(nèi)容的運(yùn)營(yíng)方面,并沒(méi)有特別注重產(chǎn)品的“西幻味”,反而是致力于為玩家?guī)?lái)西幻題材過(guò)去沒(méi)有的“新鮮內(nèi)容”。

比如,在游戲內(nèi),他們居然將孫悟空這樣一個(gè)完全不屬于西幻故事體系的角色加入到游戲之中。又比如,在對(duì)外聯(lián)動(dòng)時(shí),他們也沒(méi)有將聯(lián)動(dòng)的對(duì)象局限為其他的經(jīng)典西幻作品,反而是與時(shí)下最受歡迎的電競(jìng)選手合作,在游戲內(nèi)推出對(duì)應(yīng)的聯(lián)動(dòng)角色。

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可以看到,對(duì)比國(guó)內(nèi)產(chǎn)品在現(xiàn)階段更注重“經(jīng)典西幻味”的游戲內(nèi)容更新,及外部聯(lián)動(dòng)方案,本土的頭部產(chǎn)品顯然在內(nèi)容運(yùn)營(yíng)上的思路更加開(kāi)闊,既有打破傳統(tǒng)的思路,也有緊跟現(xiàn)實(shí)其他娛樂(lè)領(lǐng)域潮流的思路。

當(dāng)然以上也只是本土產(chǎn)品維持市場(chǎng)活力的一部分思路,這樣的思路也并不一定適合出海的國(guó)產(chǎn)產(chǎn)品,但它們也揭示了一個(gè)現(xiàn)象:當(dāng)?shù)赝婕也⒉唤橐庠诋a(chǎn)品中體驗(yàn)“打破題材沉浸感”的內(nèi)容。

盡管前路還長(zhǎng),但只要持續(xù)探索,相信《Watcher of Realms》們總會(huì)有徹底突圍歐美西幻卡牌賽道的一天。

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