去年開始,國內(nèi)不少頭部小游戲產(chǎn)品轉(zhuǎn)戰(zhàn)海外市場。
11、12月,隨著《冒險(xiǎn)大作戰(zhàn)》海外版《菇勇者傳說》、《國王指意》海外版《甘道夫醒醒啦》的突出表現(xiàn),2024年出海第一趨勢顯現(xiàn):
小游戲出海。
一、小游戲出海成新勢力,華南游戲突出
DataEye研究院不完全統(tǒng)計(jì),國內(nèi)頭部小游戲海外掘金,均有不俗的市場表現(xiàn),成功率奇高。
從廠商來看,除了豪騰(瘋狂游戲)外,主要是廣、深為代表的華南游戲廠商;
從市場表現(xiàn)來看,中國港澳臺(tái)市場,特別是中國臺(tái)灣表現(xiàn)突出,其次是韓國、美國等T1市場。其中,根據(jù)DataEye研究院預(yù)計(jì)《菇勇者傳說》內(nèi)購+廣告首月收入破億,可能成為出海收入最高的小游戲。
《小妖問道》海外市場雙端預(yù)估內(nèi)購收入(已扣除渠道分成)趨勢,來源:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)
《菇勇者傳說》中國港澳臺(tái)、韓國雙端預(yù)估內(nèi)購收入(已扣除渠道分成)趨勢,來源:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)
《甘道夫醒醒啦》海外市場雙端預(yù)估內(nèi)購收入(已扣除渠道分成)趨勢,來源:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)
從步調(diào)節(jié)奏來看,大多產(chǎn)品先上國內(nèi)小游戲端,而后上國內(nèi)APP,再上港澳臺(tái)市場,最后選擇其他海外市場。逐漸跑出了【小游戲→APP→出海港澳臺(tái)→海外其它市場】的路徑。
從營銷獲量來看,大多以買量投放為主,效果型達(dá)人營銷為輔。買量創(chuàng)意主要突出三點(diǎn):1不用下載、輕松解壓、直給爽感,2“借力IP”、構(gòu)建熟悉感,3整活搞笑、離譜魔性,突出趣味性。
《菇勇者傳說》買量素材創(chuàng)意,來源:ADX海外版
ADX海外版已大幅升級,每月獲取的海外投放游戲數(shù)超4萬款,行業(yè)第一梯隊(duì)。免費(fèi)試用,多維度篩選素材創(chuàng)意,提效多語種素材制作。
小游戲獨(dú)特的出海表現(xiàn),成為了游戲出?!靶聞萘Α薄?/p>
二、國內(nèi)小游戲成出海前的“練兵場”
(一)新節(jié)奏形成:首發(fā)小游戲后出海
前幾年,大多游戲是先上國內(nèi)或海外APP,才上的小游戲。首發(fā)小游戲比較罕見。
這主要因?yàn)樵诖箨懯袌?,游戲立?xiàng)是1年、2年前甚至早,2023年獲得版號(hào)或APP端已經(jīng)準(zhǔn)備好,因此才先上,之后再布局小游戲,典型如:益世界《這城有良田》、江娛《口袋奇兵》;
而在海外市場,先上海外APP,獲得國內(nèi)版號(hào)/準(zhǔn)備就緒后,歸國再推出小游戲,典型如《小小蟻國》、海彼《貪吃蛇無盡大作戰(zhàn)》。
可見,先上APP端,是產(chǎn)業(yè)因產(chǎn)品周期、市場布局等因素,是“慣性”所致,因不同企業(yè)而各異。
2023年,這種“慣性”逐漸消失。
根據(jù)騰訊廣告、DataEye聯(lián)合發(fā)布的《2022微信小游戲增長白皮書》,早在2019年微信小游戲開發(fā)者數(shù)量就超過10萬了。
根據(jù)2023微信小游戲開發(fā)者大會(huì),截至6月16日,2023年微信小游戲MAU超過4億,游戲開發(fā)者數(shù)量超過30萬。
由于2019年后小游戲開發(fā)者持續(xù)增加,越來越多的產(chǎn)品首發(fā)小游戲。典型如靈犀互娛《春秋玄奇》、益世界《商業(yè)都市》、雷霆《勇者與裝備》、寰宇九州《小雞艦隊(duì)出擊》??紤]到2023年小游戲開發(fā)者高達(dá)30萬,2024年首發(fā)小游戲的產(chǎn)品預(yù)計(jì)更多。
一位廣州TOP級游戲廠商市場負(fù)責(zé)人告訴我們:先上小游戲,首先獲量成本更低,對項(xiàng)目組而言更為穩(wěn)妥。
(二)小游戲成“練兵場”,出海難點(diǎn)反而是沒成熟的平臺(tái)生態(tài)
這位市場負(fù)責(zé)人稱:小游戲出海,首先的難點(diǎn)還不是文化問題,而是海外市場沒有國內(nèi)這么強(qiáng)大成熟的微信生態(tài),也沒有成熟的小游戲平臺(tái)、低成本獲量環(huán)境。出海必須和其它APP同臺(tái)競技。
DataEye研究院認(rèn)為:國內(nèi)小游戲生態(tài),伴隨著一系列優(yōu)勢:
1、微信小游戲,用戶入口習(xí)慣已養(yǎng)成
2、不用下載、即點(diǎn)即玩,轉(zhuǎn)化鏈路短
3、可低成本跨端(抖音、B站等)營銷獲量
4、包體支持達(dá)1G以上,支持小游戲走向精品化
5、研發(fā)周期較短,低至3-6個(gè)月,可低成本小步快跑,快速驗(yàn)證
6、微信小游戲內(nèi)部與微信游戲圈打通,每個(gè)小游戲都有“小社區(qū)”
7、抖音小游戲具備多元獲量(特別是效果型達(dá)人)優(yōu)勢
這些優(yōu)勢讓小游戲成了出海前的“練兵場”。
當(dāng)下,小游戲格局逐漸穩(wěn)固,還能在小游戲端跑出來、投起來的產(chǎn)品,大概率是能突破圈層、突出爽感的差異化精品化的產(chǎn)品。
這意味著產(chǎn)品融合創(chuàng)新、差異化、精品化仍是根本。是【小游戲→APP→出海港澳臺(tái)→海外其它市場】這一路徑的起點(diǎn)。
如果說,前兩年小游戲仍在拼營銷、拼買量,那么這兩年來,拼產(chǎn)品、拼融合創(chuàng)新、拼差異化題材/畫風(fēng)、拼對混變的理解,方能突圍
——小游戲產(chǎn)業(yè)回歸產(chǎn)品創(chuàng)新。
三、是時(shí)候?yàn)槿A南游戲正名了!
(一)海外收入再跌,但休閑游戲占比逆勢增長
回顧2023年,由于海外市場整體收縮、國內(nèi)游戲版號(hào)的常態(tài)化,以及降本增效、去肥增肌的態(tài)勢,中國游戲出海收入有所下滑、出海步調(diào)有所放緩。
圖1:2023中國自主研發(fā)移動(dòng)游戲海外市場實(shí)際銷售收入,來源:游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
伽馬數(shù)據(jù)顯示:2023年中國自主研發(fā)游戲海外市場實(shí)際銷售收入達(dá)163.66億美元,同比減少5.65%,連續(xù)兩年下滑。
圖2:2022中國自主研發(fā)移動(dòng)游戲海外市場收入前100類型收入占比,來源:游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
圖3:2023中國自主研發(fā)移動(dòng)游戲海外市場收入前100類型收入占比,來源:游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
但從海外收入占比來看,2023年(圖3)休閑類占比5.11%,成為策略、RPG、射擊外的第四大品類,占比較2022年(圖2)增長3.32個(gè)百分點(diǎn),是2023年占比提升最多的品類。這說明,在海外,大量玩家輕度解壓的游戲需求仍未得到滿足。業(yè)內(nèi)皆知,海外休閑玩家的付費(fèi)能力挖掘的潛力較大(這也是為什么副玩法套路能大行其道)。
而在大陸市場,雖然收入有所增長(伽馬數(shù)據(jù):2023年中國游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)3029.64億元,同比增長13.95%),但行業(yè)集中度進(jìn)一步提升——增長大概率是頭部、個(gè)別的增長,如《崩鐵》、《逆水寒》、《元夢之星》,而非全體普漲。腰部尾部廠商,仍面臨激烈競爭,很可能被頭部的虹吸效應(yīng)波及。
在這樣的態(tài)勢下,小游戲/中輕度游戲,讓出海迎來新機(jī)遇。
(二)華南小游戲“市場三級跳”模式跑通
在經(jīng)過小游戲“練兵場”后,以華南廠商為代表的小游戲出海新勢力,逐漸跑出了【小游戲→APP→出海港澳臺(tái)→海外其它市場】的成熟路徑。
依照著這一“市場三級跳”的步調(diào),有望持續(xù)誕生一批出海爆款。
其中,DataEye研究院預(yù)計(jì)《菇勇者傳說》內(nèi)購+廣告首月收入破億,可能成為出海收入最高的小游戲。這在2024年,可算作一大標(biāo)志性事件。
這也為資本市場和創(chuàng)業(yè)者帶來了更多的想象空間:即一款小游戲的流水上限,不再“小”,加上廣袤的海外市場可以是數(shù)億級。
2024,小游戲/中輕度游戲出海熱潮有望開啟!
以三七、益世界、貪玩、4399、大夢龍途等為代表的華南游戲廠商,正成為這一輪小游戲出海新浪潮中的中堅(jiān)力量!
(三)華南小游戲獨(dú)特的發(fā)行模式成型
這輪小游戲出海熱潮,不同于以往大廠出海,DataEye研究院稱之為「小游戲模式」。
而騰訊、網(wǎng)易、米哈游、莉莉絲、鷹角等廠商出海,DataEye研究院稱之為「重度模式」。
二者區(qū)別如下:
1、項(xiàng)目營運(yùn)方面,「重度模式」是典型的重資產(chǎn),強(qiáng)調(diào)本地化,愿意在海外砸更豐富的資源;「小游戲模式」則是典型的輕資產(chǎn),聚焦于產(chǎn)品本身的爽感,強(qiáng)調(diào)撬動(dòng)底層人性,但往往沒有太多資源全面本地化。畢竟小游戲項(xiàng)目即使出海,利潤也相對更薄。
2、產(chǎn)品方面,「重度模式」立項(xiàng)往往聚焦傳統(tǒng)主流大賽道(SLG、RPG、射擊等),高投入、高品質(zhì)、高勢能,產(chǎn)品力“一步登頂”;變現(xiàn)以內(nèi)購為主,重視ARPU、期望拉長LTV。而「小游戲模式」立項(xiàng)往往是中輕度產(chǎn)品,產(chǎn)品力“小步快跑”,創(chuàng)新融合玩法;變現(xiàn)以混合變現(xiàn)為主,重視獲量成本、留存率、DAU。
3、體驗(yàn)方面,「重度模式」為玩家創(chuàng)造品質(zhì)感、精美感、震撼感、3A感,全方位構(gòu)筑視聽體驗(yàn);而「小游戲模式」另辟蹊徑,主要圍繞輕松解壓、休閑娛樂、活潑奇趣體驗(yàn)。
4、獲量方面,「重度模式」更強(qiáng)調(diào)全方位、本地化內(nèi)容營銷,且是飽和式、多元化、高舉高打獲量;而「小游戲模式」主要圍繞效果廣告、達(dá)人營銷展開,往往有很多“獨(dú)門技巧”。
近幾個(gè)月,小游戲也開始做品牌聯(lián)動(dòng)、請代言人,走向“品效合一”。比如張衛(wèi)健代言益世界《商業(yè)都市》(包括大陸的小游戲版、港澳臺(tái)版)。香港明星張衛(wèi)健扮演過富商沈萬三,對應(yīng)著《商業(yè)都市》的模擬經(jīng)商玩法,高度契合“玩轉(zhuǎn)商業(yè)”的理念。
「重度模式」「小游戲模式」兩種模式,是以產(chǎn)品項(xiàng)目為單位,而不是以廠商。因此,可以在一家企業(yè)中共存,典型如三七互娛、益世界、4399。他們產(chǎn)品多,不同產(chǎn)品的資源、定位、商業(yè)模式不同,出海打法也不一。
華南游戲「小游戲模式」,與過往飽受詬病的「舊游新皮模式」也大不相同。
最大差異是:「小游戲模式」要求游戲產(chǎn)品的融合創(chuàng)新、差異化題材/畫風(fēng)。
1、融合創(chuàng)新,體現(xiàn)在:放置/開箱子、史萊姆like、塔防、割草、肉鴿like、卡牌......等熱門小游戲玩法元素的融合,比如《冒險(xiǎn)大作戰(zhàn)》是史萊姆+開箱子+RPG養(yǎng)成,再如《商業(yè)都市》是模擬經(jīng)營+街機(jī)放置+開箱子+卡牌。
2、差異化題材/畫風(fēng),更加顯而易見:《尋道大千》的丑萌小妖、《國王指意》的簡筆涂鴉,《冒險(xiǎn)大作戰(zhàn)》是蘑菇人。
「小游戲模式」提供了一條更低門檻、更明確、更可行、更精品的出海道路。有望讓一些廠商跳出「舊游新皮模式」的泥潭,擺脫“只會(huì)做流量”的標(biāo)簽。
在「小游戲模式」下,廠商不必要去學(xué)大廠的深度全面本地化、高舉高打的思路,而是有自己獨(dú)特、有側(cè)重、更聚焦的打法——從撬動(dòng)人性的“銳角”切入。
如圖:DataEye研究院認(rèn)為:一個(gè)海外市場,獨(dú)特的文化觀念,是由四大部分相互影響而成的,四大因素不是并列關(guān)系,而是不斷深入、層層遞進(jìn)的關(guān)系。
本地化,不涉及人性層面。這是因?yàn)?,人性在大多市場中,是共通的!如果足夠能撬?dòng)人性,本地化則不要求太深入、全面。(當(dāng)然,基礎(chǔ)的翻譯、機(jī)型適配等操作還是要的)詳見:出海本地化,大部分人都錯(cuò)了!
即使站在文化輸出的高度,新的一輪小游戲出海證明了效果廣告創(chuàng)意可以和喜劇娛樂、達(dá)人直播等構(gòu)建品效聯(lián)動(dòng),展示更多元、更趣味、更有時(shí)代氣息的當(dāng)代國人娛樂審美、奇思妙想。
文化輸出,不應(yīng)只有陽春白雪、國風(fēng)古韻、幽情雅趣,還有年輕活力、新奇創(chuàng)意、風(fēng)行潮流
——讓世界看到中國人做中輕度游戲的創(chuàng)新精神!
華南游戲值得被正名!
華南游戲值得被看到!
四、游戲出海再次出現(xiàn)“快”車道
DataEye研究院觀察,縱觀這10年國產(chǎn)手游出海,主要就是三大因素、三種能力,也是三條路:1快、2深、3廣。
1快:市場定位和入局速度,找準(zhǔn)目標(biāo)市場,時(shí)間上搶先發(fā)優(yōu)勢,典型如FunPlus、沐瞳等;
2深:針對特定目標(biāo)市場,進(jìn)行產(chǎn)品深度適配、深度運(yùn)營,典型如網(wǎng)易深耕日本;
3廣:依靠海外發(fā)行能力,賦能自研/代理產(chǎn)品,往往爆款是可復(fù)制的,典型的如三七、騰訊、點(diǎn)點(diǎn)。
具體一家廠商可以具備兩種甚至三種。目前出海成功的廠商,往往是三者能力都較不弱,但都會(huì)偏向某一兩個(gè)核心能力。
例如,網(wǎng)易一系列游戲在日本的成功,本質(zhì)是2深:特定市場的產(chǎn)品、運(yùn)營的成功,核心能力是產(chǎn)品。但網(wǎng)易早前歐美的3廣:發(fā)行能力爆款復(fù)制能力,實(shí)際上是較弱的,這直接導(dǎo)致2021年以前,其海外都過于依賴日本市場。
又如,沐瞳科技《MLBB》最初的成功,就是1快:市場定位和入局速度的成功,先發(fā)優(yōu)勢和包體較小的優(yōu)勢,導(dǎo)致直接競對《王者榮耀》海外版,在東南亞市場錯(cuò)失良機(jī);
再如,三七《Puzzles&Survival》的成功,一方面是1快:市場定位和入局速度因素,另一方面是3廣:發(fā)行能力以及爆款復(fù)制因素。而對于2深:產(chǎn)品,三七是沒有什么自研優(yōu)勢的,它通過代理產(chǎn)品來彌補(bǔ)(《Puzzles&Survival》《云上城之歌》都是代理)。
為什么大家覺得這兩年海外難做,除了海外市場本身原因外,還可以從這三點(diǎn)看:
1快:先發(fā)優(yōu)勢快沒有了,國外市場各細(xì)分賽道基本都被搶占了;
2深:特定市場的產(chǎn)品適配、深度運(yùn)營,是非常艱苦的路,需要像網(wǎng)易那樣深耕;
3廣:發(fā)行能力以及爆款復(fù)制,只掌握在騰訊、三七、FunPlus等少數(shù)廠商手里,其它廠商最好的選擇大概率是合作,比如《幻塔》出海,騰訊發(fā)行。
小游戲往往是融合創(chuàng)新玩法、獨(dú)特的題材/畫風(fēng)、獨(dú)特的混變模式,中國廠商又有了先發(fā)優(yōu)勢,可以“快速突破、出奇制勝”。
前兩年最典型的就是《彈殼特攻隊(duì)》,這兩年則是前述一批小游戲。這一批小游戲/輕度游戲出海,成功率奇高,正是“快速突破、出奇制勝”的成果。
從海彼的個(gè)例,到華南廠商連續(xù)成功
——中輕度游戲出海,再次出現(xiàn)“快”車道!
星辰大海、激流飛瀑、川流不息。
2024小游戲出海,可期!