最近,葡萄君發(fā)現(xiàn),B站悄悄開測了一款類塔科夫的自研單機游戲,甚至它還獲得了WeGame的首頁推薦,就連騰訊的朋友也自發(fā)為其發(fā)朋友圈宣傳。
不過,說是類塔科夫吧,它又不是常見的FPS形態(tài)。簡單來說,它是俯視角的PvE射擊游戲,結合了搜打撤的主要規(guī)則,很大程度上,有點類似于像素獨立游戲《零希沃特》。
而它胡逼的地方在于,游戲名字就抖了個機靈,叫作《逃離鴨科夫》(Escape From Duckov),角色全是尖嘴的鳥類生物,可可又愛愛,但反差之下,游戲的硬核程度可不算低,完全繼承了塔科夫的挑戰(zhàn)要素。這種創(chuàng)意組合,也形成了“猛男必玩”的標簽。
B站上已經(jīng)有不少up主試玩分享
為什么B站要突然做這樣一款產(chǎn)品?
實際上,《逃離鴨科夫》由碳酸小隊制作組研發(fā),此前國產(chǎn)單機游戲《碳酸危機》就是出自他們之手。而游戲制作人Jeff也一直沉浸于單機項目之中。早在本碩期間,他就參與制作了《重初始化》《蛇形武裝》《赤核》等多款產(chǎn)品,每款游戲均獲得了不俗的口碑,《赤核》更是在TapTap上積累了189萬關注。
不過,Jeff畢業(yè)加入B站后,他身為制作人的第一款產(chǎn)品《碳酸危機》并沒能取得很好的商業(yè)成績。它沒能逃脫大廠做小體量單機游戲的詛咒——哪怕在Steam上收獲了2700余條評價,93%特別好評,它也依然難以覆蓋近十人耗時兩年多的研發(fā)成本。
我很好奇,在經(jīng)歷了《碳酸危機》之后,Jeff的心境有了什么變化,他是如何說服公司,再做一次單機游戲的?以及,這款產(chǎn)品為何會選擇類塔科夫賽道?Jeff告訴我,這次他們將會嚴格控制成本,而主攻PvE的類塔科夫產(chǎn)品,或許藏著大家都沒想過的潛力。
01、三人小隊研發(fā),活用「奇技淫巧」
葡萄君:《逃離鴨科夫》是什么時候立項的?
Jeff:做完《碳酸危機》之后,我們馬上開始了這個嘗試。只不過,因為碳酸的商業(yè)表現(xiàn)不好,當時我們想著下一款產(chǎn)品要做手游。
葡萄君:F2P的手游嗎?
Jeff:對,免費下載,帶有內購付費。但當時關于具體的盈利模式、商業(yè)模型,我們沒有想得特別清楚。我們先是參考塔科夫的循環(huán)結構,做了一個俯視角、純單機的玩法demo,順帶一提,那會兒《零希沃特》還沒出現(xiàn)。
玩了demo的朋友,都覺得挺有意思的。但最后項目沒能成功立項,于是我又去做了一些別的事情,大概一年之后,才重新?lián)炱饋碜觥?/p>
葡萄君:最早立項遇到了什么阻礙,為什么后面又通過了?
Jeff:一個一直做單機游戲的制作人,說要先把手游玩法做出來,再考慮商業(yè)化,這看著就很不靠譜。
但如果我說還是想挑戰(zhàn)熟悉的單機領域,不過我這次會嚴格控制成本,是不是就靠譜一些了。
葡萄君:所以你還是決定做回買斷制單機。
Jeff:沒錯。一開始我對商業(yè)化完全不了解,天真地認為在單機游戲上面,增加一些付費點就行了,但實際上服務型游戲額外需要大量知識。
舉個例子,服務型游戲天然想要服務更多的玩家,但玩家越多,意味著你要兼顧,要妥協(xié)的東西就越多。你會面臨大量的選擇題,其中需要特別理性的思考,以及做一些數(shù)據(jù)分析。
我這么多年來的積累,都是怎么做玩法、反饋,和服務型游戲的思路相矛盾,強行去做,只會變得擰巴。既然如此,還是回歸到買斷制單機層面吧。
葡萄君:那這次《逃離鴨科夫》的研發(fā)成本,控制得怎樣?
Jeff:從實際開始做,到現(xiàn)在已經(jīng)一年了,我們一直保持著三人小隊的配置。
首先,選擇俯視角,就是基于團隊能力的考量。第一人稱的類塔科夫游戲,我們肯定沒能力去做,而之前我做過的《蛇形武裝》也是俯視角,這塊基本沒問題。
《蛇形武裝》
其次,出于產(chǎn)能的考慮,我們盡量用了簡約低成本的美術風格。最早,我們其實還嘗試過修仙題材,但很快就發(fā)現(xiàn),國風美術講究很多細節(jié),我們現(xiàn)在的人力配置,做不出那個味道。
葡萄君:修仙題材也是類塔科夫?
Jeff:對,那時候是在做手游版本,還不是現(xiàn)在的射擊方向。我那會兒正好在看《凡人修仙傳》的動畫,里面有一群修士跑到一個區(qū)域,進行無差別戰(zhàn)斗,爭奪寶物,這其實蠻契合塔科夫的。只不過后來考慮到成本,我們還是放棄了。
接著,我們又探索了很多題材和美術方向,都不是很滿意。最后原畫同學畫的一只鸚鵡寵物,看著還不錯,就在鳥類方向上做了些嘗試,最后鴨子得到了團隊的一致認可。
不過,說是鴨子,但你會發(fā)現(xiàn),玩家在捏臉時,其實可以捏出各種抽象的鳥類動物,甚至利用夸張的穿模效果,可以捏出一些不可名狀的生物……
某種程度上,這也算是一種奇技淫巧,我們希望一開始就用樂子的方式,告訴玩家,游戲的技術力沒那么好,大家別有太高預期,只要圖一樂就好。
同時,我們在技術美術上也做了不少努力,比如玩家會發(fā)現(xiàn)游戲的顯卡占用率較高,那是因為我們做了很多后期效果去美化畫面,例如增加邊緣光效果,給場景和角色添上淡淡的描邊,以此提升質感。這種方式是一勞永逸的,可以減少一些團隊的生產(chǎn)壓力。
葡萄君:你們貌似很擅長用創(chuàng)意來“遮丑”,之前《碳酸危機》用碳酸飲料來串起整個故事的點子,就蠻討巧的。
Jeff:確實是同一個道理,我們不擅長做文案劇情,一開始《碳酸危機》構思了一個苦大仇深的劇情,但我們發(fā)現(xiàn)根本hold不住,最后還是用了比較離譜的劇情,讓玩家不要那么在意這方面的嚴謹性。
本來我們還糾結,能不能在《逃離鴨科夫》的故事上做些挑戰(zhàn),但最后還是用了比較無厘頭的開頭,我們后面盡量把劇情做得有意思一點,但如果沒做好,希望玩家也別太在意。
葡萄君:《逃離鴨科夫》會是怎樣的故事?
Jeff:游戲故事目前有一個大致的思路,在一顆星球上,經(jīng)過科學家的研究發(fā)現(xiàn),原來這顆星球是一顆巨型鳥蛋,而現(xiàn)在鳥蛋馬上就要孵化了,星球上所有生物都會滅絕。主角的任務就是要造出一艘飛船,逃離星球。
葡萄君:聽起來也是比較輕松的。對于類塔科夫游戲來說,劇情的占比,是不是也沒那么重要?
Jeff:《逃離塔科夫》本身有著非常深刻的世界觀和劇情,但確實可能很多玩家不太在意。剛好這塊又是我們的短板,所以還是別冒風險了。
02、如何做好PvE類塔科夫?
葡萄君:《逃離鴨科夫》是一款純PvE的類塔科夫游戲,你們?yōu)槭裁礇]有選擇現(xiàn)在主流的PvP?
Jeff:很多人提到類塔科夫,腦袋里可能都有一個固有標準。我之前也是一個原教旨主義者,認為自己的認知是對的,別人是錯的,但后來我意識到大家都沒錯,塔科夫也不能粗淺地認為是某一種類型的游戲。
比如《暗區(qū)突圍》《三角洲行動》都強調PvP,大量玩家會享受與人對抗的快感。而我并不喜歡PvP的部分,它給我?guī)砹撕芏嘭摲答?,包括玩家深惡痛絕的外掛。我認為,塔科夫的核心在于養(yǎng)成、關卡挑戰(zhàn)、任務。我想應該有很多玩家和我一樣,想玩一個主打PvE的類塔科夫。
事實上,《逃離塔科夫》官方也在去年的采訪中表示,PvE和PvP玩家各占一半。
葡萄君:放到PvE上面,哪些關鍵詞是最重要的?
Jeff:養(yǎng)成、摸獎、挑戰(zhàn)。
葡萄君:聚焦在PvE之后,它的挑戰(zhàn)包含哪些方面?
Jeff:主要是考驗玩家對游戲的理解。比如敵人的AI機制,哪些物品值錢,物品的作用,售賣物品要如何解鎖等等,當你逐漸了解一系列機制之后,賺錢效率、存活率都會提高。而且《逃離塔科夫》每個boss都有不同的打法,你需要不斷去鉆研,這些都是特別正向的體驗。
因此,我們主要參考了《逃離塔科夫》的死亡掉落機制,任務、交易,以及它的養(yǎng)成系統(tǒng)。
葡萄君:但我現(xiàn)在看,游戲的死亡掉落變成了魂系游戲的機制?玩家復活后,可以去撿回物品。
Jeff:一開始,我們和《逃離塔科夫》一樣,除非你給有限的物品投保,否則死亡之后,物品就消失了。但后面很多玩家反饋,游戲挫敗感還是太強了,于是我們加入了一個抽獎機制,玩家死亡后可以從原有裝備和垃圾物品中,隨機拿回一些。
可即便這樣,還是有玩家認為負反饋強烈,最后我們就參考魂系游戲,做了跑尸機制。
葡萄君:你有過糾結嗎?到底是要保留足夠的硬核,還是給予玩家更多寬容?
Jeff:糾結的點其實不在于寬不寬容,而是跑尸機制會不會削減玩家跑圖收集的欲望。比如,玩家可以跑尸,那他是不是不用囤那么多武器了,又或者說撿到武器時,興奮感會沒那么強。
但這次測試反饋證明,跑尸似乎不會影響玩家收集裝備的積極性。
說白了,類塔科夫游戲的核心支撐點,在于一種不確定性。玩家收集物品的欲望,都來自于追求安全感。我們必須保留這種不安全感,玩家還是有丟失裝備和物品的可能,但這里面的彈性空間很大。
葡萄君:我看地圖的關卡設計里,還有單向門。玩家都說你們向宮崎英高學了很多。
Jeff:我不是一個核心的類魂玩家,但單向門確實是很有用的設計方式。雖然我們的地圖是開放式的,但玩家如果一直重復同樣的挑戰(zhàn),那肯定會無趣。而單向門可以把某一個區(qū)域,變成線性流程的關卡,只要打過一遍就好。
同樣,《艾爾登法環(huán)》的地圖設計也給了我很大的啟發(fā)。在《逃離塔科夫》里,如果沒有特別的任務指引,玩家很可能直到退游,都還有許多區(qū)域沒探索過。參考老頭環(huán),我們可以在地圖的角落,埋藏藍圖或配方等固定的獎勵,以此調動玩家的探索欲望。
葡萄君:說回來,你們要怎么塑造挑戰(zhàn)體驗?
Jeff:玩家初遇到的每一種怪物,都會對其造成威脅。比如一開始面對近戰(zhàn)敵人,你只有一根木棍,要學會利用翻滾去擊敗敵人,后面則是解鎖弓箭、手槍,學習如何利用掩體或卡視野去完成挑戰(zhàn)。
同時,玩家如果操作得好,完全可以用近戰(zhàn)武器打贏拿槍的敵人,又或者你通過收集資源,更早地做出遠程武器。我們希望玩家能夠用自己的方式,解決游戲里的問題。
葡萄君:在戰(zhàn)斗層面,將本身硬核的FPS改為俯視角射擊,這個思路轉變還順利嗎?我看你們還是做了角色的視野范圍。
Jeff:其實直到上個月放出第一個PV時,游戲都是沒有視野元素的,整體就是上帝視角。但基本一半以上的玩家,都希望加入視野機制,不然就覺得沒內味。
我們之前糾結的點在于:第一,視野會不會讓游戲變得過于硬核;第二,它會產(chǎn)生大量bug。
當我們加班加點,把視野做出來后,果不其然游戲出現(xiàn)了大量bug,于是我們又修了好久。不過,它并沒有對游戲體驗產(chǎn)生負面影響,反倒是有了視野信息差后,玩家和敵人處在了對等的博弈狀態(tài),大家要猜敵人在哪里,要謹慎地搜點,甚至預判性地打提前槍,這讓游戲更有挑戰(zhàn)了。
當然,因為視野是新加入的,所以我們后續(xù)還要對游戲進行一輪再設計,哪些掩體、建筑會遮擋視野,玩家要如何利用它們,都需要專門去思考。
此外,這次測試也讓我們發(fā)現(xiàn),出于游戲的畫風和基調,玩家確實對一些美術細節(jié)沒那么在意,比如大家不會嚴苛地要求槍械改裝,一定要實時通過外觀體現(xiàn)出來。這讓我們可以優(yōu)先去填充玩法豐富度,而不是優(yōu)化美術。
葡萄君:未來你們要從哪些方面豐富玩法?
Jeff:這就不得不提PvE的優(yōu)勢了。之前的類塔科夫游戲,考慮到PvP玩家之間的對抗,數(shù)值差異不能拉得很開,就算你用一級頭一級甲,拿著垃圾子彈,也還有一戰(zhàn)之力。
但在純PvE里面,數(shù)值的上限,玩法的設計空間會大得多。舉一些極端的例子,我們是不是可以做最高10級的護甲?游戲的后期,角色是不是可以上太空和外星人打架?甚至更離譜一些,我們到了后期,能否做一些不一樣的玩法和養(yǎng)成系統(tǒng),例如種田模擬或修仙?
雖然以上只是舉例,我們不會往這些方向做,但只要它是PvE,依然是在搜打撤的體驗框架之內,那就存在一定的可能性。
葡萄君:說到養(yǎng)成,現(xiàn)在游戲的養(yǎng)成會有什么差異點?
Jeff:我們應該不會在武器和裝備上去做過于深入的數(shù)值,因為這些物品會丟失,所以可能還是做外圍養(yǎng)成,例如天賦樹、技能樹等等,讓其和武器、道具產(chǎn)生協(xié)同效應。
現(xiàn)在,我們已經(jīng)做了一個圖騰系統(tǒng),它不會隨玩家死亡而掉落,這可能是未來build系統(tǒng)的核心切入點。
比如,有的圖騰是裝備后不會再流血,有的是提供加速,后面或許可以延伸到不同的流派,出現(xiàn)近戰(zhàn)流、霰彈槍流派等等,給到玩家搭配的可能性。
不過總體上說,我們會做得比較謹慎克制,不會讓游戲變成刷子地牢類游戲,它的基調還是生存。
同樣有基建系統(tǒng)
葡萄君:現(xiàn)在游戲初上手的生存門檻還是挺高的,一方面敵人難度較高,另一方面游戲也保留了饑餓值,飲水度等生存要素。我會好奇,現(xiàn)在不同項目,對于生存的理解不太一樣,你們都是出于什么樣的考量?
Jeff:現(xiàn)在市面上的類塔科夫游戲,確實有著不一樣的生存設計,比如《暗區(qū)突圍》保留了水分、能量要素,而《三角洲行動》則是沒有這些基礎數(shù)值,反倒是對受傷后的身體狀況做了細分。之前我還真的沒有特別深入去思考過這方面的差異。
對我來說,生存要素,主要還是給游戲的資源管理提供一些維度。如果把生存要素都去掉,那它其實就變成了一個純對槍的游戲。有時,一些負面反饋也是讓游戲變得更好玩的因素。
在《逃離鴨科夫》中,我們希望能在操作足夠簡單的情況下,盡可能地保留生存要素。例如我們沒有區(qū)分大流血和小流血,也沒有區(qū)分身體部位和受傷機制。
葡萄君:你會不會擔心,純PvE游戲的重復度過高,玩家到了后期自然會流失。
Jeff:一定會出現(xiàn)這種情況的?;剡^頭去看《逃離塔科夫》的PvE,也有很多玩家還沒畢業(yè),就已經(jīng)把內容消耗完了。
這方面不用強求,再牛逼的單機游戲也總有玩完的一天,我們很難做到像《文明》或《以撒的結合》那樣,玩家每次玩都有不一樣的體驗,
當然,《逃離塔科夫》的PvE模式是從PvP強改過來的,如果有更專門針對PvE的設計,或許能一定程度解決問題。
03、類塔科夫還有更多想象空間
葡萄君:你覺得《逃離鴨科夫》最大的差異點在哪里?
Jeff:這是最難回答的一個問題。一般來說,一款游戲都需要一句話就能說清楚的賣點,但我一直是憑感覺去做游戲,現(xiàn)在很難找到一句概括的話。我可能會覺得這是一個類塔科夫的,沒那么硬核,但又具有挑戰(zhàn),且后面更有想象力的游戲。
不過,我現(xiàn)在覺得也不用太糾結這個東西,這似乎也是做游戲的一種原教旨主義。就算沒有一句話賣點,好像也不影響。
葡萄君:對比起做《碳酸危機》,你現(xiàn)在的心境有什么變化嗎?
Jeff:變化蠻大的。之前我會比較患得患失,擔心不成功。事實上最后《碳酸危機》的商業(yè)成績也確實不算理想。
葡萄君:但《碳酸危機》的設計認可度,還是很高的。
Jeff:對,所以我們也沒什么后悔的,它已經(jīng)是我們當時比較滿意的作品了?,F(xiàn)在我們會更平常心一些,期望沒那么大。不過這次測試的成績和反饋,確實超出了我們的預期。
葡萄君:《碳酸危機》和《逃離鴨科夫》的研發(fā)難點,是不是也不太一樣?
Jeff:非常不一樣,《碳酸危機》面對的主要是生產(chǎn)力問題。三個地編同學,做兩個月的內容,可能只夠玩家玩10到20分鐘。但現(xiàn)在我們做兩個月的內容,玩家也許能玩好幾小時。
現(xiàn)在《逃離鴨科夫》主要考慮的,是如何平衡玩家挫敗感,以及怎么做數(shù)值平衡,物資投放。
葡萄君:之前你有從賽道的角度去考慮過嗎?
Jeff:沒有,單純是我特別喜歡《逃離塔科夫》。
葡萄君:現(xiàn)在看來,國內大家追逐的賽道也還是PvP,做純PvE的很少。
Jeff:但我覺得這是未來相當有潛力的方向。這里不是特指我們的游戲,而是未來可以聯(lián)機合作的PvE類塔科夫。考慮到成本,我們目前可能還是先做好純單機體驗。
葡萄君:可以聯(lián)機合作的PvE塔科夫,會有什么樣的想象空間?
Jeff:某種程度上,它可能有點類似于MMO,大家前期farm,后期合作打副本,或是加入一些PvP對抗。這是我想象中的搜打撤賽道。
葡萄君:這幾年聊下來,大家都在說,搜打撤賽道還沒有被挖掘出完全的潛力。
Jeff:我有一些不負責任的暴論(笑),完全是粗淺的暴論,純PvP的搜打撤,有著一些無法解決的矛盾,比如玩家蹲撤離點,外掛,以及官方賣金。
同時,它的很多商業(yè)化舉措,是建立在消耗玩家資源的基礎上的。這其實和養(yǎng)成系統(tǒng)相矛盾。很多塔科夫玩家,享受的應該是那種賺錢、囤物資的感受,你不能一直壓迫玩家的資源。
大量PvE玩家的主要游玩動力,其實就是摸大金的快感,養(yǎng)成收集的成就感。這塊玩家訴求一直沒有得到特別好的滿足,它存在很大的市場需求。
葡萄君:但為什么這幾年很少有人做PvE的類塔科夫?
Jeff:或許是先入為主的影響吧,當然這也是我拍腦袋的暴論(笑)。很多人對塔科夫的第一印象,都是硬核的多人對抗,認為這是不可或缺的一部分。
但抽象起來看,不管是強調PvP還是PvE,它都沒有錯。類塔科夫最關鍵的,還是整個RPG養(yǎng)成,以及和搜集、撤離機制組成的循環(huán)機制,唯獨這個是不能丟的。
我前段時間甚至想過,類塔科夫和動森是不是也能有所結合?因為塔科夫的RPG養(yǎng)成,其實是為了提升搜集物資的成功率,這是最簡單的循環(huán),至于你搜東西,是不是非得用戰(zhàn)斗的形式,不一定。剛好動森也是采集,撿垃圾的游戲,它們有結合的可能。
包括動森的家具、服裝外觀,能給到玩家強烈的收集欲望。甚至動森玩家本身也非常享受去資源島的過程,這也是一種摸金。當然,我現(xiàn)在想得肯定還不夠深入,得實際動手才能加深對它的理解。
葡萄君:現(xiàn)階段你們主要面臨的挑戰(zhàn)是什么?
Jeff:經(jīng)過這次測試,我們的大方向已經(jīng)確定沒問題了,主要還是配置工作需要時間。后續(xù)我們需要去配置大量物品和做任務設計。正式版大概會有5張地圖,任務量會是現(xiàn)在的七八倍。保守估計的話,2025年底可以做完,希望現(xiàn)在大家可以加個愿望單。