10月25日,沐瞳科技旗下魔幻塔防策略手游《潮汐守望者》在PC、安卓、iOS三端開啟公測,包括登錄WeGame平臺(tái),支持賬號(hào)互通。
DataEye研究院觀察到,這次《潮汐守望者》雖然是魔幻塔防產(chǎn)品,但在營銷上卻走的是二次元式營銷方案?而且還在傳播側(cè)搶魔獸用戶?
具體情況如何?《潮汐守望者》在營銷策有著怎樣的策略打法?對后續(xù)上線的塔防類產(chǎn)品是否有參考借鑒的價(jià)值?沐瞳科技又為何要上線一款魔幻塔防產(chǎn)品?
今天,DataEye研究院就來聊聊《潮汐守望者》的收入表現(xiàn)和買量特點(diǎn)。
為表客觀,本文會(huì)嚴(yán)格區(qū)分【事實(shí)&數(shù)據(jù)】,以及【DataEye研究院觀點(diǎn)】。如果您對觀點(diǎn)有異議,可以只參考【事實(shí)&數(shù)據(jù)】部分,以您自己見解為主,評論區(qū)見。
一、市場表現(xiàn)
【事實(shí)&數(shù)據(jù)】
點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,《潮汐守望者》上線當(dāng)天位居iOS游戲免費(fèi)榜第五,并且截至10月31日仍保持在TOP15以內(nèi)。在iOS暢銷榜中,《潮汐守望者》保持不錯(cuò)的態(tài)勢,最高排名第31名。
(一)收入情況
點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,截止至10月29日,《潮汐守望者》上線5天iOS蘋果預(yù)估收入超490萬元(扣除平臺(tái)分成)。
海外收入方面,點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,截止至10月28日,《潮汐守望者》海外版《Watcher of Realms》雙端上線至今預(yù)估收入超6.1億元(扣除平臺(tái)分成)。
(二)下載情況
點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,截止至10月29日,《潮汐守望者》上線5天iOS平臺(tái)的下載總量達(dá)到了97萬次。
值得關(guān)注的是,產(chǎn)品在正式上線前夕就達(dá)成了預(yù)約人數(shù)突破200萬的成就。
用戶口碑方面,截至10月31日,《潮汐守望者》TapTap評分為6.1分。
從抖音用戶畫像來看,中年男性玩家為主。巨量算數(shù)數(shù)據(jù)顯示,關(guān)鍵詞“潮汐守望者”用戶分布明顯,其中24-30歲用戶占比約為33.98%,而31-40歲的用戶占比大約為38.51%。性別分布數(shù)據(jù)顯示,男性玩家占比為91%。
【DataEye研究院觀點(diǎn)】
5天收入接近500萬元。從數(shù)據(jù)來看,《潮汐守望者》的表現(xiàn)較為一般,這其中,DataEye研究院認(rèn)為,或許有幾點(diǎn)原因存在。
其一,產(chǎn)品設(shè)計(jì)引起玩家不滿,從玩家反饋的內(nèi)容來看,《潮汐守望者》的問題主要集中在兩個(gè)方面:
1、抽卡爆率太低;有視頻主說到,雖然新手卡池有強(qiáng)力角色,但即使抽700抽也不保證可以抽到,因?yàn)榭ǔ乇5仔枰?00抽(對比而言米哈游90抽小保底、180抽大保底),而且有70%的概率會(huì)抽歪。
2、游戲卡關(guān)問題嚴(yán)重;游戲前幾關(guān)屬于新手關(guān)卡,但進(jìn)入第九章戰(zhàn)力要求突然翻了數(shù)倍,導(dǎo)致不少玩家被迫卡關(guān),從而引起不滿。
其二,塔防產(chǎn)品需要看長線運(yùn)營。塔防類游戲更考驗(yàn)玩家對游戲策略的理解,因此并不會(huì)有太多玩家一上來就猛氪。而且《潮汐守望者》在PC、安卓、iOS三端開啟公測,包括登錄WeGame平臺(tái),支持賬號(hào)互通,這在一定程度上分流了移動(dòng)端的收入。這就使得產(chǎn)品在上線初期的收入并不會(huì)太突出,更需要看待產(chǎn)品長線運(yùn)營的結(jié)果。
另一方面,從TapTap玩家評論中可以看到,玩家對于游戲畫面品質(zhì)是報(bào)以認(rèn)可的態(tài)度,說明產(chǎn)品的核心吸引力多源于此。同時(shí),游戲在塔防玩法的設(shè)計(jì)上,也得到了部分玩家的贊賞。
二、買量投放
【事實(shí)&數(shù)據(jù)】
(一)投放趨勢
買量投放方面,DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示:《潮汐守望者》從今年7月份中旬開始進(jìn)行素材投放。但日均投放素材并不突出,素材投放量僅有兩位數(shù)。直到今年上線當(dāng)天,素材投放量才迎來提升,單日投放量超4000組。
(二)投放媒體
DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,《潮汐守望者》投放媒體渠道TOP3分別是穿山甲聯(lián)盟、抖音、快手聯(lián)盟。
(三)廣告內(nèi)容創(chuàng)意
DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,《潮汐守望者》曝光量TOP50的高效素材,其投放素材創(chuàng)意形式中,游戲角色故事/言論素材占比較高,約為43%,其次則是高品質(zhì)CG動(dòng)畫素材,占比約為28%。
在具體的素材打磨方面。
在“游戲角色故事/言論素材”的創(chuàng)作方面,《潮汐守望者》主要是展示游戲角色多樣性以及凸顯各個(gè)角色的精美建模、立繪。
高品質(zhì)CG動(dòng)畫素材則多是彰顯游戲建模以及畫面質(zhì)感。
【DataEye研究院觀點(diǎn)】
總結(jié)來說,DataEye研究院認(rèn)為,《潮汐守望者》投放的素材有以下特征:
其一,素材投放量相對保守。在當(dāng)前手游市場環(huán)境下,《潮汐守望者》上線首日的4000組素材投放量并不突出,甚至可以說是低調(diào)上線。這表明《潮汐守望者》的獲量方式并不完全依賴于買量投放。
其二,著重凸顯游戲美術(shù)特點(diǎn);產(chǎn)品絕大部分素材都是以介紹游戲美術(shù)內(nèi)容以及畫面為主,期望通過較高的美術(shù)品質(zhì)來吸引玩家的注意力。
其三,投放策略追求品質(zhì)、格調(diào)感;在素材創(chuàng)意方面,《潮汐守望者》主打是賣角色、賣CG以及魔幻風(fēng)格世界觀,以高品質(zhì)、格調(diào)感為主。
除此之外,DataEye研究院觀察到,除了常規(guī)型素材投放之外,《潮汐守望者》還投入了部分達(dá)人廣告素材(占比約20%),而且其達(dá)人思路創(chuàng)意思路與米哈游旗下產(chǎn)品類似,大部分素材是以“澀澀”為切入點(diǎn),并在素材文案及視頻上會(huì)帶上“18+”、“視覺享受”以及“澀澀”畫面等內(nèi)容。
換句話說,《潮汐守望者》在追求格調(diào)感、品質(zhì)感之余,還會(huì)運(yùn)用達(dá)人營銷的方式來“接地氣”,用更貼合男性用戶的素材內(nèi)容來獲取用戶。
總體而言,《潮汐守望者》的這套打法有利有弊——
好的一面在于,著重凸顯美術(shù)、角色可以有效提升對魔幻、畫風(fēng)感興趣玩家群體的抓取力,而且魔幻風(fēng)格產(chǎn)品在國內(nèi)市場屬于較為小眾的范疇,在轉(zhuǎn)化率方面有一定的優(yōu)勢可言。
弊端則在于投放成本相對較高,制作相應(yīng)素材需要耗費(fèi)較長的周期,這從《潮汐守望者》并不高的投放量中可以得到論證。
三、傳播側(cè)
【數(shù)據(jù)&事實(shí)】
具體營銷動(dòng)作方面:?????
《潮汐守望者》制作了《亡靈序曲》2024重制版,并在B站平臺(tái)收獲超百萬次的播放量。從玩家的評論中可以看到,該視頻主要受眾是《魔獸爭霸3》玩家,而且紛紛表示“都回來了”、“為了部落”、“為了聯(lián)盟”等。
但其他視頻播放量并不突出,且官號(hào)粉絲量僅有1.3萬人次。
除此之外,在上線前,《潮汐守望者》還在微信公眾平臺(tái)發(fā)布玩家邀請好友即可領(lǐng)取獎(jiǎng)勵(lì)的活動(dòng)。
【DataEye研究院觀點(diǎn)】
整體來看,《潮汐守望者》傳播側(cè)表現(xiàn)主要以定向制作官方內(nèi)容為主。公開角色、游戲世界觀、場景、游戲玩法等內(nèi)容,活動(dòng)等信息在B站、微博、微信公眾號(hào)等平臺(tái)發(fā)布。
具體在動(dòng)作方面,《潮汐守望者》大部分傳播視頻是以游戲內(nèi)容出發(fā),期望用攻略、新手指南等內(nèi)容來吸引玩家,但整體效果并不佳。
相反,《潮汐守望者》通過重制《魔獸爭霸3》中亡靈族的過場動(dòng)畫音樂《亡靈序曲》,并制作了一部MV,吸引了大批量魔獸玩家的關(guān)注,并在傳播側(cè)有著不錯(cuò)的效果。
其中緣由很好理解,一方面,《潮汐守望者》的魔幻題材本身就與“魔獸”IP有一定的重疊;另一方面,近期暴雪系產(chǎn)品大批量重新登陸國服,吸引了較多老玩家的回流,此時(shí)的魔獸內(nèi)容可以有效的進(jìn)行傳播。
這些內(nèi)容的傳播或許可以給《潮汐守望者》的后續(xù)運(yùn)營提供參考——專注于打魔獸用戶,通過IP聯(lián)動(dòng)、制作相關(guān)內(nèi)容等方式來吸引魔獸玩家的關(guān)注,是可以在一定程度上提升產(chǎn)品的影響力。
四、觀察與思考
從玩法及賽道來看,《潮汐守望者》頗具優(yōu)勢——
1、魔幻題材在國內(nèi)手游市場中,并不多見,尤其是《潮汐守望者》通過制作《亡靈序曲》MV,已經(jīng)與“魔獸”IP有了一定的關(guān)聯(lián),建立了一定的優(yōu)勢;
2、塔防玩法在手游市場雖然是小眾賽道,但卻有較大的潛在價(jià)值(點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,《明日方舟》今年雙平臺(tái)收入超3億元)。關(guān)鍵在于,這個(gè)賽道的頭部產(chǎn)品并不多,屬于相對藍(lán)海的賽道。
綜合過往的案例,塔防賽道最大的問題在于創(chuàng)新少,從玩法上已經(jīng)很難做出差異化。而從題材出發(fā)或許是個(gè)不錯(cuò)的方案,尤其是魔幻題材在國內(nèi)市場鮮有競對的情況下,《潮汐守望者》有機(jī)會(huì)脫穎而出。
但現(xiàn)在的問題是,《潮汐守望者》目前在玩家群體中的口碑并不佳,不利于對泛游戲用戶的獲取。好在目前是剛處于上線初期,且產(chǎn)品在暢銷榜仍在不斷攀升。
再來聊聊沐瞳科技。
從業(yè)者聊起沐瞳科技,第一反應(yīng)就是《MLBB》,這款風(fēng)靡海外市場的MOBA手游給沐瞳科技提供了充足的現(xiàn)金流及影響力。
但至今為止,《MLBB》已經(jīng)上線了8年時(shí)間,即使拿下了超10億用戶的注冊量,沐瞳科技仍然需要突破單款產(chǎn)品的桎梏。
《潮汐守望者》團(tuán)隊(duì)策劃與主美在接受媒體采訪時(shí)表示:《潮汐守望者》是沐瞳在產(chǎn)品業(yè)務(wù)線以及海外市場的新嘗試,尤其是在歐美、亞太地區(qū)的成功探索,這對我們?nèi)虬l(fā)行經(jīng)驗(yàn)是一個(gè)非常好的積累。
從成績來看,《潮汐守望者》的首個(gè)“戰(zhàn)場”是在海外。去年7月,游戲便以《Watcher of Realms》的名字上線歐美市場,并迅速入圍北美、歐洲多個(gè)地區(qū)的免費(fèi)榜前十,還在18個(gè)國家和地區(qū)的安卓&iOS雙端免費(fèi)榜登頂。當(dāng)年8月,游戲的用戶支出就突破1000萬美元。
可以說,在海外市場,《潮汐守望者》已經(jīng)收獲了一定量級(jí)的核心受眾,且沐瞳科技也開辟了新的賽道,不再局限于MOBA賽道之中。