今年,想必大家都有關(guān)注最近熱度頗高的杭州亞運(yùn)會(huì):自打2021年電競官宣入亞,再到如今國內(nèi)奪得4金1銅,這項(xiàng)令大家感到熟悉又陌生的活動(dòng),最終以一種“新奇”的方式闖入我們的生活。
但不知道你是否發(fā)現(xiàn),在此次奪得金牌的《和平精英》項(xiàng)目中,三名來自快手簽約的戰(zhàn)隊(duì)選手,不僅以國家隊(duì)的身份登上亞洲之巔,還讓快手平臺(tái)投資多年的電競版圖,以一種相當(dāng)高調(diào)且自然的方式出現(xiàn)在大眾面前。
事實(shí)上,亮眼的成績背后潛藏著行業(yè)目前的縮影:隨著近幾年電競產(chǎn)業(yè)的戰(zhàn)略級別被行業(yè)一提再提,入局的選手也讓賽道變得愈發(fā)擁擠,受多重因素影響,價(jià)值千億的電競行業(yè)已然邁入「不得不卷」的時(shí)代。
在這樣的背景下,國內(nèi)各大廠商和平臺(tái)都在為電競長跑做長期打算,其中在此次其中在此次亞運(yùn)上以“簽約選手”方式間接奪冠的快手,其實(shí)就是一個(gè)相當(dāng)?shù)湫偷陌咐?/p>
在經(jīng)歷了數(shù)年的沉淀后,快手終于在2023年迎來了電競業(yè)務(wù)的多點(diǎn)開花:除去剛才提到的《和平精英》亞運(yùn)金牌之外,情久戰(zhàn)隊(duì)奪得《CODM》大師賽S6總冠軍、EP戰(zhàn)隊(duì)斬獲2023年CFML冠軍,以及刷新KSG隊(duì)史成績的KPL第三名都在說明快手的崛起。
那么,在電競市場即將進(jìn)行“資源再分配”的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),快手提前3年開卷電競業(yè)務(wù),這般胃口僅靠上述的賽事冠軍想必是無法滿足,憋了數(shù)年的快手顯然還想拿到更多。
為此,我們借著此次亞運(yùn)奪金的契機(jī),起底這家公司自3年前進(jìn)軍電競后的諸多變化,聊聊快手是如何把2023年一步步設(shè)計(jì)成自己的突破的一年。
01
率先入局者
已在電競領(lǐng)域連下數(shù)城
如果從馬后炮的角度看,快手發(fā)生在數(shù)年前的業(yè)務(wù)調(diào)整,可以說是精準(zhǔn)地踩在變革的浪尖上。
2023年無疑是電競行業(yè)崛起的大年,在代表電競正規(guī)化的“杭州亞運(yùn)會(huì)”、“國際奧委會(huì)建立電競委員會(huì)”、“央視總臺(tái)首次主辦電競賽事”等消息的連番轟炸下,今年的電競市場綻放出前所未有的生機(jī)。
恰逢此時(shí),為電競精心準(zhǔn)備3年有余的快手趕上這波電競熱潮,憑借《和平精英》金牌以及其他賽事獎(jiǎng)項(xiàng),快手今年獲得的電競成就足以令行業(yè)為之側(cè)目,讓人不免好奇快手到底為此做了多少準(zhǔn)備。
受好奇心驅(qū)使,筆者在遍歷快手近幾年的布局過后,我發(fā)現(xiàn)他們對于電競的投資并不是無的放矢,其中的業(yè)務(wù)呈現(xiàn)出層層遞進(jìn)的交互關(guān)系,構(gòu)成以下打通電競產(chǎn)業(yè)鏈路的三步走。
第一步,要想電競出成績終究要緊抓“選手”。從這個(gè)角度出發(fā),快手一開始并沒有從“組織者”、“平臺(tái)方”的高位姿態(tài)介入電競事業(yè),反而從尋找人才組建戰(zhàn)隊(duì)的微末之處開始做起。
例如在2020年7月24日,作為快手入局電競領(lǐng)域的重要信號,官方當(dāng)天宣布包括AG、4AM、JTeam、童家堡等電競俱樂部的《和平精英》職業(yè)選手將入駐快手平臺(tái),共同發(fā)力電競行業(yè)。
緊接著,2020年8月23日快手收購YTG俱樂部,宣布正式進(jìn)軍《王者榮耀》KPL聯(lián)賽。當(dāng)時(shí)快手還曾公開對外表示:未來將繼續(xù)發(fā)力電競領(lǐng)域,打造游戲電競內(nèi)容生態(tài)。
(快手旗下的KSG戰(zhàn)隊(duì),圖源:快手)
既然人才問題得到解決,那么第二步,借助電競賽事凝聚品牌影響力,就成為快手接下來的重中之重。
于是早在兩年前,快手就已經(jīng)著手籌備快手自制的電競賽事IP,并且積極引入KPL、PEL、無畏契約、永劫無間、穿越火線雙端賽事、CSGO、第五人格等多項(xiàng)職業(yè)賽事,希望以此樹立電競的金字招牌。
以KEI快手國際邀請賽為例,今年1月中旬第四屆KEI快手國際邀請賽正式落幕。本次比賽共吸引來自中國、韓國、新加坡等8個(gè)國家310名選手參加,圍繞《和平精英》《王者榮耀》《穿越火線》《QQ飛車手游》四大游戲展開激烈角逐。
(2023KEI快手國際邀請賽S5-穿越火線總冠軍,圖源:KEI國際邀請賽)
截至目前,包括快手傳奇杯、KEI等快手旗下的電競賽事IP已然在國內(nèi)廣泛流行。得益于這套自主搭建的賽事體系,“快手電競”的名頭逐漸在Z時(shí)代用戶群體中流行,進(jìn)而反哺到平臺(tái)本身。
從“電競選手”到“國際聯(lián)賽”,快手通過前兩步設(shè)計(jì),逐漸走通了電競產(chǎn)業(yè)中下游的咽喉要道。而至于快手在2023年才最終走出的第三步,則是把野心放在搭建屬于自己的電競地標(biāo)上。
就在今年,耗時(shí)2年建造的快手太湖國際電競場館終于在6月17日正式啟動(dòng),并在當(dāng)日就舉辦了戰(zhàn)隊(duì)2023年KPL夏季賽主場揭幕戰(zhàn),讓其成為這項(xiàng)電競頂流賽事新賽季的常規(guī)賽固定主場之一。
據(jù)手游那點(diǎn)事了解,場館總用地面積8205.6平方米,總建筑面積9416.28平方米,配備電競主會(huì)場、綜合演播廳、評論演播廳及其他配套功能。上下3層+1夾層的超大空間,不僅能舉辦上千名觀眾的大型賽事,還可供百余名觀眾的直錄播節(jié)目使用,充分涵蓋賽事、直播、文創(chuàng)周邊、娛樂體驗(yàn)等多元概念。
事到如今,在我們驚訝快手龐大的電競版圖之余,“為什么快手能把電競做好”的疑問也逐漸充斥在我的心頭。畢竟在我的認(rèn)知里,電競行業(yè)這塊的內(nèi)卷程度可一點(diǎn)都不亞于買量、發(fā)行等其他主要市場。
帶著這樣的疑問,我開始探究起快手能把電競做好的真正成因。
02
在最卷的賽道,快手何以站穩(wěn)腳跟?
在了解快手電競究竟是如何起勢之前,我想我們還得對當(dāng)前的市場環(huán)境有一個(gè)大概的認(rèn)知。
根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2023電競半年度報(bào)告》表示,2023年上半年中國電競產(chǎn)業(yè)收入高達(dá)759.93億元,環(huán)比增長11.74%,市場整體呈現(xiàn)出上升態(tài)勢。
另外,在《2023全球電競運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》中提到,2023年中國電競用戶預(yù)計(jì)將達(dá)到4.78億。其中大約有87.3%的用戶在過去一年里進(jìn)行過電競相關(guān)消費(fèi),且花費(fèi)金額呈逐漸上升趨勢。
(圖源:《2023全球電競運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》)
僅僅只看今年上半年市場的表現(xiàn),無論從哪方面切入2023年都無愧于電競大年的名頭。但需要注意的是,機(jī)遇往往與風(fēng)險(xiǎn)并存,市場的大量擴(kuò)容同樣也意味著競爭加劇。
根據(jù)谷歌趨勢數(shù)據(jù)顯示,有關(guān)電子競技的搜索熱度近10年呈現(xiàn)上升趨勢,電競已經(jīng)不再局限于某一地區(qū)或國家,從小眾娛樂成為全球化體育運(yùn)動(dòng)和文化現(xiàn)象,具有廣泛的全球影響力,幾乎全球的廠商都在抓緊發(fā)展電競業(yè)務(wù)。
(圖源:《2023全球電競運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》)
既然電競行業(yè)如此內(nèi)卷,那為何快手依舊可以在卷得水深火熱的電競領(lǐng)域中脫穎而出?我想,快手真正的主體業(yè)務(wù)——短視頻平臺(tái),在其中或許發(fā)揮著舉足輕重的作用。
在我看來,快手平臺(tái)具備著兩個(gè)極大利好電競發(fā)展的有利條件。
其一,優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容生態(tài)天然適合電競產(chǎn)業(yè)生長。根據(jù)快手2023年Q2以及半年財(cái)報(bào)顯示:快手應(yīng)用的Q2平均日活躍用戶及月活躍用戶達(dá)3.76億和6.73億,分別同比增長8.3%及14.8%,用戶社區(qū)規(guī)模創(chuàng)歷史新高。
與此同時(shí),根據(jù)快手年中發(fā)布的數(shù)據(jù)表明:快手應(yīng)用內(nèi)的游戲視頻日活用戶達(dá)2.5億,其中活躍的游戲視頻創(chuàng)作者超過10萬,日均開播的游戲主播數(shù)量更是到達(dá)17萬。
(快手光合創(chuàng)作者大會(huì),一項(xiàng)內(nèi)部激勵(lì)創(chuàng)作的活動(dòng),圖源:快手)
得益于快手對平臺(tái)內(nèi)容生態(tài)的持續(xù)構(gòu)建,目前快手應(yīng)用內(nèi)已經(jīng)形成了良性的生態(tài)閉環(huán)——即平臺(tái)直播賽事、賽事促生二創(chuàng)、二創(chuàng)吸引用戶、用戶反哺平臺(tái)。
憑借這樣的電競生態(tài),快手近幾年大量產(chǎn)出高質(zhì)量的游戲視頻,“短視頻+賽事直播”的組合拳也讓快手天然具備孵化電競內(nèi)容的優(yōu)質(zhì)土壤,進(jìn)而在很大程度上強(qiáng)化快手自身的電競影響力。
(圖源:Quest Mobile)
其二,集聚的年輕用戶極大加速電競業(yè)務(wù)發(fā)展。根據(jù)《TalkingData-快手用戶人群洞察報(bào)告》顯示,快手用戶不僅呈現(xiàn)出年輕化趨勢,其偏好休閑娛樂的性格,在國內(nèi)廣泛覆蓋的特性,都意味著快手的用戶價(jià)值和消費(fèi)潛力非常值得挖掘。
(圖源:《TalkingData-快手用戶人群洞察報(bào)告》)
而值得一提的是,目前主流市場認(rèn)為消費(fèi)電競內(nèi)容的主力軍是22歲-40歲的中青年用戶,在新時(shí)代互聯(lián)網(wǎng)的影響下,這類群體普遍具有自發(fā)的傳播性和流動(dòng)性,這就促使他們會(huì)顯得更加活潑且更具創(chuàng)造力,這跟快手的用戶定位完全一致。
年輕用戶的集聚效益無疑會(huì)大大加速電競業(yè)務(wù)的發(fā)展,舉一個(gè)簡單的例子:例如2019年英雄聯(lián)盟S9賽事期間,快手總直播觀看人數(shù)達(dá)到7200萬左右。但在今年1月舉辦的第四屆KEI快手國際邀請賽中,期間賽事總曝光量高達(dá)17億,累計(jì)觀看人次已突破2億。這前后數(shù)字之差,足以說明不斷積累的年輕用戶對于電競產(chǎn)業(yè)的助推力有多么夸張。
總而言之,得益于快手上述兩點(diǎn)優(yōu)勢,在經(jīng)歷多年的布局以及籌劃之后,快手旗下的電競業(yè)務(wù)才得以在2023年迎來全面開花,并且在電競領(lǐng)域砍下諸多成就。
03
電競格局面臨前所未有的「大洗牌」
正如我在本文中不厭其煩地反復(fù)提到——2023年無疑是電競行業(yè)崛起的大年。從年初“星際爭霸李培楠”的傳奇開始,再到年中“無畏契約ZmjjKK”東京奪冠的勵(lì)志故事,即使不去收集那么多的三方數(shù)據(jù),電競行業(yè)的復(fù)蘇僅憑體表溫度就可以輕易感知。
面對2023年電競崛起的盛世,今年國內(nèi)頭部游戲廠商對于電競行業(yè)也是頗有青睞:例如鷹角網(wǎng)絡(luò)就曾贊助星際爭霸國內(nèi)賽事、又如年中騰訊注資10個(gè)億打造FPS電競生態(tài)、再到如今米哈游贊助dota2中國隊(duì)伍等新聞也是時(shí)有出現(xiàn)。
即使今年的電競局勢可謂是錯(cuò)綜復(fù)雜、百家爭鳴,但其中最亮眼的黑馬當(dāng)然也少不了快手的身影。
從今年電競場館的初建成,再到亞運(yùn)會(huì)上隊(duì)員奪冠,快手一直保持著最初那顆熱愛電競的初心,至于此次亞運(yùn)也僅僅只是他們開啟電競新紀(jì)元的一個(gè)全新里程碑,他們征途還遠(yuǎn)不止此。
正如年中,快手電競負(fù)責(zé)人楊帆在蘇州開館儀式上回憶道:“快手最初之所以要做一支電競戰(zhàn)隊(duì),正是對于新生代年輕用戶、對游戲類內(nèi)容消費(fèi)人群的重視。”
基于這段話我們繼續(xù)延展,在風(fēng)險(xiǎn)與機(jī)遇并存的2023年,后進(jìn)場的廠商難免會(huì)處處受到掣肘,而只有具備成熟的品牌形象,以及聚攏一批忠實(shí)用戶的廠商,才有機(jī)會(huì)參與到這次新增資源的“再分配”。
經(jīng)過多年的耕耘之后,在Z世代用戶市場越發(fā)吃香的快手,或許真會(huì)成為電競領(lǐng)域的一個(gè)全新標(biāo)桿。