Meta:這一賽道全球收入15億美元,下載達(dá)59億!

來(lái)源:DataEye游戲觀察
作者:Stray
時(shí)間:2024-12-10
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2024年即將結(jié)束,在出海手游市場(chǎng),今年被談?wù)摰米疃嗟囊粋€(gè)趨勢(shì)便是結(jié)合IAP和IAA混合變現(xiàn)模式的的混合休閑游戲。

2024年即將結(jié)束,在出海手游市場(chǎng),今年被談?wù)摰米疃嗟囊粋€(gè)趨勢(shì)便是結(jié)合IAP和IAA混合變現(xiàn)模式的的混合休閑游戲。這個(gè)品類有著更廣泛的吸引力和相對(duì)低的開(kāi)發(fā)成本,正在引領(lǐng)著全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)下一階段的進(jìn)化。

混合休閑游戲的核心在于其進(jìn)階系統(tǒng),這讓它們有著比超休閑游戲更高的留存率,并且能創(chuàng)造更多的內(nèi)購(gòu)動(dòng)力。那么全球混合休閑游戲市場(chǎng)的現(xiàn)狀和機(jī)會(huì)點(diǎn)又在哪里?

本文內(nèi)容來(lái)自Meta的《混合休閑游戲指南》,由DataEye研究院編譯。

一、混合休閑市場(chǎng)情況

(一)市場(chǎng)大盤(pán)

在2023年,混合休閑游戲在App Store和Google Play的下載量達(dá)到了59億次,收入突破15億美元。這一年的混合休閑游戲僅有372款,可見(jiàn)創(chuàng)收能力出色。

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在2023年的混合休閑游戲常見(jiàn)的題材中,音樂(lè)題材占18%為最高,獨(dú)創(chuàng)題材(加上進(jìn)階系統(tǒng)的超休閑游戲)占17%,競(jìng)技場(chǎng)占13%,桌面題材和尋寶各占9%。

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(二)混合休閑游戲發(fā)布周期

混合休閑游戲可能有著相對(duì)快速和低成本的開(kāi)發(fā)周期,但想要做好運(yùn)營(yíng)和擴(kuò)大收入規(guī)模并不容易。其周期一般會(huì)分為以下幾個(gè)階段:

1、概念驗(yàn)證

時(shí)長(zhǎng):1-3個(gè)月

成本:1.5-4.5萬(wàn)美元

團(tuán)隊(duì)規(guī)模:1-5人

目標(biāo):驗(yàn)證玩法核心、展示適銷性、創(chuàng)造設(shè)計(jì)文檔

2、制作預(yù)備階段

時(shí)長(zhǎng):3-6個(gè)月

成本:12-24萬(wàn)美元

團(tuán)隊(duì)規(guī)模:4-8人

目標(biāo):增加進(jìn)階系統(tǒng)、創(chuàng)造可玩內(nèi)容

3、制作階段

時(shí)長(zhǎng):3-6個(gè)月

成本:13-66萬(wàn)美元

團(tuán)隊(duì)規(guī)模:8-12人

目標(biāo):達(dá)到留存目標(biāo)、達(dá)到回本目標(biāo)、優(yōu)化經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)

4、發(fā)布上線

成本:34.5-88.5萬(wàn)美元

5、運(yùn)營(yíng)

時(shí)長(zhǎng):3-10年

每月市場(chǎng)支出:5萬(wàn)-300萬(wàn)美元

團(tuán)隊(duì)規(guī)模:10-50人

目標(biāo):日常活動(dòng)更新、增加功能和內(nèi)容、優(yōu)化廣告創(chuàng)意

(三)混合休閑vs.超休閑

與超休閑游戲相比,混合休閑一開(kāi)始的KPI可能會(huì)稍低,但它對(duì)長(zhǎng)期留存的要求更高。下圖可見(jiàn)混合休閑(右)的7天留存、30天留存和CPI都要明顯高出。

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二、混合休閑游戲的發(fā)展

2017年,超休閑游戲開(kāi)始蓬勃發(fā)展。2019年,第一款混合休閑游戲進(jìn)入市場(chǎng),隨即有許多新產(chǎn)品都想挑戰(zhàn)該類型,但沒(méi)有成功獲得明顯成功。2021年,廣告隱私政策改變,影響了超休閑游戲的營(yíng)收能力。如今,越來(lái)越多超休閑廠商轉(zhuǎn)型混合休閑模式。

混合休閑的定義——

1、設(shè)計(jì):超休閑內(nèi)核+數(shù)值系統(tǒng)=長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)+增加留存

2、變現(xiàn):IAA針對(duì)核心玩法,IAP針對(duì)戰(zhàn)力進(jìn)階系統(tǒng)

3、推廣:以超休閑價(jià)格獲量,有休閑游戲水平的ROAS

4、制作:低制作價(jià)值,高開(kāi)發(fā)速度,前期測(cè)試,發(fā)布后運(yùn)營(yíng)

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三、設(shè)計(jì)和開(kāi)發(fā)

(一)玩法要點(diǎn)

混合休閑游戲的核心是街機(jī)游戲的機(jī)制,因?yàn)檫@可以讓玩家重復(fù)游玩,并且在每次游玩后都能得到獎(jiǎng)勵(lì)?;旌闲蓍e游戲的機(jī)制已經(jīng)被應(yīng)用于競(jìng)速、模擬、策略和益智等多個(gè)細(xì)分品類。

混合休閑的玩法要點(diǎn)——

1、易上手:操作方式簡(jiǎn)單

2、碎片化:即玩即退

3、吸引力:無(wú)限的重復(fù)游玩性

4、滿足感:每次游玩后的數(shù)值進(jìn)階

(二)混合休閑玩法進(jìn)化

隨著市場(chǎng)的不斷成熟,混合休閑廠商已經(jīng)將玩法應(yīng)用到了各品類中,如模擬游戲(將放置類數(shù)值升級(jí)與動(dòng)作玩法結(jié)合),益智游戲(限制游戲的板面,讓玩家通過(guò)看廣告來(lái)解鎖),建筑戰(zhàn)斗(觀看廣告來(lái)提升士兵力量和資源數(shù)量)等。

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四、變現(xiàn)模式

(一)變現(xiàn)設(shè)計(jì)的策略要點(diǎn)

1、通行證:很適合混合休閑,能夠同時(shí)提升留存率和變現(xiàn)率

2、IAP:基本的內(nèi)購(gòu)從游戲內(nèi)商店開(kāi)始,以六檔價(jià)格販賣(mài)游戲里的硬貨幣,這些貨幣可以幫助玩家提升數(shù)值

3、IAA:在游戲中不斷階段提供不同廣告,幫助玩家度過(guò)難關(guān)并增加留存。這也是在核心玩家之外,為所有玩家提供變現(xiàn)選擇的好機(jī)會(huì)

4、充值禮包:禮包提供高價(jià)值的游戲物品,被設(shè)計(jì)來(lái)應(yīng)用于玩家體驗(yàn)的不同階段

(二)混合休閑的廣告設(shè)計(jì)

基本所有混合休閑游戲中的廣告設(shè)計(jì)都是為了給玩家提供快速的困難解決方法。以下是按流行度排序IAA廣告形式:

1、激勵(lì)廣告:可選擇性、是玩法的附加、對(duì)玩家來(lái)說(shuō)獎(jiǎng)勵(lì)明確

2、插入式廣告:可能會(huì)很煩人、視頻或圖片形式、應(yīng)用于游戲轉(zhuǎn)場(chǎng)

3、橫幅廣告:低價(jià)值高數(shù)量、占屏幕空間或會(huì)影響玩家體驗(yàn)

4、積分墻廣告:可以發(fā)揮出高價(jià)值、通過(guò)廣告互動(dòng)給予玩家獎(jiǎng)勵(lì)

5、原生廣告:不影響游戲體驗(yàn)、不要求玩家互動(dòng)、主要針對(duì)品牌曝光

6、音頻廣告:要求玩家打開(kāi)游戲聲音、缺乏直接的互動(dòng)

7、返現(xiàn)廣告:可以發(fā)揮非常高價(jià)值、通過(guò)廣告互動(dòng)給予玩家金錢(qián)獎(jiǎng)勵(lì)、只適用于安卓

(三)激勵(lì)廣告的類型

1、每日登錄翻倍:給予日活躍玩家的獎(jiǎng)勵(lì)

2、游戲內(nèi)商店:激勵(lì)瀏覽商店但猶豫購(gòu)買(mǎi)的玩家

3、主界面:針對(duì)那些還沒(méi)進(jìn)行首充的玩家

4、復(fù)活機(jī)會(huì):增加玩家游玩時(shí)間

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5、道具獎(jiǎng)勵(lì):暫時(shí)提升玩家能力,加快闖關(guān)進(jìn)度

6、關(guān)卡獎(jiǎng)勵(lì):在結(jié)束關(guān)卡后,給予玩家翻倍獎(jiǎng)勵(lì)的機(jī)會(huì)

7、減少等待時(shí)間:讓玩家直接獲得生命點(diǎn)

8、游戲內(nèi)提示:在一些品類中,提供提示是很強(qiáng)的激勵(lì)點(diǎn)

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五、獲量推廣

(一)不斷進(jìn)化的買(mǎi)量市場(chǎng)

通過(guò)了解2024年買(mǎi)量市場(chǎng)的趨勢(shì)變化,來(lái)為2025年做準(zhǔn)備。

1、更短的回報(bào)周期+ROAS目標(biāo)的提升=更低的買(mǎi)量成本

2、將用戶行為定位融入廣告素材創(chuàng)意

3、探索未經(jīng)開(kāi)發(fā)的廣告渠道

4、關(guān)鍵詞優(yōu)化、活動(dòng)事件、玩家社區(qū)、UGC內(nèi)容→利用網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)→創(chuàng)造買(mǎi)量和重新激活用戶的正循環(huán)

5、AI的力量→市場(chǎng)人員分析成千上萬(wàn)的數(shù)據(jù)→挖掘不同人群的思維模式

6、2025年很可能是廣告商必須完全依賴非確定性歸因的一年

(二)利用AI進(jìn)行市場(chǎng)推廣

許多小團(tuán)隊(duì)可以利用AI來(lái)克服資源有限的困境,并且在創(chuàng)意上大放異彩。

1、通過(guò)素材創(chuàng)意實(shí)現(xiàn)降本增效

2、利用下游事件優(yōu)化廣告展示位置

3、動(dòng)態(tài)優(yōu)化ROAS來(lái)尋找高價(jià)值用戶

4、給予數(shù)據(jù)來(lái)預(yù)測(cè)用戶行為

5、通過(guò)將行為數(shù)據(jù)反饋給機(jī)器學(xué)習(xí)來(lái)提高準(zhǔn)確度

6、實(shí)時(shí)學(xué)習(xí)以觸發(fā)自動(dòng)推薦并優(yōu)化活動(dòng)

總結(jié)

從持續(xù)增長(zhǎng)的收入情況來(lái)看,混合休閑的前景一片光明。但是要非常注意市場(chǎng)正在被擁有著強(qiáng)大發(fā)行能力的大型游戲廠商所主導(dǎo),戰(zhàn)略布局的差異化以及快速高效的執(zhí)行對(duì)于小型的混合休閑團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō)至關(guān)重要。

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