獨(dú)家!1-10月小游戲數(shù)據(jù):點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)、三七領(lǐng)銜消耗榜,IAA素材投放量翻倍

來源:DataEye游戲觀察
作者:ohzyh
時(shí)間:2024-11-24
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小游戲,是近幾年游戲行業(yè)最大增長點(diǎn)之一。

小游戲,是近幾年游戲行業(yè)最大增長點(diǎn)之一。

基于各方數(shù)據(jù),DataEye獨(dú)家公布微信小游戲數(shù)據(jù),定期發(fā)布月度、季度微信小游戲觀察。

一、微信小游戲最新市場情況

從大盤來看,月活變化受假期影響明顯。在今年2-5月,微信小游戲月活規(guī)模一度超過手游APP。

Q3月均月活超過5.7億。7-8月是暑期檔,月活規(guī)模接近6億,9月為開學(xué)季且沒有法定節(jié)假日,月活規(guī)模有明顯下滑。側(cè)面反映出,微信小游戲月活規(guī)模變化受到假期影響。

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從產(chǎn)品來看,《尋道大千》斷檔領(lǐng)跑?!秾さ来笄А吩禄钜?guī)模接近7000萬,斷檔領(lǐng)先其他產(chǎn)品。

策略品類《無盡冬日》和《指尖無雙》分別排名第二、三名,策略類產(chǎn)品用戶穩(wěn)定的優(yōu)勢從APP端延續(xù)到小游戲端。派對(duì)游戲《元夢(mèng)之星》月活用戶超過2000萬,派對(duì)品類搭配小游戲特點(diǎn),或許可以吸引更多泛用戶玩家的參與。

IP產(chǎn)品更吸引玩家的關(guān)注,例如植物大戰(zhàn)僵尸、貪吃蛇等經(jīng)典游戲成為小游戲引流重點(diǎn)。

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二、微信小游戲買量情況

(一)微信小游戲買量消耗占比情況

7-10月:角色卡牌+放置領(lǐng)銜消耗,肉鴿、棋牌突出

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進(jìn)入Q3,放置品類消耗從占比24%下滑至16%,主要原因是賽道消耗明顯集中于頭部產(chǎn)品《尋道大千》,導(dǎo)致其他同類型產(chǎn)品消耗下滑,甚至三七其余幾款開箱放置產(chǎn)品都有下滑。

策略品類呈現(xiàn)持續(xù)增長階段,消耗占比自7月以來實(shí)現(xiàn)翻倍,主要得益于《無盡冬日》《指尖無雙》等產(chǎn)品的消耗提升,而且還有新品《帝國與魔法》加入“戰(zhàn)局”。

10月消耗格局變化明顯,策略坐穩(wěn)頭部消耗品類的位置,壓迫其他品類占比空間,放置、卡牌占比持續(xù)下滑。經(jīng)營、傳奇RPG、仙俠RPG等消耗第二梯隊(duì)持續(xù)穩(wěn)定,整體波動(dòng)不大。

(二)1-10月微信小游戲投放情況

從投放素材量來看,小游戲素材投放量持續(xù)上漲,IAA投放素材量突出。

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目前IAP+混變小游戲素材投放量占主導(dǎo)位置,10月占比約為69%。

純IAA投放素材量呈現(xiàn)持續(xù)上漲趨勢,1月占比大盤僅有20%,在8月之后投放素材量迎來爆發(fā),10月占比超過30%。具體數(shù)據(jù)來看,IAA素材投放量環(huán)比1月素材投放量實(shí)現(xiàn)翻倍。DataEye研究院觀察認(rèn)為:

一是IAA投放量受到買量-賣量的模式影響,國慶檔等大流量節(jié)假日有助于提升IAA小游戲的買量投放效果;

二是10月份以后在電商季的影響下,IAA小游戲也能通過高價(jià)格的電商廣告內(nèi)容進(jìn)行變現(xiàn),進(jìn)而刺激IAA廠商提升投放;

三是下半年以來消除類的游戲大幅增加,而且很多中小團(tuán)隊(duì)上線了擰螺絲、拔箭頭等輕度休閑產(chǎn)品,其中擰螺絲品類已經(jīng)升級(jí)為簡游拔火罐like。

從在投游戲數(shù)來看,10月在投數(shù)超過1萬款,IAA在投游戲數(shù)增長明顯。

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今年1-10月微信小游戲在投游戲數(shù)持續(xù)增長,側(cè)面反映出市場活躍:

IAA從1月的5100余款增長到了10月的6729款,增長約32%,是主要增長點(diǎn)。背后說明初創(chuàng)小團(tuán)隊(duì)的入局試水增多,反映出小游戲持續(xù)破圈吸引泛用戶玩輕度小游戲的態(tài)勢。

IAP和混變今年持續(xù)處于洗牌階段,新老交替明顯,一增一減情況下,增長波動(dòng)小。

10月IAA五大品類:中度消除>塔防>找茬>益智>模擬經(jīng)營>成語。其中,中度消除品類10月消耗占大盤約半數(shù),塔防也占到約兩成,二者成為主要品類。

(四)Q3熱投品類情況

從熱投玩法層面來看,放置&經(jīng)營在投數(shù)下滑,休閑益智消除持續(xù)強(qiáng)勢。

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Q3玩法TOP10分類中,休閑、益智、消除占比位列前三。

休閑玩法在投數(shù)高增,環(huán)比Q2增加超過400款產(chǎn)品,主要因?yàn)檩p度休閑類玩法創(chuàng)意內(nèi)容豐富,玩家可以快速上頭,且投放成本偏低,適合廠商入局。

放置、經(jīng)營環(huán)比Q2下降超過50款,估計(jì)是賽道受到頭部產(chǎn)品馬太效應(yīng)影響,賽道內(nèi)部洗牌情況嚴(yán)重,部分產(chǎn)品已經(jīng)停止投放。

塔防環(huán)比Q2增加接近80款在投產(chǎn)品,LD like的火爆刺激更多相關(guān)玩法產(chǎn)品進(jìn)入市場搶量。

從熱投玩法層面來看,放置&經(jīng)營在投數(shù)下滑,休閑益智消除持續(xù)強(qiáng)勢。

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Q3題材TOP10分類中,現(xiàn)代題材數(shù)量最多,其他題材排名第二,魔幻題材排名第三。

Q3末日題材表現(xiàn)搶眼,其中冰雪末日題材蹭上頭部產(chǎn)品《無盡冬日》,題材差異化給產(chǎn)品帶來更多新鮮感,投放效果更好。

仙俠、三國、武俠是Q3在投數(shù)減少的題材。傳統(tǒng)品類玩法、內(nèi)容、畫風(fēng)同質(zhì)化嚴(yán)重,目標(biāo)用戶容易造成審美疲勞。

以上是DataEye研究院2024年1-10月微信小游戲數(shù)據(jù)報(bào)告精簡版全部內(nèi)容。

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