01 看點(diǎn)
一年有365天,在過(guò)去的一年里你是過(guò)了365天,還是只過(guò)了一天卻重復(fù)了365次?
有一部電影,《Boss Level》,男主羅伊是大戰(zhàn)過(guò)戰(zhàn)狼和美國(guó)隊(duì)長(zhǎng)的男人。
在這部電影中有一個(gè)很有意思的設(shè)定,男主不得不在一個(gè)地方無(wú)限讀檔重啟同時(shí)保留下所有的記憶。暫不討論略顯俗套的浪子回頭、英雄救美的劇情,僅借由時(shí)間循環(huán)的設(shè)定,羅伊不斷刷關(guān),不斷嘗試可能性最終找到通關(guān)的辦法打敗了Boss,“重復(fù)”又豐富的打斗帶來(lái)了滿滿的爽感。
電影《Boss Level》畫(huà)面
也是由《Boss Level》聯(lián)想到了一部關(guān)于時(shí)間循環(huán)的經(jīng)典電影——《土撥鼠之日》。
男主菲爾因?yàn)橐粓?chǎng)偶然的暴風(fēng)雪,循環(huán)地困在了當(dāng)?shù)赝翐苁笾盏那昂?。相比《Boss Level》中的動(dòng)作元素,《土撥鼠之日》的筆墨基本都在描繪菲爾陷入時(shí)間循環(huán)后的情緒和感悟,和跳脫時(shí)間循環(huán)后的蛻變。
《土撥鼠之日》:Do you ever have déjà vu(你有感覺(jué)過(guò)似曾相識(shí)嗎)
要是我們和這兩位男主一樣,只能在一天里循環(huán),你會(huì)是什么樣?
用電影的語(yǔ)言來(lái)說(shuō),我們也定會(huì)經(jīng)歷從驚訝、懷疑、激動(dòng)、焦慮、絕望、放縱到最后意識(shí)到在固化的一天循環(huán)中需要盡其所能的享受每分每秒,且平靜又認(rèn)真地接受自己,努力把一天過(guò)出了三百六十五天的花樣。
羅伊意識(shí)到了以后每次變著花樣的“刷怪”讓他很爽,到后面卻選擇一次次的放棄,用每一個(gè)今天的時(shí)間去陪伴自己兒子,了解他的愛(ài)好,陪他玩游戲,了解他學(xué)校里喜歡卻一直沒(méi)有勇氣搭話的女孩。
《Boss Level》片段
菲爾意識(shí)到了以后開(kāi)始用重復(fù)的每一天學(xué)習(xí)鋼琴和冰雕,每一個(gè)今天都笑著對(duì)待他人,認(rèn)真地對(duì)待感情。
《土撥鼠之日》片段
可是再好看的電影最終也只能調(diào)動(dòng)我們的視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué),作為觀眾永遠(yuǎn)無(wú)法操控主角的命運(yùn),因?yàn)殡娪暗囊暯怯肋h(yuǎn)是確定的、完成時(shí)態(tài)的。
想要再次拉近感官的距離,跳脫出電影景框的限制,也體驗(yàn)一把羅伊,游戲是一個(gè)不錯(cuò)的選擇,因?yàn)橛螒蛑械臄⑹滦枰婕襾?lái)推進(jìn),在沒(méi)有完全通關(guān)的情況下,對(duì)玩家來(lái)說(shuō)游戲永遠(yuǎn)都是正在進(jìn)行時(shí)。
如果還想要在游戲中體驗(yàn)和《Boss Level》、《土撥鼠之日》男主一樣的時(shí)間循環(huán)之旅,在同一個(gè)地方用不同的方式虐敵千百遍,找尋控制感,有一類相對(duì)小眾的游戲類型很符合這樣的設(shè)定——Roguelike。
02 特點(diǎn)
Roguelike屬于RPG玩法下的一類子玩法,到底什么樣的游戲算是Roguelike在2008年中推出的柏林詮釋有很好的解答,該詮釋基于Roguelike幾款鼻祖游戲《Rogue》、《ADOM》、《Angband》、《Linley's Dungeon Crawl》、《NetHack》總結(jié)出了Roguelike游戲的特點(diǎn)并區(qū)分出了高價(jià)值元素和低價(jià)值元素。
柏林詮釋高低價(jià)值因素 | |
高價(jià)值因素 | 低價(jià)值因素 |
地牢內(nèi)容隨機(jī)生成 | 整個(gè)游玩過(guò)程只控制一個(gè)角色 |
永久死亡 | 敵人具有與玩家角色相似的行為 |
回合制 | 游戲旨在提供具有生存策略的戰(zhàn)術(shù)挑戰(zhàn) |
玩家需要資源管理才能生存 | 用ASCII字符呈現(xiàn)地圖 |
擊殺所有的敵人 | 地牢通過(guò)走廊將不同的房間連接 |
裝備、技能需要探索 | 使用數(shù)字表現(xiàn)角色的各方面屬性 |
但隨著Roguelike游戲的發(fā)展,市面上Roguelike游戲不再嚴(yán)格地按照詮釋的元素來(lái)制作,無(wú)論是高價(jià)值元素還是低價(jià)值元素,都不再是不可或缺。這是一個(gè)好的現(xiàn)象,因?yàn)橛螒蛲娣ú皇菫榱硕x而定義,而是面向玩家,不斷地去創(chuàng)新和嘗試。
自Roguelike游戲從PC、主機(jī)端移植到手游以后,最大的變化之一是,一部分Roguelike手游變得輕度化,玩家只需要一只手指就能操作和體驗(yàn)整個(gè)游戲。以《弓箭傳說(shuō)》、《提燈與地下城》為例,玩家僅需用一只手指就可以操控角色,對(duì)敵人的進(jìn)攻完全是自動(dòng)的。
左為最早PC端鼻祖游戲《Rogue》,右為手游端熱門(mén)Roguelike游戲《弓箭傳說(shuō)》
通過(guò)解放玩家雙手的方式讓游戲變得輕度化,是在Roguelike游戲的內(nèi)核外套上了一層超休閑的外衣。也就是說(shuō),上手的門(mén)檻降低了,玩家的爽感也來(lái)得更加簡(jiǎn)單直接。
獲得爽感的路徑變短了,也會(huì)使得更多的玩家駐足。
雖說(shuō)Roguelike的玩法在不斷地創(chuàng)新,但是不可能只得其意,而忘其形,還是有很多的特征一直保留著。
· 永久死亡
就和《Boss Level》電影一樣,男主羅伊每次醒來(lái)的時(shí)候手里并沒(méi)有上次死亡前拿著的裝備。在一局游玩中,玩家在局內(nèi)獲得所有經(jīng)驗(yàn)值、技能等內(nèi)容在一局結(jié)束后是不能帶走的,存在不可挽回性,Roguelike中的永久死亡的設(shè)定注定了玩家要不停的刷關(guān)。
正如上文所說(shuō),為了讓游戲有更強(qiáng)的易玩性和更好的玩家留存,游戲變得更輕了。越來(lái)越多的Roguelike游戲允許將部分局內(nèi)的資源帶到局外,讓玩家能夠在局外的養(yǎng)成系統(tǒng)中也能夠有一些成長(zhǎng)。
· 隨機(jī)生成
在局內(nèi)中,一方面玩家每一次的動(dòng)作是隨機(jī)的,另一方面玩家每次面對(duì)的地圖、敵人類型、刷敵掉落的裝備也都是隨機(jī)的,所以哪怕是在同一個(gè)關(guān)卡,也很難有絕對(duì)一模一樣的體驗(yàn)。不僅如此,玩家不能通過(guò)Save/Load的方式回溯之前的記錄,所有決定都不能反悔,直到新的一局游玩。
反過(guò)來(lái)說(shuō),這也是為什么當(dāng)看到羅伊雖然每次醒來(lái)面對(duì)的都是那幾個(gè)敵人,但是只要羅伊給出不同的應(yīng)對(duì)策略,他們的反應(yīng)都是不同的。作為觀眾,哪怕只是看羅伊重復(fù)的一天的生活,但卻能看到重復(fù)和隨機(jī)疊加在一起的持續(xù)的新鮮感。
· 局內(nèi)養(yǎng)成
一般Roguelike游戲中角色在升級(jí)時(shí)通常伴隨某項(xiàng)數(shù)值的增加,技能、裝備的使用等,往往游戲會(huì)提供多個(gè)不盡相同的選項(xiàng)讓玩家自由選擇。策略地選擇增加不同的技能、裝備之后在局內(nèi)的體驗(yàn)會(huì)有非常明顯的變化。
《Boss Level》片段
羅伊在面對(duì)小兵的時(shí)候撿起地上的槍可以一槍一個(gè),但打到能躲子彈的小BOSS時(shí),選擇用劍才是最好的武器。在Roguelike游戲中每次的數(shù)值培養(yǎng)選擇讓玩家能夠很明顯的感知到某項(xiàng)數(shù)值的提升和屬性的變化,美術(shù)上的表現(xiàn)是最直接讓玩家獲得感知的方式。
《Boss Level》片段
知道了永久死亡、隨機(jī)生成、局內(nèi)養(yǎng)成這三點(diǎn)后,是不是就能很好判斷一款游戲是不是Roguelike?
· 拳皇算Roguelike嗎?因?yàn)槊看嗡x角色被打敗就會(huì)永久死亡。
拳皇不算Roguelike,雖然局內(nèi)的角色死亡后則會(huì)完全結(jié)束游戲,玩家只能重新開(kāi)始,但是拳皇中不存在關(guān)卡這一概念,只專注停留在一局的對(duì)局,無(wú)論最終勝利失敗,玩家都會(huì)結(jié)束當(dāng)前的一局,且遇到的敵人都是在對(duì)局前就已經(jīng)提前知曉了。
·撲克算Roguelike嗎?每局的手牌都是隨機(jī)生成的,玩家也使用不了存檔。
撲克嚴(yán)格上來(lái)說(shuō),也不是Roguelike。因?yàn)槭紫葥淇祟愑螒蚝腿室粯邮遣淮嬖陉P(guān)卡這一概念。更最重要的是,因?yàn)橐桓迸频臄?shù)量是既定的,玩家基于牌面的情況可以對(duì)接下來(lái)的牌進(jìn)行預(yù)測(cè),而Roguelike游戲是完全隨機(jī)的。
·CS算Roguelike嗎?每次在局內(nèi)選擇不同的裝備,對(duì)應(yīng)的傷害也不盡相同。
CS也不算,雖然也是在關(guān)卡內(nèi)選擇裝備,但是玩家在買(mǎi)裝備的時(shí)候不存在策略一說(shuō),在游戲貨幣足夠的情況下,玩家不會(huì)因?yàn)檫x擇了裝備A而失去選擇裝備B的機(jī)會(huì)。
這些反面例子都印證了Roguelike游戲的特點(diǎn)并不適合被獨(dú)立地拆開(kāi)來(lái)看,更應(yīng)該將角色——關(guān)卡——養(yǎng)成這三點(diǎn)看成是互相咬合的齒輪,三者一同旋轉(zhuǎn)帶動(dòng)核心玩法的角度來(lái)看,Roguelike永久死亡、隨機(jī)生成、以及局內(nèi)養(yǎng)成等特點(diǎn)都是為了滿足在關(guān)卡中所有的數(shù)值養(yǎng)成最終能夠作用到角色身上。
03 “缺點(diǎn)”
在繼續(xù)講Roguelike之前,先插入一個(gè)小故事。
喬布斯最喜歡在自己產(chǎn)品的發(fā)布會(huì)上運(yùn)用黃金圈法則,以Why→How→What的順序呈現(xiàn)產(chǎn)品:我們要做一款打破傳統(tǒng)、獨(dú)特的手機(jī)(Why),所以我們無(wú)論是在設(shè)計(jì)、工業(yè)制造、用戶體驗(yàn)等方面做了很大的投入(How),最終誕生了獨(dú)一無(wú)二的iPhone(What)。
黃金圈法則
這樣的方式不僅能夠放大消費(fèi)者的需求感,某些方面也是淡化產(chǎn)品不足之處的手段。比如為了減少碳排放保護(hù)環(huán)境(Why),同時(shí)做足了大量的調(diào)研(How),目前最新一代iPhone去掉電源適配器并且壓縮包裝的大小(What)。再比如,05年蘋(píng)果推出的iPod Shuffle,我們要在音樂(lè)產(chǎn)品上為消費(fèi)者帶來(lái)不確定的冒險(xiǎn)感和沉浸的音樂(lè)體驗(yàn)(Why),我們基于MP3產(chǎn)品上進(jìn)行研發(fā)(How),最終我們?nèi)∠薓P3 上的屏幕并帶來(lái)了iPod Shuffle(What)。
實(shí)際上,沒(méi)了電源適配器使得縮小了包裝盒,降低了包裝和運(yùn)輸成本;沒(méi)了MP3上的屏幕則讓打下價(jià)格的Shuffle侵占中端市場(chǎng)。
有了令人信服的Why,隨后的How和What便有了更加清晰的邊界。但Why→How→What的順序是講給聽(tīng)眾聽(tīng)的,實(shí)際的思路應(yīng)是反過(guò)來(lái)的,當(dāng)知道了需要聚焦的重點(diǎn)(What和How),也就更容易得出一個(gè)有吸引力的Why。
同樣,Roguelike開(kāi)發(fā)者也可以按照這樣的思路思考,本身Roguelike這類游戲相對(duì)小眾,開(kāi)發(fā)者更需要清楚自己產(chǎn)品的短板。接下來(lái)就從核度、題材等角度展開(kāi)討論。
從核度來(lái)說(shuō),如果在商店頁(yè)的圖文里過(guò)于強(qiáng)調(diào)永久死亡、隨機(jī)生成、局內(nèi)養(yǎng)成這樣的字眼很容易勸退剛接觸Roguelike的玩家。這類玩家大部分是從超休閑池中過(guò)來(lái)的,如果想要面向這些玩家群體,則需要考慮讓游戲通過(guò)玩法簡(jiǎn)化、超休閑化美術(shù)風(fēng)格等方式降低門(mén)檻。
運(yùn)用黃金圈法則舉個(gè)例子:我們要制作一款讓任何類型的玩家都能迅速上手Roguelike手游,所以在玩法融合和畫(huà)風(fēng)等維度進(jìn)行了大量的投入,最終推出了只需一只手指就能夠操作的動(dòng)作類Roguelike手游。所以可以把打斗瞬間的截圖、打斗畫(huà)面的短片等內(nèi)容放在商店頁(yè)的截圖展示中,盡可能的讓玩家看到真實(shí)的玩法和美術(shù),把游戲中短平快的爽感展示出來(lái)。
《我功夫賊溜》Google Play商店頁(yè)游戲截圖
在超休閑玩家看來(lái),這將是一款核度較輕,充滿誠(chéng)意的游戲。在開(kāi)發(fā)者看來(lái),門(mén)檻的放低意味著增加了游戲的受眾。同時(shí),當(dāng)Roguelike手游往輕度化、超休閑方向靠在買(mǎi)量上也會(huì)受益,因?yàn)槌蓍e的CPI相對(duì)比RPG的CPI更低。
如果開(kāi)發(fā)者想要面向相對(duì)硬核的Roguelike玩家,那么關(guān)卡中的數(shù)值則變成了制作的重點(diǎn)。當(dāng)制作重心放在了數(shù)值養(yǎng)成上以后,硬核的玩家們也能在美術(shù)風(fēng)格上相對(duì)包容。所以從營(yíng)銷的角度結(jié)合黃金圈法則來(lái)說(shuō),為了給玩家?guī)?lái)更加純粹的Roguelike游戲體驗(yàn),在權(quán)衡下將更多的成本花在游戲的數(shù)值上而非畫(huà)風(fēng),也更加直擊人心。
要說(shuō)營(yíng)銷,國(guó)內(nèi)在推廣上也有一款特別符合這樣套路的游戲——《提燈與地下城》。強(qiáng)調(diào)營(yíng)銷的《提燈與地下城》經(jīng)常以“為了30歲前離夢(mèng)想近一點(diǎn)”、“六人一貓的獨(dú)立游戲小團(tuán)隊(duì)”、 “沒(méi)日沒(méi)夜打造一款游戲”、“為沒(méi)有倒閉而發(fā)慶祝稿”等為推廣素材和內(nèi)容的切入點(diǎn),直擊黃金圈法則中的Why。但小團(tuán)隊(duì)的資金有限加上各種渠道上的大量曝光,這一現(xiàn)象本身也是值得玩味。
《提燈與地下城》抖音推廣
從題材的角度來(lái)說(shuō),地下城、地牢題材使用最為廣泛,屬于Roguelike游戲的鼻祖題材。但是隨著未來(lái)越來(lái)越多的廠商加入競(jìng)爭(zhēng),地下城、地牢題材會(huì)出現(xiàn)大量的競(jìng)爭(zhēng)者,并且各個(gè)不同的垂直領(lǐng)域的地下城和地牢題材會(huì)逐漸趨近飽和,這是可預(yù)見(jiàn)的。
所以隨即而來(lái)的是開(kāi)發(fā)者將會(huì)在數(shù)值、題材、畫(huà)風(fēng)上展開(kāi)比拼。而數(shù)值本身就是Roguelike游戲的一大特點(diǎn),因此題材和畫(huà)風(fēng)在未來(lái)或會(huì)變成區(qū)別不同Roguelike游戲的一大重要指標(biāo)。而絕大多數(shù)畫(huà)風(fēng)和游戲的題材密不可分,從黃金圈法則的方式出發(fā),這就意味著為了打破地牢題材的現(xiàn)有體驗(yàn),在不同的題材和畫(huà)風(fēng)下進(jìn)行挑戰(zhàn)不同的美術(shù)表現(xiàn),最終帶來(lái)了新的題材,實(shí)際上則是開(kāi)發(fā)者接下來(lái)對(duì)于不同垂直領(lǐng)域的試探和搶占。
04 結(jié)語(yǔ)
回到一開(kāi)始談到的電影。
真實(shí)生活中的我們和電影里的主角不同的是,我們不知道下一秒會(huì)發(fā)生什么,為了避免未知的風(fēng)險(xiǎn),我們本能地用已有的經(jīng)驗(yàn)去分析應(yīng)對(duì)將來(lái)未知的問(wèn)題。然后一天天過(guò)去,我們也會(huì)編上數(shù)百個(gè)不成立的理由為自己辯解,自以為答案合理化了,也以為這就是生活中真正的控制感。
這不過(guò)是陷入了自己的舒適區(qū)。哪怕重復(fù)的生活久了我們會(huì)厭倦、煩躁。但剛決定做出一點(diǎn)改變時(shí),突然遇見(jiàn)了一點(diǎn)挑戰(zhàn),又灰溜溜地逃回了舒適區(qū)。
原來(lái),不過(guò)是自己困住了自己。找尋生活的控制感,或許只需要像Roguelike游戲里的主角一樣,一步步、一次次挑戰(zhàn)未知的地牢,向著深處前進(jìn)。
一年有365天,在過(guò)去的一年里你是過(guò)了365天,還是只過(guò)了一天卻重復(fù)了365次?
不如體驗(yàn)一下Roguelike游戲,在“無(wú)限循環(huán)”的游玩中找找答案。