B站悄悄開測(cè)一款自研塔科夫like,還被騰訊頂?shù)搅耸醉?yè)

來源:游戲葡萄
作者:嚴(yán)錦彥
時(shí)間:2025-01-06
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純PvE向的塔科夫like,大有可為?

最近,葡萄君發(fā)現(xiàn),B站悄悄開測(cè)了一款類塔科夫的自研單機(jī)游戲,甚至它還獲得了WeGame的首頁(yè)推薦,就連騰訊的朋友也自發(fā)為其發(fā)朋友圈宣傳。

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不過,說是類塔科夫吧,它又不是常見的FPS形態(tài)。簡(jiǎn)單來說,它是俯視角的PvE射擊游戲,結(jié)合了搜打撤的主要規(guī)則,很大程度上,有點(diǎn)類似于像素獨(dú)立游戲《零希沃特》。

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而它胡逼的地方在于,游戲名字就抖了個(gè)機(jī)靈,叫作《逃離鴨科夫》(Escape From Duckov),角色全是尖嘴的鳥類生物,可可又愛愛,但反差之下,游戲的硬核程度可不算低,完全繼承了塔科夫的挑戰(zhàn)要素。這種創(chuàng)意組合,也形成了“猛男必玩”的標(biāo)簽。

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B站上已經(jīng)有不少up主試玩分享

為什么B站要突然做這樣一款產(chǎn)品?

實(shí)際上,《逃離鴨科夫》由碳酸小隊(duì)制作組研發(fā),此前國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲《碳酸危機(jī)》就是出自他們之手。而游戲制作人Jeff也一直沉浸于單機(jī)項(xiàng)目之中。早在本碩期間,他就參與制作了《重初始化》《蛇形武裝》《赤核》等多款產(chǎn)品,每款游戲均獲得了不俗的口碑,《赤核》更是在TapTap上積累了189萬關(guān)注。

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不過,Jeff畢業(yè)加入B站后,他身為制作人的第一款產(chǎn)品《碳酸危機(jī)》并沒能取得很好的商業(yè)成績(jī)。它沒能逃脫大廠做小體量單機(jī)游戲的詛咒——哪怕在Steam上收獲了2700余條評(píng)價(jià),93%特別好評(píng),它也依然難以覆蓋近十人耗時(shí)兩年多的研發(fā)成本。

我很好奇,在經(jīng)歷了《碳酸危機(jī)》之后,Jeff的心境有了什么變化,他是如何說服公司,再做一次單機(jī)游戲的?以及,這款產(chǎn)品為何會(huì)選擇類塔科夫賽道?Jeff告訴我,這次他們將會(huì)嚴(yán)格控制成本,而主攻PvE的類塔科夫產(chǎn)品,或許藏著大家都沒想過的潛力。

以下為我們的對(duì)話(為照顧閱讀體驗(yàn),內(nèi)容有所調(diào)整):

01、三人小隊(duì)研發(fā),活用「奇技淫巧」

葡萄君《逃離鴨科夫》是什么時(shí)候立項(xiàng)的?

Jeff:做完《碳酸危機(jī)》之后,我們馬上開始了這個(gè)嘗試。只不過,因?yàn)樘妓岬纳虡I(yè)表現(xiàn)不好,當(dāng)時(shí)我們想著下一款產(chǎn)品要做手游。

葡萄君F2P的手游嗎?

Jeff:對(duì),免費(fèi)下載,帶有內(nèi)購(gòu)付費(fèi)。但當(dāng)時(shí)關(guān)于具體的盈利模式、商業(yè)模型,我們沒有想得特別清楚。我們先是參考塔科夫的循環(huán)結(jié)構(gòu),做了一個(gè)俯視角、純單機(jī)的玩法demo,順帶一提,那會(huì)兒《零希沃特》還沒出現(xiàn)。

玩了demo的朋友,都覺得挺有意思的。但最后項(xiàng)目沒能成功立項(xiàng),于是我又去做了一些別的事情,大概一年之后,才重新?lián)炱饋碜觥?/p>

葡萄君最早立項(xiàng)遇到了什么阻礙,為什么后面又通過了?

Jeff:一個(gè)一直做單機(jī)游戲的制作人,說要先把手游玩法做出來,再考慮商業(yè)化,這看著就很不靠譜。

但如果我說還是想挑戰(zhàn)熟悉的單機(jī)領(lǐng)域,不過我這次會(huì)嚴(yán)格控制成本,是不是就靠譜一些了。

葡萄君所以你還是決定做回買斷制單機(jī)。

Jeff:沒錯(cuò)。一開始我對(duì)商業(yè)化完全不了解,天真地認(rèn)為在單機(jī)游戲上面,增加一些付費(fèi)點(diǎn)就行了,但實(shí)際上服務(wù)型游戲額外需要大量知識(shí)。

舉個(gè)例子,服務(wù)型游戲天然想要服務(wù)更多的玩家,但玩家越多,意味著你要兼顧,要妥協(xié)的東西就越多。你會(huì)面臨大量的選擇題,其中需要特別理性的思考,以及做一些數(shù)據(jù)分析。

我這么多年來的積累,都是怎么做玩法、反饋,和服務(wù)型游戲的思路相矛盾,強(qiáng)行去做,只會(huì)變得擰巴。既然如此,還是回歸到買斷制單機(jī)層面吧。

葡萄君那這次《逃離鴨科夫》的研發(fā)成本,控制得怎樣?

Jeff:從實(shí)際開始做,到現(xiàn)在已經(jīng)一年了,我們一直保持著三人小隊(duì)的配置。

首先,選擇俯視角,就是基于團(tuán)隊(duì)能力的考量。第一人稱的類塔科夫游戲,我們肯定沒能力去做,而之前我做過的《蛇形武裝》也是俯視角,這塊基本沒問題。

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《蛇形武裝》

其次,出于產(chǎn)能的考慮,我們盡量用了簡(jiǎn)約低成本的美術(shù)風(fēng)格。最早,我們其實(shí)還嘗試過修仙題材,但很快就發(fā)現(xiàn),國(guó)風(fēng)美術(shù)講究很多細(xì)節(jié),我們現(xiàn)在的人力配置,做不出那個(gè)味道。

葡萄君修仙題材也是類塔科夫?

Jeff:對(duì),那時(shí)候是在做手游版本,還不是現(xiàn)在的射擊方向。我那會(huì)兒正好在看《凡人修仙傳》的動(dòng)畫,里面有一群修士跑到一個(gè)區(qū)域,進(jìn)行無差別戰(zhàn)斗,爭(zhēng)奪寶物,這其實(shí)蠻契合塔科夫的。只不過后來考慮到成本,我們還是放棄了。

接著,我們又探索了很多題材和美術(shù)方向,都不是很滿意。最后原畫同學(xué)畫的一只鸚鵡寵物,看著還不錯(cuò),就在鳥類方向上做了些嘗試,最后鴨子得到了團(tuán)隊(duì)的一致認(rèn)可。

不過,說是鴨子,但你會(huì)發(fā)現(xiàn),玩家在捏臉時(shí),其實(shí)可以捏出各種抽象的鳥類動(dòng)物,甚至利用夸張的穿模效果,可以捏出一些不可名狀的生物……

某種程度上,這也算是一種奇技淫巧,我們希望一開始就用樂子的方式,告訴玩家,游戲的技術(shù)力沒那么好,大家別有太高預(yù)期,只要圖一樂就好。

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同時(shí),我們?cè)诩夹g(shù)美術(shù)上也做了不少努力,比如玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲的顯卡占用率較高,那是因?yàn)槲覀冏隽撕芏嗪笃谛Чッ阑嬅?,例如增加邊緣光效果,給場(chǎng)景和角色添上淡淡的描邊,以此提升質(zhì)感。這種方式是一勞永逸的,可以減少一些團(tuán)隊(duì)的生產(chǎn)壓力。

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葡萄君你們貌似很擅長(zhǎng)用創(chuàng)意來“遮丑”,之前《碳酸危機(jī)》用碳酸飲料來串起整個(gè)故事的點(diǎn)子,就蠻討巧的。

Jeff:確實(shí)是同一個(gè)道理,我們不擅長(zhǎng)做文案劇情,一開始《碳酸危機(jī)》構(gòu)思了一個(gè)苦大仇深的劇情,但我們發(fā)現(xiàn)根本hold不住,最后還是用了比較離譜的劇情,讓玩家不要那么在意這方面的嚴(yán)謹(jǐn)性。

本來我們還糾結(jié),能不能在《逃離鴨科夫》的故事上做些挑戰(zhàn),但最后還是用了比較無厘頭的開頭,我們后面盡量把劇情做得有意思一點(diǎn),但如果沒做好,希望玩家也別太在意。

葡萄君《逃離鴨科夫》會(huì)是怎樣的故事?

Jeff:游戲故事目前有一個(gè)大致的思路,在一顆星球上,經(jīng)過科學(xué)家的研究發(fā)現(xiàn),原來這顆星球是一顆巨型鳥蛋,而現(xiàn)在鳥蛋馬上就要孵化了,星球上所有生物都會(huì)滅絕。主角的任務(wù)就是要造出一艘飛船,逃離星球。

葡萄君聽起來也是比較輕松的。對(duì)于類塔科夫游戲來說,劇情的占比,是不是也沒那么重要?

Jeff:《逃離塔科夫》本身有著非常深刻的世界觀和劇情,但確實(shí)可能很多玩家不太在意。剛好這塊又是我們的短板,所以還是別冒風(fēng)險(xiǎn)了。

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02、如何做好PvE類塔科夫?

葡萄君《逃離鴨科夫》是一款純PvE的類塔科夫游戲,你們?yōu)槭裁礇]有選擇現(xiàn)在主流的PvP?

Jeff:很多人提到類塔科夫,腦袋里可能都有一個(gè)固有標(biāo)準(zhǔn)。我之前也是一個(gè)原教旨主義者,認(rèn)為自己的認(rèn)知是對(duì)的,別人是錯(cuò)的,但后來我意識(shí)到大家都沒錯(cuò),塔科夫也不能粗淺地認(rèn)為是某一種類型的游戲。

比如《暗區(qū)突圍》《三角洲行動(dòng)》都強(qiáng)調(diào)PvP,大量玩家會(huì)享受與人對(duì)抗的快感。而我并不喜歡PvP的部分,它給我?guī)砹撕芏嘭?fù)反饋,包括玩家深惡痛絕的外掛。我認(rèn)為,塔科夫的核心在于養(yǎng)成、關(guān)卡挑戰(zhàn)、任務(wù)。我想應(yīng)該有很多玩家和我一樣,想玩一個(gè)主打PvE的類塔科夫。

事實(shí)上,《逃離塔科夫》官方也在去年的采訪中表示,PvE和PvP玩家各占一半。

葡萄君放到PvE上面,哪些關(guān)鍵詞是最重要的?

Jeff:養(yǎng)成、摸獎(jiǎng)、挑戰(zhàn)。

葡萄君聚焦在PvE之后,它的挑戰(zhàn)包含哪些方面?

Jeff:主要是考驗(yàn)玩家對(duì)游戲的理解。比如敵人的AI機(jī)制,哪些物品值錢,物品的作用,售賣物品要如何解鎖等等,當(dāng)你逐漸了解一系列機(jī)制之后,賺錢效率、存活率都會(huì)提高。而且《逃離塔科夫》每個(gè)boss都有不同的打法,你需要不斷去鉆研,這些都是特別正向的體驗(yàn)。

因此,我們主要參考了《逃離塔科夫》的死亡掉落機(jī)制,任務(wù)、交易,以及它的養(yǎng)成系統(tǒng)。

葡萄君但我現(xiàn)在看,游戲的死亡掉落變成了魂系游戲的機(jī)制?玩家復(fù)活后,可以去撿回物品。

Jeff:一開始,我們和《逃離塔科夫》一樣,除非你給有限的物品投保,否則死亡之后,物品就消失了。但后面很多玩家反饋,游戲挫敗感還是太強(qiáng)了,于是我們加入了一個(gè)抽獎(jiǎng)機(jī)制,玩家死亡后可以從原有裝備和垃圾物品中,隨機(jī)拿回一些。

可即便這樣,還是有玩家認(rèn)為負(fù)反饋強(qiáng)烈,最后我們就參考魂系游戲,做了跑尸機(jī)制。

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葡萄君你有過糾結(jié)嗎?到底是要保留足夠的硬核,還是給予玩家更多寬容?

Jeff:糾結(jié)的點(diǎn)其實(shí)不在于寬不寬容,而是跑尸機(jī)制會(huì)不會(huì)削減玩家跑圖收集的欲望。比如,玩家可以跑尸,那他是不是不用囤那么多武器了,又或者說撿到武器時(shí),興奮感會(huì)沒那么強(qiáng)。

但這次測(cè)試反饋?zhàn)C明,跑尸似乎不會(huì)影響玩家收集裝備的積極性。

說白了,類塔科夫游戲的核心支撐點(diǎn),在于一種不確定性。玩家收集物品的欲望,都來自于追求安全感。我們必須保留這種不安全感,玩家還是有丟失裝備和物品的可能,但這里面的彈性空間很大。

葡萄君我看地圖的關(guān)卡設(shè)計(jì)里,還有單向門。玩家都說你們向?qū)m崎英高學(xué)了很多。

Jeff:我不是一個(gè)核心的類魂玩家,但單向門確實(shí)是很有用的設(shè)計(jì)方式。雖然我們的地圖是開放式的,但玩家如果一直重復(fù)同樣的挑戰(zhàn),那肯定會(huì)無趣。而單向門可以把某一個(gè)區(qū)域,變成線性流程的關(guān)卡,只要打過一遍就好。

同樣,《艾爾登法環(huán)》的地圖設(shè)計(jì)也給了我很大的啟發(fā)。在《逃離塔科夫》里,如果沒有特別的任務(wù)指引,玩家很可能直到退游,都還有許多區(qū)域沒探索過。參考老頭環(huán),我們可以在地圖的角落,埋藏藍(lán)圖或配方等固定的獎(jiǎng)勵(lì),以此調(diào)動(dòng)玩家的探索欲望。

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葡萄君說回來,你們要怎么塑造挑戰(zhàn)體驗(yàn)?

Jeff:玩家初遇到的每一種怪物,都會(huì)對(duì)其造成威脅。比如一開始面對(duì)近戰(zhàn)敵人,你只有一根木棍,要學(xué)會(huì)利用翻滾去擊敗敵人,后面則是解鎖弓箭、手槍,學(xué)習(xí)如何利用掩體或卡視野去完成挑戰(zhàn)。

同時(shí),玩家如果操作得好,完全可以用近戰(zhàn)武器打贏拿槍的敵人,又或者你通過收集資源,更早地做出遠(yuǎn)程武器。我們希望玩家能夠用自己的方式,解決游戲里的問題。

葡萄君在戰(zhàn)斗層面,將本身硬核的FPS改為俯視角射擊,這個(gè)思路轉(zhuǎn)變還順利嗎?我看你們還是做了角色的視野范圍。

Jeff:其實(shí)直到上個(gè)月放出第一個(gè)PV時(shí),游戲都是沒有視野元素的,整體就是上帝視角。但基本一半以上的玩家,都希望加入視野機(jī)制,不然就覺得沒內(nèi)味。

我們之前糾結(jié)的點(diǎn)在于:第一,視野會(huì)不會(huì)讓游戲變得過于硬核;第二,它會(huì)產(chǎn)生大量bug。

當(dāng)我們加班加點(diǎn),把視野做出來后,果不其然游戲出現(xiàn)了大量bug,于是我們又修了好久。不過,它并沒有對(duì)游戲體驗(yàn)產(chǎn)生負(fù)面影響,反倒是有了視野信息差后,玩家和敵人處在了對(duì)等的博弈狀態(tài),大家要猜敵人在哪里,要謹(jǐn)慎地搜點(diǎn),甚至預(yù)判性地打提前槍,這讓游戲更有挑戰(zhàn)了。

當(dāng)然,因?yàn)橐曇笆切录尤氲?,所以我們后續(xù)還要對(duì)游戲進(jìn)行一輪再設(shè)計(jì),哪些掩體、建筑會(huì)遮擋視野,玩家要如何利用它們,都需要專門去思考。

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此外,這次測(cè)試也讓我們發(fā)現(xiàn),出于游戲的畫風(fēng)和基調(diào),玩家確實(shí)對(duì)一些美術(shù)細(xì)節(jié)沒那么在意,比如大家不會(huì)嚴(yán)苛地要求槍械改裝,一定要實(shí)時(shí)通過外觀體現(xiàn)出來。這讓我們可以優(yōu)先去填充玩法豐富度,而不是優(yōu)化美術(shù)。

葡萄君未來你們要從哪些方面豐富玩法?

Jeff:這就不得不提PvE的優(yōu)勢(shì)了。之前的類塔科夫游戲,考慮到PvP玩家之間的對(duì)抗,數(shù)值差異不能拉得很開,就算你用一級(jí)頭一級(jí)甲,拿著垃圾子彈,也還有一戰(zhàn)之力。

但在純PvE里面,數(shù)值的上限,玩法的設(shè)計(jì)空間會(huì)大得多。舉一些極端的例子,我們是不是可以做最高10級(jí)的護(hù)甲?游戲的后期,角色是不是可以上太空和外星人打架?甚至更離譜一些,我們到了后期,能否做一些不一樣的玩法和養(yǎng)成系統(tǒng),例如種田模擬或修仙?

雖然以上只是舉例,我們不會(huì)往這些方向做,但只要它是PvE,依然是在搜打撤的體驗(yàn)框架之內(nèi),那就存在一定的可能性。

葡萄君說到養(yǎng)成,現(xiàn)在游戲的養(yǎng)成會(huì)有什么差異點(diǎn)?

Jeff:我們應(yīng)該不會(huì)在武器和裝備上去做過于深入的數(shù)值,因?yàn)檫@些物品會(huì)丟失,所以可能還是做外圍養(yǎng)成,例如天賦樹、技能樹等等,讓其和武器、道具產(chǎn)生協(xié)同效應(yīng)。

現(xiàn)在,我們已經(jīng)做了一個(gè)圖騰系統(tǒng),它不會(huì)隨玩家死亡而掉落,這可能是未來build系統(tǒng)的核心切入點(diǎn)。

比如,有的圖騰是裝備后不會(huì)再流血,有的是提供加速,后面或許可以延伸到不同的流派,出現(xiàn)近戰(zhàn)流、霰彈槍流派等等,給到玩家搭配的可能性。

不過總體上說,我們會(huì)做得比較謹(jǐn)慎克制,不會(huì)讓游戲變成刷子地牢類游戲,它的基調(diào)還是生存。

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同樣有基建系統(tǒng)

葡萄君現(xiàn)在游戲初上手的生存門檻還是挺高的,一方面敵人難度較高,另一方面游戲也保留了饑餓值,飲水度等生存要素。我會(huì)好奇,現(xiàn)在不同項(xiàng)目,對(duì)于生存的理解不太一樣,你們都是出于什么樣的考量?

Jeff:現(xiàn)在市面上的類塔科夫游戲,確實(shí)有著不一樣的生存設(shè)計(jì),比如《暗區(qū)突圍》保留了水分、能量要素,而《三角洲行動(dòng)》則是沒有這些基礎(chǔ)數(shù)值,反倒是對(duì)受傷后的身體狀況做了細(xì)分。之前我還真的沒有特別深入去思考過這方面的差異。

對(duì)我來說,生存要素,主要還是給游戲的資源管理提供一些維度。如果把生存要素都去掉,那它其實(shí)就變成了一個(gè)純對(duì)槍的游戲。有時(shí),一些負(fù)面反饋也是讓游戲變得更好玩的因素。

在《逃離鴨科夫》中,我們希望能在操作足夠簡(jiǎn)單的情況下,盡可能地保留生存要素。例如我們沒有區(qū)分大流血和小流血,也沒有區(qū)分身體部位和受傷機(jī)制。

葡萄君你會(huì)不會(huì)擔(dān)心,純PvE游戲的重復(fù)度過高,玩家到了后期自然會(huì)流失。

Jeff:一定會(huì)出現(xiàn)這種情況的。回過頭去看《逃離塔科夫》的PvE,也有很多玩家還沒畢業(yè),就已經(jīng)把內(nèi)容消耗完了。

這方面不用強(qiáng)求,再牛逼的單機(jī)游戲也總有玩完的一天,我們很難做到像《文明》或《以撒的結(jié)合》那樣,玩家每次玩都有不一樣的體驗(yàn),

當(dāng)然,《逃離塔科夫》的PvE模式是從PvP強(qiáng)改過來的,如果有更專門針對(duì)PvE的設(shè)計(jì),或許能一定程度解決問題。

類塔科夫游戲本身就是有隨機(jī)的物品刷新機(jī)制,我們?cè)诖嘶A(chǔ)上,可以進(jìn)一步強(qiáng)化隨機(jī)性。比如現(xiàn)在的圖騰,后面可能也會(huì)豐富boss的隨機(jī)刷新和隨機(jī)事件,鼓勵(lì)玩家重復(fù)游玩。


03、類塔科夫還有更多想象空間

葡萄君你覺得《逃離鴨科夫》最大的差異點(diǎn)在哪里?

Jeff:這是最難回答的一個(gè)問題。一般來說,一款游戲都需要一句話就能說清楚的賣點(diǎn),但我一直是憑感覺去做游戲,現(xiàn)在很難找到一句概括的話。我可能會(huì)覺得這是一個(gè)類塔科夫的,沒那么硬核,但又具有挑戰(zhàn),且后面更有想象力的游戲。

不過,我現(xiàn)在覺得也不用太糾結(jié)這個(gè)東西,這似乎也是做游戲的一種原教旨主義。就算沒有一句話賣點(diǎn),好像也不影響。

葡萄君對(duì)比起做《碳酸危機(jī)》,你現(xiàn)在的心境有什么變化嗎?

Jeff:變化蠻大的。之前我會(huì)比較患得患失,擔(dān)心不成功。事實(shí)上最后《碳酸危機(jī)》的商業(yè)成績(jī)也確實(shí)不算理想。

葡萄君:但《碳酸危機(jī)》的設(shè)計(jì)認(rèn)可度,還是很高的。

Jeff:對(duì),所以我們也沒什么后悔的,它已經(jīng)是我們當(dāng)時(shí)比較滿意的作品了?,F(xiàn)在我們會(huì)更平常心一些,期望沒那么大。不過這次測(cè)試的成績(jī)和反饋,確實(shí)超出了我們的預(yù)期。

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葡萄君《碳酸危機(jī)》和《逃離鴨科夫》的研發(fā)難點(diǎn),是不是也不太一樣?

Jeff:非常不一樣,《碳酸危機(jī)》面對(duì)的主要是生產(chǎn)力問題。三個(gè)地編同學(xué),做兩個(gè)月的內(nèi)容,可能只夠玩家玩10到20分鐘。但現(xiàn)在我們做兩個(gè)月的內(nèi)容,玩家也許能玩好幾小時(shí)。

現(xiàn)在《逃離鴨科夫》主要考慮的,是如何平衡玩家挫敗感,以及怎么做數(shù)值平衡,物資投放。

葡萄君之前你有從賽道的角度去考慮過嗎?

Jeff:沒有,單純是我特別喜歡《逃離塔科夫》。

葡萄君現(xiàn)在看來,國(guó)內(nèi)大家追逐的賽道也還是PvP,做純PvE的很少。

Jeff:但我覺得這是未來相當(dāng)有潛力的方向。這里不是特指我們的游戲,而是未來可以聯(lián)機(jī)合作的PvE類塔科夫??紤]到成本,我們目前可能還是先做好純單機(jī)體驗(yàn)。

葡萄君可以聯(lián)機(jī)合作的PvE塔科夫,會(huì)有什么樣的想象空間?

Jeff:某種程度上,它可能有點(diǎn)類似于MMO,大家前期farm,后期合作打副本,或是加入一些PvP對(duì)抗。這是我想象中的搜打撤賽道。

葡萄君這幾年聊下來,大家都在說,搜打撤賽道還沒有被挖掘出完全的潛力。

Jeff:我有一些不負(fù)責(zé)任的暴論(笑),完全是粗淺的暴論,純PvP的搜打撤,有著一些無法解決的矛盾,比如玩家蹲撤離點(diǎn),外掛,以及官方賣金。

同時(shí),它的很多商業(yè)化舉措,是建立在消耗玩家資源的基礎(chǔ)上的。這其實(shí)和養(yǎng)成系統(tǒng)相矛盾。很多塔科夫玩家,享受的應(yīng)該是那種賺錢、囤物資的感受,你不能一直壓迫玩家的資源。

大量PvE玩家的主要游玩動(dòng)力,其實(shí)就是摸大金的快感,養(yǎng)成收集的成就感。這塊玩家訴求一直沒有得到特別好的滿足,它存在很大的市場(chǎng)需求。

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葡萄君但為什么這幾年很少有人做PvE的類塔科夫?

Jeff:或許是先入為主的影響吧,當(dāng)然這也是我拍腦袋的暴論(笑)。很多人對(duì)塔科夫的第一印象,都是硬核的多人對(duì)抗,認(rèn)為這是不可或缺的一部分。

但抽象起來看,不管是強(qiáng)調(diào)PvP還是PvE,它都沒有錯(cuò)。類塔科夫最關(guān)鍵的,還是整個(gè)RPG養(yǎng)成,以及和搜集、撤離機(jī)制組成的循環(huán)機(jī)制,唯獨(dú)這個(gè)是不能丟的。

我前段時(shí)間甚至想過,類塔科夫和動(dòng)森是不是也能有所結(jié)合?因?yàn)樗品虻腞PG養(yǎng)成,其實(shí)是為了提升搜集物資的成功率,這是最簡(jiǎn)單的循環(huán),至于你搜東西,是不是非得用戰(zhàn)斗的形式,不一定。剛好動(dòng)森也是采集,撿垃圾的游戲,它們有結(jié)合的可能。

包括動(dòng)森的家具、服裝外觀,能給到玩家強(qiáng)烈的收集欲望。甚至動(dòng)森玩家本身也非常享受去資源島的過程,這也是一種摸金。當(dāng)然,我現(xiàn)在想得肯定還不夠深入,得實(shí)際動(dòng)手才能加深對(duì)它的理解。

葡萄君:現(xiàn)階段你們主要面臨的挑戰(zhàn)是什么?

Jeff:經(jīng)過這次測(cè)試,我們的大方向已經(jīng)確定沒問題了,主要還是配置工作需要時(shí)間。后續(xù)我們需要去配置大量物品和做任務(wù)設(shè)計(jì)。正式版大概會(huì)有5張地圖,任務(wù)量會(huì)是現(xiàn)在的七八倍。保守估計(jì)的話,2025年底可以做完,希望現(xiàn)在大家可以加個(gè)愿望單。

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