淺談卡牌游戲的發(fā)展史——卡牌游戲的精品化之路

來源:
作者:AdTiming海外市場洞察
時間:2021-06-09
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在群雄并起的手游市場,受沖擊的僅僅是卡牌游戲的次品,精品卡牌依然保持著強有力的競爭力。


卡牌游戲一直貫穿于移動游戲的發(fā)展歷程中,伴隨著移動游戲的崛起,卡牌游戲也在不斷進化。作為天然的移動游戲類型,卡牌游戲曾在一段時間內(nèi)統(tǒng)治著國內(nèi)移動游戲市場,無論是在數(shù)量上還是在營收上,其它游戲都難以望其項背。

01 卡牌游戲的誕生——起源中國,流行于歐洲

最早的卡牌游戲來自中國,相傳早在秦末楚漢爭斗時期,大將軍韓信為了緩解士兵的思鄉(xiāng)之愁,發(fā)明了一種紙牌游戲,因為牌面只有樹葉大小,所以被稱為“葉子戲”,也叫“葉子牌”,玩法算法與麻將相同,這種紙牌游戲可以說是卡牌游戲的起源了。

十二世紀(jì),馬可·波羅把“葉子牌”帶到了歐洲,立刻引起了西方人的極大興趣。到了二十世紀(jì)六七十年代,實體卡牌也被西方人玩膩了,在美國一款名叫《The Baseball Card Game》的卡牌游戲隨即出現(xiàn),這是歷史上第一款集換式卡牌游戲(集換式卡牌是收集卡組進行對戰(zhàn),非集換式卡牌是撲克牌類游戲),從此標(biāo)志著大量非集換式卡牌游戲正式向集換式卡牌游戲演變。

隨著個人計算機的產(chǎn)生,卡牌類游戲也從實體向電子游戲轉(zhuǎn)變,其中電子卡牌游戲鼻祖《龍與地下城》就是那時候誕生的,該電子游戲不僅成就了RPG游戲史的輝煌,也開啟了電子卡牌游戲的大門。不過真正讓集換式卡牌游戲成型,形成游戲規(guī)則的則是美國數(shù)學(xué)家發(fā)明的《萬智牌》。

隨著技術(shù)的發(fā)展,電子游戲的開發(fā)更為便捷自由,實體卡牌逐漸向電子卡牌轉(zhuǎn)變,而且電子卡牌節(jié)省了實際生產(chǎn)卡牌的成本,也為后來卡牌手游的誕生打下了基礎(chǔ)。

同時,非集換式卡牌向集換式卡牌的轉(zhuǎn)變證明卡牌游戲逐漸開始走向玩法的多元化,還有整個卡牌游戲市場的商業(yè)化。

02 卡牌游戲的崛起——從“平面卡牌”到“立體卡牌”

《萬智牌》和《游戲王》是卡牌游戲的開山鼻祖,他們都是典型的回合制卡牌類游戲?!度f智牌》的玩法是雙方必須有各自的一副牌的組合,通過選好的卡組搭配陣容,互相進攻,存活即獲勝。《萬智牌》顯示了集換式卡牌的典型特點:卡池具有隨機性,你不知道你會抽到什么樣的卡牌。而且你可以用自己擁有的牌,來與其他人交易到自己想要的牌。

萬智牌.png

《萬智牌》

而《游戲王》的玩法,與《萬智牌》大致相似,但《游戲王》擁有更多的牌組,卡牌種類也更加多樣,進攻的方式更加復(fù)雜,也會有各種場景變化。

這兩款卡牌游戲的玩法非常經(jīng)典,但是無論其實體的形式還是電子的形式都沒有很持久的生命力。智能手機的興起讓PC端游戲也可以移植到手機端,無論經(jīng)典還是新興的卡牌游戲都爭相登錄到手機端,大家似乎更關(guān)心移動端卡牌手游的表現(xiàn)。

從玩法來看也是如此,集換式卡牌對即時性和交互要求低,適合用戶碎片時間游戲,比如在地鐵上、等朋友或者散步的時候可以游玩。同時,大多數(shù)的卡牌游戲可以單手控制,操作簡單。玩法的碎片化與操作的簡單性使得卡牌游戲十分適宜開發(fā)成移動游戲。

除了自身的天然優(yōu)勢外,卡牌游戲的開發(fā)門檻也相對較低,對于團隊的規(guī)模要求不高。此外,卡牌的用戶群體非常龐大,無論男女老幼或輕度、重度玩家都可以成為受眾群體,再加上早期不錯的留存率與付費率,讓卡牌成為不少中小團隊創(chuàng)業(yè)的首選,這些都推動早期卡牌游戲迅速占領(lǐng)國內(nèi)手游市場。 

在2012年至2013年,隨著智能手機的普及化,手機游戲開始呈現(xiàn)爆發(fā)式的增長,在這個時候,卡牌游戲一度占據(jù)著超50%的市場營收份額,這一年被稱為“卡牌元年”。同時,《我叫MT》、《大掌門》、《百萬亞瑟王》等一批優(yōu)秀的卡牌游戲脫穎而出,迅速吸引了大量玩家的關(guān)注。

這一時期的卡牌游戲以《我叫MT》為代表,這款游戲具有非常明顯的傳統(tǒng)卡牌特色。采用了經(jīng)典卡牌戰(zhàn)斗的方式,還原漫畫里面的真實角色,給玩家?guī)頃晨斓某榭w驗。并以回合制的RPG數(shù)值成長玩法,充分利用了人們的零碎時間去培養(yǎng)自己選擇的角色。

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《我叫MT》游戲界面

《我叫MT》迅速走紅,但平面化的卡牌插畫,讓游戲戰(zhàn)斗過程顯得略微無聊,卡牌本身也缺少了一些活力。同時,這個階段卡牌題材的選擇也十分單一,以武俠、三國等中國傳統(tǒng)文化題材為主。

隨著市場的發(fā)展與移動應(yīng)用技術(shù)進步,卡牌游戲迎來一次革新,卡牌手游進入下一階段,即進入了動作卡牌時代。這一時期以《刀塔傳奇》為代表,與傳統(tǒng)卡牌相比,《刀塔傳奇》在玩法上有了新的提升,游戲融入強趣味性的輕操作與立體化戰(zhàn)斗模式,并且增加了釋放技能等主動操作行為。在畫面上,《刀塔傳奇》采用新的技術(shù),使卡牌人物的形象“立起來”,顯得更逼真。

刀塔傳奇.png

《刀塔傳奇》游戲界面(現(xiàn)改名《小冰冰傳奇》)

隨著《刀塔傳奇》的成功,市面上動作卡牌游戲也漸漸增多,同時卡牌游戲從“平面”走向“立體”,標(biāo)志著卡牌進入全新的時代。


03 卡牌游戲的角逐——卡牌市場的細(xì)分賽道爭奪戰(zhàn)

卡牌元年,涌現(xiàn)出了一大批經(jīng)典的卡牌游戲,《我叫MT》、《刀塔傳奇》、《大掌門》在當(dāng)時貢獻(xiàn)了不菲的流水。

據(jù)官方記載,《刀塔傳奇》一周年累計注冊用戶7000W,日活躍用戶達(dá)到385W,每天玩家游戲時間累計達(dá)3000萬小時;而《刀塔傳奇》霸占安卓和iOS暢銷榜超過200天;《我叫MT》也是風(fēng)靡一時,有強大的IP加持,游戲在當(dāng)時也是創(chuàng)下了很多新高。

然而卡牌游戲的巔峰并沒有持續(xù)很久。

2015年,隨著MMORPG、ARPG等重度品類逐漸興起,卡牌游戲的營收份額漸漸降低??ㄅ朴螒蛩坪蹰_始走下坡路,頭部榜單也鮮見卡牌游戲的身影。

當(dāng)年火爆的《刀塔傳奇》因涉嫌抄襲《魔獸世界》被起訴,后改名的《刀塔傳奇》再也沒有當(dāng)年的輝煌。而隨著大量新游的推出,玩家對卡牌老游的熱衷程度也逐漸降低,《我叫MT》的活躍用戶一降再降,續(xù)作2、3、4并沒有掀起新的熱潮,現(xiàn)在也僅是一些MT忠實的老玩家勉強支持著初代的存活。

卡牌游戲作為手游市場上曾經(jīng)的絕對主角,如今的關(guān)注度大不如前,甚至有人提出“卡牌沒落”“卡牌已死”的看法。在這個時候,卡牌已然不是王者地位,不是隨隨便便就可以做成功的游戲。 

大浪淘沙,千帆競逐,伴隨著游戲工業(yè)化的進程,卡牌開始了精品化之路。一些曾經(jīng)活躍在卡牌賽道的廠商逐漸轉(zhuǎn)型,同時也有部分廠商默默投入,持續(xù)加碼。不少廠商都在各自的賽道里做著微創(chuàng)新,卡牌市場的第二戰(zhàn)已經(jīng)打響,更像是一場商業(yè)策略的較量。

這個時期,卡牌游戲進入了全新的發(fā)展階段,這一階段的卡牌游戲呈現(xiàn)出多元化的特點。相比于傳統(tǒng)卡牌游戲,都在“玩法”和“題材”上做微創(chuàng)新。

游族就是創(chuàng)新擴張的典型代表,2016年游族首款西游卡牌《少年西游記》上線,通過與全新題材的演繹,擴展了卡牌產(chǎn)品矩陣。2019年,通過美術(shù)的全面迭代和玩法上的大幅深挖,《少年三國志2》3個月累計流水破10億,也將游族的少年系列擴大到2億玩家的規(guī)模。

2020年依舊有三國題材的游戲入局并站穩(wěn)腳跟,《放開那三國3》《三國志幻想大陸》《少年三國志:零》3款產(chǎn)品相繼上線。《放開那三國3》在前作的基礎(chǔ)上,主打“即時戰(zhàn)斗的3D卡牌”;《三國志幻想大陸》憑借精美的游戲立繪在卡牌領(lǐng)域站穩(wěn)了腳跟;而《少年三國志:零》則摒棄了傳統(tǒng)三國卡牌手游傳統(tǒng)的玩法,主打“燒腦”從多角度進行創(chuàng)新,游戲中玩家可根據(jù)兵種克制的特點自由變換主將位置,游戲用策略重新定義了三國卡牌。

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《放開那三國3》游戲界面

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《少年三國志:零》游戲界面

這個階段的另一大特點就是卡牌融合玩法的崛起,目前這一趨勢集中指向“卡牌+X”。卡牌+RPG、卡牌+塔防、卡牌+SLG、卡牌+放置等一批新型的卡牌游戲迅速涌現(xiàn),同時卡牌游戲的題材也逐漸多元化,從武俠、三國逐漸向二次元、未來向、科幻等題材延伸。

從數(shù)據(jù)來看,這些融合類的卡牌游戲已經(jīng)獲得了多數(shù)玩家的認(rèn)可。2019年底,專營SLG多年的莉莉絲再次發(fā)力卡牌領(lǐng)域,推出了“卡牌+放置”玩法的《劍與遠(yuǎn)征》,游戲在國內(nèi)大獲成功并協(xié)助莉莉絲時隔5年之后再次進入中國iOS手游發(fā)行商收入榜前三名。

現(xiàn)在市面上炙手可熱的卡牌游戲不只局限于純卡牌玩法,更多的“卡牌+X”品類出現(xiàn),比如《爐石傳說》、《部落沖突》等,雖然從外在看是一款MMO、SLG游戲,但有非常多的抽卡元素融合在里面。

《皇室戰(zhàn)爭》也是一款經(jīng)典之作,它融合了SLG、卡牌元素,該手游的卡牌分類相當(dāng)多,而且可以自由搭配,組好出戰(zhàn)卡組即可和別的玩家對戰(zhàn)。對戰(zhàn)時,推掉對方陣地塔樓即可獲取勝利?!痘适覒?zhàn)爭》這種對傳統(tǒng)卡牌游戲的革新使其成為了手游排行榜中的頭號選手,無論營收還是日活都占據(jù)榜首。

基于卡牌游戲的發(fā)展歷程,我們能夠看到卡牌游戲其實是游戲行業(yè)中創(chuàng)新頻率與創(chuàng)新程度都非常高的游戲類型,無論是從畫面還是玩法上都有了很大的進步。因此,當(dāng)前看來,優(yōu)質(zhì)的卡牌游戲依然能夠擁有龐大的市場,在未來基于卡牌元素可能會衍生出更多成熟的產(chǎn)品。

雖然2015年后,玩家對游戲品質(zhì)的要求越來越高,再加上其他類型游戲的崛起,特別是重度游戲?qū)ㄅ剖袌龅臄D壓與對用戶的爭奪,卡牌游戲受到一定程度的沖擊,但受沖擊的對象僅僅是卡牌游戲的次品,精品卡牌依然保持強有力的競爭力。

04 結(jié)語

目前來看,卡牌手游的未來,即是與其他類型游戲進行融合,開創(chuàng)新的玩法來帶動用戶的增長。國內(nèi)的卡牌游戲也在不斷尋找新的題材,不僅是局限于傳統(tǒng)文化,而是考慮如何引起大眾的共鳴,如何吸引特定圈子里的人。

在卡牌這條賽道上,選手幾經(jīng)更換,有些廠商中途退場,有些廠商輾轉(zhuǎn)歸來,而有的廠商則保持長期的專注力,持續(xù)加碼。

雖然目前的手游市場群雄并起,卡牌游戲已不復(fù)當(dāng)年輝煌,但充滿匠心的游戲制作人們,還是在不斷地尋求創(chuàng)新??ㄅ朴螒蛭磥淼陌l(fā)展如何,也需要大家共同去見證。但是,值得堅信的一點是——精品卡牌游戲在未來依舊可以創(chuàng)造更多輝煌。

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