爽字怎么寫,游戲怎么做。
在2023年的最后一批版號(hào)發(fā)放名單中,《螢火突擊》赫然在列,重新引起了業(yè)界對(duì)這款產(chǎn)品的關(guān)注。
作為網(wǎng)易自研的戰(zhàn)術(shù)奪金品類產(chǎn)品,《螢火突擊》在國(guó)際服已經(jīng)平穩(wěn)運(yùn)營(yíng)了一年多的時(shí)間,證明了其游戲框架對(duì)于此類玩家的長(zhǎng)遠(yuǎn)吸引力。與此同時(shí),國(guó)內(nèi)玩家期待的聲音似乎也未曾減小。
對(duì)于《螢火突擊》而言,版號(hào)的獲得,正是它對(duì)市場(chǎng)發(fā)起“突擊”的積極信號(hào)。今天,《螢火突擊》正式宣布將于1月15日開啟大規(guī)模刪檔測(cè)試,手游那點(diǎn)事也聯(lián)系到了《螢火突擊》的項(xiàng)目組,并借此機(jī)會(huì)了解到游戲當(dāng)前的發(fā)展與未來的規(guī)劃。
在交流中可以明顯感受到,項(xiàng)目組對(duì)提升游戲的體驗(yàn)和品質(zhì)有清晰的目標(biāo)。產(chǎn)品將來到底能夠“贏”在哪里,他們也已經(jīng)為其劃出了另一條賽道。
01
你從未體驗(yàn)過的「暢爽」奪金
作為一款戰(zhàn)術(shù)奪金游戲,《螢火突擊》的核心理念在于為玩家提供極致的「快感」。這種快感不僅來自緊張激烈的真實(shí)戰(zhàn)斗,也來自奪金的成就感和出金的掌控感。而當(dāng)你刨開它的奪金機(jī)制,在最最底層的地方只會(huì)看到一個(gè)字:“爽”。
具體有多“爽”呢?我試玩體驗(yàn)下來最直觀的感覺就是:游戲出金概率非常高。別的游戲里數(shù)把難求的“大金大貨”,在《螢火突擊》的每局游戲中都有很大幾率搜到一兩個(gè),各種高價(jià)值的物資道具投放全圖,滿足了玩家血液中對(duì)搜集與掠奪的欲望。
玩家在出金后,要將寶貝穩(wěn)穩(wěn)帶出局外一般有兩種方式:要么擁有過硬的技術(shù)與好運(yùn)氣,成功撤離全身而退,要么將其塞進(jìn)小而可靠的“安全箱”,直接收獲穩(wěn)穩(wěn)的幸福。
但在“塔科夫like”的付費(fèi)設(shè)計(jì)框架下,安全箱可以說是只屬于付費(fèi)玩家的專利。不過《螢火突擊》還真就是“不要錢”的那個(gè),全級(jí)別寵物全部可肝,擔(dān)任“安全箱”功能的同時(shí),還能與玩家并肩作戰(zhàn),發(fā)揮各種不同的作用,主打一個(gè)“眾生平等”。
這還不夠,為了給玩家繼續(xù)提高出金的爽感,《螢火突擊》項(xiàng)目組還做了一個(gè)超級(jí)大膽的決定:全部槍皮無論罕貴新舊,都有機(jī)會(huì)在游戲內(nèi)通過玩法獲得,只要帶出就是永久解鎖使用。
(此槍皮之前在國(guó)際服需要付費(fèi)購買代幣抽取噴漆罐,國(guó)服會(huì)開放免費(fèi)噴漆罐獲取)
當(dāng)我還在擔(dān)心這些設(shè)計(jì)是否會(huì)影響游戲的商業(yè)表現(xiàn)時(shí),項(xiàng)目組卻對(duì)普遍的商業(yè)設(shè)計(jì)思路表示了質(zhì)疑:為什么游戲所有的付費(fèi)內(nèi)容都非得玩家必須付費(fèi)才能獲取呢?在《螢火突擊》中,他們希望做出一些改變。
如果說為游戲付費(fèi)是玩家對(duì)游戲的貢獻(xiàn),那么在游戲中進(jìn)行活躍游玩,同樣也是對(duì)游戲的貢獻(xiàn),有權(quán)獲得一樣的獎(jiǎng)勵(lì),這也是對(duì)活躍玩家的尊重。
“免費(fèi)奪皮膚”的設(shè)計(jì)在之前的測(cè)試中已經(jīng)大獲成功,玩家對(duì)能夠在游戲內(nèi)發(fā)現(xiàn)并獲得皮膚的機(jī)制表示出極大的熱情,發(fā)現(xiàn)了皮膚的絕大部分玩家也會(huì)選擇將其帶出。項(xiàng)目組將這種方法視為游戲長(zhǎng)期發(fā)展、實(shí)現(xiàn)雙贏的關(guān)鍵。
在我看來,這種看似大膽的方法能夠吸引玩家長(zhǎng)期參與游戲,還能增強(qiáng)玩家對(duì)游戲的忠誠(chéng)感。不僅對(duì)傳統(tǒng)盈利模型發(fā)起了挑戰(zhàn),也在促進(jìn)一個(gè)更忠實(shí)、更具參與感的社區(qū)形成。從本質(zhì)上看,這不失為一種創(chuàng)新的風(fēng)險(xiǎn)投資,但這種風(fēng)險(xiǎn)放在游戲行業(yè)高度競(jìng)爭(zhēng)的市場(chǎng)環(huán)境中是可以接受的。
為了保證《螢火突擊》中的奪金模式具有長(zhǎng)期的吸引力并維護(hù)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的穩(wěn)定性,項(xiàng)目組還采取了另一套階段性的策略。在游戲的前期,設(shè)計(jì)目標(biāo)是讓玩家能夠快速理解游戲的樂趣點(diǎn),這通常涉及到比較慷慨的資源投放策略,以確保新手玩家和對(duì)該類玩法感興趣的用戶能夠迅速感受到游戲的核心樂趣。
在同品類賽道中,許多游戲?yàn)榱吮3滞婕业呐d趣和競(jìng)爭(zhēng)力,往往采取不斷“加法”的策略,通過引入新內(nèi)容、新機(jī)制和新獎(jiǎng)勵(lì)來保持游戲的新鮮感。然而,這種策略長(zhǎng)期以往可能導(dǎo)致游戲內(nèi)容變得臃腫,新玩家上手難度增加過快,老玩家可能也會(huì)更快地出現(xiàn)審美疲勞。
《螢火突擊》的方法則有別于這種趨勢(shì),它通過簡(jiǎn)化的樂趣投放,為玩家提供了一種返璞歸真的爽感。這種直接而純粹的樂趣可以刷新玩家的游戲體驗(yàn),減少學(xué)習(xí)曲線,使得游戲的核心吸引力得以迅速傳達(dá),甚至吸引那些通常不玩此類游戲的非垂直賽道受眾,提供一個(gè)容易接觸和沉浸的入口,增加游戲的整體吸引力和潛在市場(chǎng)。
不過,慷慨的資源投放策略依然可能隨著時(shí)間的推移導(dǎo)致經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)通脹的問題。為了解決這一潛在問題,團(tuán)隊(duì)在國(guó)服的測(cè)試中已經(jīng)實(shí)施了一些經(jīng)濟(jì)回收機(jī)制。
與其通過降低掉落率或提升物品價(jià)格這種直接限制性手段來控制經(jīng)濟(jì),團(tuán)隊(duì)更傾向于激勵(lì)玩家將游戲內(nèi)貨幣用于角色外觀的打造和提升,從而促進(jìn)了一種持續(xù)的消費(fèi)循環(huán)。
可見,項(xiàng)目組對(duì)于玩家基本體驗(yàn)和游戲可持續(xù)發(fā)展都有深思熟慮的計(jì)劃,從長(zhǎng)線起手設(shè)計(jì),用外圍建設(shè)維持經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的長(zhǎng)期健康穩(wěn)定,也將提供無套路的“高出金率”的服務(wù)理念貫徹始終,堅(jiān)持要讓玩家感受到“爽上加爽”的奪金快感。
02
當(dāng)奪金遇上「多樣化戰(zhàn)術(shù)」
如果說打造討喜的奪金系統(tǒng)是搭建起玩家長(zhǎng)期游玩動(dòng)力的上層建筑,那么做好玩法驅(qū)動(dòng)的部分則是保證玩家體驗(yàn)戰(zhàn)斗內(nèi)容的基礎(chǔ)。要想在既有的奪金大賽道上繼續(xù)“奪金”,就必須懷著敢為人先的思維去開發(fā)產(chǎn)品,讓用戶感受到體驗(yàn)的差分;但也不能過于特立獨(dú)行,讓差異化的部分喧賓奪主了游戲的核心樂趣。
因此,《螢火突擊》項(xiàng)目組在保證出金爽感的同時(shí),還考慮到了移動(dòng)設(shè)備的特性,以及移動(dòng)端玩家群體的實(shí)際需求,圍繞射擊的戰(zhàn)斗模塊做了一圈優(yōu)化與擴(kuò)容設(shè)計(jì)。在經(jīng)過反復(fù)測(cè)試與磨合后,他們最終在輕量化設(shè)計(jì)與保留硬核元素之間找到了一個(gè)平衡點(diǎn)。
游戲中不僅保留了像槍械定制、精細(xì)的背包管理和生存狀態(tài)追蹤這樣的“塔科夫like”產(chǎn)品的核心特征,以確保硬核玩家能夠獲得他們渴望的緊張刺激的體驗(yàn),同時(shí)也對(duì)那些可能過于苛刻的真實(shí)性模擬功能進(jìn)行了調(diào)整。
舉例來說,并不是所有玩家都欣賞“塔科夫like”產(chǎn)品中“無小地圖”、“無射擊準(zhǔn)心”這類較極端的真實(shí)性設(shè)計(jì)。對(duì)于部分玩家而言,比起抹去認(rèn)知與方向帶來的沉浸感,這些元素更可能構(gòu)成一些“本沒有必要”的負(fù)面體驗(yàn)。
順著優(yōu)化游玩體驗(yàn)的思路,《螢火突擊》大膽地復(fù)原了小地圖、準(zhǔn)心、自動(dòng)換彈這些射擊手游中常見的功能,讓一切更符合手游射擊玩家的常識(shí)。而這樣做的結(jié)果是,即使是不熟悉戰(zhàn)術(shù)奪金游戲設(shè)定的玩家也能快速融入游戲。
除了對(duì)“塔科夫like”的硬核內(nèi)容做了些減法外,《螢火突擊》還針對(duì)戰(zhàn)術(shù)體驗(yàn)做了一些加法,讓戰(zhàn)局變得更加多變且可控。令我印象比較深刻的是可在戰(zhàn)前自由搭配模組的“戰(zhàn)術(shù)目鏡”功能,允許玩家主動(dòng)探測(cè)附近生命體方位,或是接敵前自動(dòng)觸發(fā)危險(xiǎn)預(yù)警,讓戰(zhàn)斗多了一層技能博弈的空間。
談到戰(zhàn)術(shù)多樣性,《螢火突擊》中引入的“螢火蟲”和“游蕩者”兩大身份模式,也都與“塔科夫like”產(chǎn)品做出了一些差異。游蕩者模式讓玩家偽裝成類似NPC的角色,而螢火蟲則提供了一個(gè)獨(dú)特的救援機(jī)制,只要打倒敵人再把他扶起來,就能形成臨時(shí)組隊(duì)關(guān)系。
這種設(shè)計(jì)與游戲世界觀中處于末世下的人性串聯(lián)了起來,確實(shí)有幾分巧妙。玩家在對(duì)抗與合作、結(jié)盟與背叛之間的自由切換,給本就紛亂的奪金戰(zhàn)場(chǎng)再添上一層復(fù)雜的不確定性。
是的,《螢火突擊》需要建立和維護(hù)一個(gè)穩(wěn)定的社交生態(tài),讓玩家之間能夠形成更近似于真實(shí)社會(huì)的聯(lián)系:有競(jìng)爭(zhēng),也有合作。但在任何時(shí)候,社交互動(dòng)的設(shè)計(jì)都不應(yīng)該是強(qiáng)制的,而是一個(gè)自然發(fā)生的過程。
項(xiàng)目組同樣考慮到了這點(diǎn),為了適應(yīng)這種多樣化的玩家需求,《螢火突擊》提供了靈活的臨時(shí)組隊(duì)系統(tǒng),允許玩家根據(jù)自己的情緒和需求,自由地選擇是要獨(dú)自游玩還是與他人一起合作。
例如,當(dāng)玩家在游戲中遭遇挑戰(zhàn)時(shí),他們就可以請(qǐng)求好友由場(chǎng)外加入,空降協(xié)助應(yīng)對(duì)難關(guān)。而若是希望當(dāng)獨(dú)狼,在游戲里被陌生玩家擊倒,也可以直接干脆地自我了結(jié),選擇下一處重生地點(diǎn)繼續(xù)單打獨(dú)斗。
這種深至玩家情感需求的關(guān)注,反映了團(tuán)隊(duì)對(duì)于創(chuàng)建一個(gè)既有趣又包容的游戲環(huán)境的承諾和決心。
也可以說,《螢火突擊》通過這些豐富的策略和戰(zhàn)斗選項(xiàng),讓不同風(fēng)格的玩家都能找到自己的樂趣所在。無論是青睞隱蔽狙擊、喜歡正面交鋒或是偏好團(tuán)隊(duì)協(xié)作的玩家,游戲都能提供相應(yīng)的戰(zhàn)術(shù)支持和游戲模式。設(shè)計(jì)上充分自由的戰(zhàn)術(shù)選擇空間,也讓玩家在裝備定制、角色發(fā)展和戰(zhàn)術(shù)執(zhí)行等方面有了更多的個(gè)性化選擇。
這些在「多樣化戰(zhàn)術(shù)」體驗(yàn)上的額外考量,都成了《螢火突擊》區(qū)別于其他射擊游戲的“獨(dú)一份兒”體驗(yàn)。
03
奪金的意義在于不斷「前進(jìn)」
《螢火突擊》吸引了一批年輕的射擊游戲愛好者,他們追求新穎的游戲元素并對(duì)游戲品質(zhì)有著較高要求。為滿足這些玩家的期望,項(xiàng)目組不斷努力確保游戲的公平性,包括對(duì)地圖設(shè)計(jì)的細(xì)致調(diào)整。為降低新玩家的進(jìn)入難度,采取了大方的資源投放策略,提升了游戲的納新吸引力。
與此同時(shí),項(xiàng)目組也不斷追求著游戲的基礎(chǔ)品質(zhì)和手感,包括優(yōu)化槍械操作、角色動(dòng)畫和地圖設(shè)計(jì),努力提供超越玩家期望的高品質(zhì)體驗(yàn)。在過去的一年里,這些領(lǐng)域都經(jīng)歷了不少迭代和優(yōu)化。如今,打造暢爽快節(jié)奏的奪金體驗(yàn)、迅速響應(yīng)滿足玩家需求以及提供高品質(zhì)產(chǎn)品的誠(chéng)意,都將成為《螢火突擊》國(guó)服突出重圍的關(guān)鍵。
目前,《螢火突擊》正處于共研測(cè)試階段,團(tuán)隊(duì)在1月15日開放大規(guī)模刪檔測(cè)試,屆時(shí)將邀請(qǐng)廣大玩家參與到游戲的調(diào)優(yōu)工作中來。
項(xiàng)目組承諾,無論如何,都將確保游戲在2024年內(nèi)上線。而在《螢火突擊》版號(hào)的背后,站著一個(gè)充滿行動(dòng)力且正在擴(kuò)張中的團(tuán)隊(duì),擁有總共近百名的研發(fā)、質(zhì)保、美術(shù)和各種支持職能人員。網(wǎng)易至今在這款產(chǎn)品上投入了約五個(gè)億,也凸顯了他們對(duì)這款游戲的期望與信心。
在我看來,面對(duì)國(guó)內(nèi)奪金品類激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng),市場(chǎng)足夠廣袤,無需競(jìng)品之間爭(zhēng)個(gè)你死我活,《螢火突擊》的設(shè)計(jì)框架也與先行者踏出的道路并不重合。而事實(shí)證明,《螢火突擊》的游戲體驗(yàn)是特色鮮明的,尤其在戰(zhàn)術(shù)選擇和游戲節(jié)奏上大有不同。
項(xiàng)目組對(duì)未來抱有樂觀的態(tài)度,但他們也深知前路的挑戰(zhàn)。測(cè)試過程中的瑕疵是成長(zhǎng)的必經(jīng)之路,對(duì)于游戲的規(guī)則和平衡性,他們承諾會(huì)做出精細(xì)的調(diào)整。正如游戲的slogan“戰(zhàn)術(shù)巔峰,億場(chǎng)豪奪”說的那樣,他們向所有翹首以待的玩家承諾,《螢火突擊》必將提供一個(gè)戰(zhàn)術(shù)縱深、策略豐富、暢爽奪金的游戲環(huán)境。
如今,團(tuán)隊(duì)正以夜以繼日的付出,爭(zhēng)取能按時(shí)保質(zhì)地完成計(jì)劃。我們也希望《螢火突擊》1月15日的大規(guī)模刪檔測(cè)試能夠滿足玩家的期待,打破常規(guī),在未來為奪金品類的輝煌再添傳奇的一筆。