01 演繹·合理存在
東漢有個軍事家叫做馬援。有一戰(zhàn),敵軍數(shù)日之后將攻向城池,馬援憑借自己的經(jīng)驗(yàn)向諸將講解此戰(zhàn)必破。結(jié)果將領(lǐng)們聽后不以為然,馬援于是把米堆成山的形狀以代地形,給眾人分析地形和軍事形勢,講得非常明了。
《后漢書·馬援傳》:“援因說隗囂將帥有土崩之勢,兵進(jìn)有必破之狀。又于帝前聚米為山谷,指畫形勢,開示眾軍所從道徑往來,分析曲折,昭然可曉。”
聚米為山,指形象地陳述軍事形勢,險(xiǎn)要的地形,這個成語就是這樣得來的。除了這個成語之外,這也是首次將戰(zhàn)略場景通過沙盤(米盤)的形式模擬出來。而古代的沙盤模擬雖然可以模擬出地形曲折,但很難將兵力數(shù)值客觀的納入模擬。
在現(xiàn)代的游戲中,本質(zhì)上來說就是將一切想象數(shù)值化,所以但凡可以想到的場景,理論上都可以做出一個游戲來。這樣看來,游戲既可是供玩家游玩的軟件,也是一種思維模式,結(jié)合了想象中的場景和實(shí)際的數(shù)值。談到SLG游戲(拿古代戰(zhàn)爭題材為例),它既基于現(xiàn)有歷史和想象的成份,也是一種基于數(shù)值的演繹(注:SLG游戲,戰(zhàn)略模擬類游戲的總稱,玩家運(yùn)用策略與電腦或其他玩家進(jìn)行較量。本文所討論的SLG游戲均以COK-Like類SLG為基礎(chǔ)展開討論。SLG經(jīng)典游戲《COK》,全稱《Clash of Kings》,后續(xù)SLG手游以《COK》類似資源掠奪為核心的玩法稱為COK-Like 類SLG)。
在游戲基礎(chǔ)上建立起來的戰(zhàn)略模擬則反映出了一些非常具體的價(jià)值觀。與其說是價(jià)值觀,更像是某種意圖。舉個例子,我們看穿越類爽文和爽劇,從一個角度說可以是為觀眾提供了一個有趣的角度去了解歷史,從另一個角度來說,穿越劇主角可以僅通過一個人完成對于歷史連鎖干預(yù),在主角已經(jīng)知曉的歷史的情況下,主角通過自己的作為一次次將歷史拉進(jìn)自己想要的發(fā)展軌道。所以前者的意圖是讓觀眾享受歷史和消費(fèi)內(nèi)容;對于后者來說,觀眾能學(xué)到真實(shí)歷史知識的意圖就弱了,現(xiàn)實(shí)生活中個人很難對整個歷史形成影響,也難成為舉足輕重的主角,這意圖反倒更像是通過劇中主角體驗(yàn)自己體驗(yàn)不了的人生,讓觀眾顱內(nèi)高潮。
循著這一思路, SLG手游上也會有這兩類玩家:一部分玩家是真的歷史書蟲,玩SLG是想找尋更為沉浸的歷史體驗(yàn),但當(dāng)這些玩家真的去體驗(yàn)游戲才會發(fā)現(xiàn),SLG游戲中還原歷史的內(nèi)容要遠(yuǎn)少于戰(zhàn)略模擬的內(nèi)容,所以這類玩家偏少。還有一部分玩家則是追求策略游戲帶來的爽感,玩家扮演一城之主,制定戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù),盤算如何與其他玩家或電腦較量。同樣地,這類玩家體驗(yàn)SLG游戲后也會篩走一部分,這主要源自SLG游戲的爽感特點(diǎn)。SLG到底爽感有什么不同,也將在下文中展開。
02 體驗(yàn)·爽感后置
如上文所說,游戲,作為一種思維模式下構(gòu)建出來的內(nèi)容,有意思的不僅是這個思維是什么樣的,更有意思的是在這樣的思維指導(dǎo)下可以成為什么。
就拿塔防玩法來說(與SLG游戲同為策略類游戲下的子玩法),同樣是以策略為核心,塔防講究的是玩家基于當(dāng)下的地圖和敵人進(jìn)行及時的戰(zhàn)術(shù)反應(yīng),通過各種守塔手段(建造、升級等)守衛(wèi)敵人的入侵。相反,SLG游戲中玩家的決策不能得到及時地反饋,玩家在SLG游戲中的決策往往是累積性的、靈活的,最后通過較為宏觀的方式表達(dá)出來。就好比一位SLG玩家想要在成為某個片區(qū)中最強(qiáng)的國家的統(tǒng)領(lǐng)(目前僅從單個玩家的角度來說,這里暫不納入公會等內(nèi)容討論),那么在打造最強(qiáng)的國家前,他既需要考慮兵力的多少,也要考慮兵種的多樣,這樣一來才有足夠的基礎(chǔ)去攻打敵人。除此以外,在生產(chǎn)的過程中,也要同時考慮資源的調(diào)配,不同內(nèi)容升級時的緩急等。所以對于SLG游戲來說,最終拿下一個城邦是結(jié)果,同時也是過程。
圖:《黑道風(fēng)云》、《火槍紀(jì)元》游戲中模擬經(jīng)營元素
同理,SLG游戲還有另一重要元素——模擬經(jīng)營。然而,模擬經(jīng)營類游戲和SLG的模擬的目標(biāo)也是不同的。如何判斷一款游戲是否屬于模擬經(jīng)營類游戲,主要就看在核心玩法中是否存在人力-資源-建造三者的循環(huán),玩家扮演一城之主,這個城有可能是個游樂園、酒店、甚至可以是監(jiān)獄。SLG游戲前期的游玩和模擬經(jīng)營非常類似,玩家作為城邦的所有者,大多主要是通過任務(wù)系統(tǒng)去完成任務(wù),獲得金幣、資源等獎勵然后用來升級發(fā)展建筑,所以只要玩家進(jìn)行循環(huán)中的某一行為,就能直接影響到循環(huán)中的其它環(huán)節(jié),可以是升級建筑變得更大更多,也可以是獲得更多的游戲內(nèi)貨幣,爽感來的非常及時。
不同的是,在模擬經(jīng)營游戲中,只需有這三個維度的循環(huán)貫穿整個游玩,這就意味著玩家在模擬經(jīng)營游戲中的目標(biāo)永遠(yuǎn)都停留在這三個元素上面。而SLG游戲通過疊加的人力-資源-建造的循環(huán)最終幫助玩家實(shí)現(xiàn)的是后期戰(zhàn)力、資源與既定戰(zhàn)略的匹配,所以前中期的三者資源循環(huán)是游戲?yàn)橹泻笃谂c電腦或其它在線玩家較量時的基礎(chǔ)。可能同樣只是閑時動動手指,但是游玩的目標(biāo)已經(jīng)是完全不同的了(當(dāng)然佛系的玩家也是可以做好了防御工事以后,不停地刷資源,把SLG當(dāng)成模擬經(jīng)營來玩)。
圖:模擬經(jīng)營與SLG的核心循環(huán)
通過以上塔防、模擬經(jīng)營與SLG游戲橫縱向的對比都能看出,SLG游戲玩家在體驗(yàn)游戲所帶來的爽感時是相對后置的。換句話說,SLG的目標(biāo)玩家應(yīng)該是一批更加“自律”的玩家,他們不追求短期爽感,轉(zhuǎn)而追求的是更宏大的目標(biāo)。
這是SLG游戲的爽感特點(diǎn)所在,拋開SLG中模擬經(jīng)營不說,游戲前期給玩家?guī)淼挠螒蛩惺欠浅I俚?,反而要求玩家在前中期逐漸的游玩過程中摸索出適合自己的城邦規(guī)劃和戰(zhàn)略目標(biāo)。這就意味著玩家的戰(zhàn)略目標(biāo)是長時間段相對穩(wěn)定的,是具有方向性的。玩家在游玩過程中的每一次操作就像向氣球里打一點(diǎn)氣,只有積累了足夠多,氣球才會爆。
(無目標(biāo)的自律違反熵增定律,所以首先要立起目標(biāo),更高更遠(yuǎn)的目標(biāo),行動過程中經(jīng)常檢查這個目標(biāo),并且嚴(yán)格的按照目標(biāo)去發(fā)展。堅(jiān)持下來,最終有一天能夠達(dá)到量變到質(zhì)變的飛躍。乍一看,SLG游戲開發(fā)者和受眾玩家們原來也深諳成功學(xué)之道?。?/span>
03 戰(zhàn)術(shù)與戰(zhàn)略
上文中“反而要求玩家在前中期逐漸的游玩過程中摸索出適合自己的城邦規(guī)劃和戰(zhàn)略目標(biāo)”這一點(diǎn)一般來說要求的是玩家要有一定SLG游玩經(jīng)驗(yàn)。這樣的玩家能夠在早期看清楚自己所處的位置、自己周邊的環(huán)境、以及自己目前的發(fā)展邊界從而更清楚地為自己的城邦制定策略(這里的策略指的是大方向性的發(fā)展策略,作為玩家我要在一款SLG游戲大世界里面達(dá)到何種地位,要選擇哪一個公會等)。
另一方面對于SLG游戲的潛在玩家(那些需在游玩過程中逐漸摸索并在未來成為目標(biāo)玩家的玩家),在前期不得不一點(diǎn)點(diǎn)的摸索。而前期剛開始的任務(wù)系統(tǒng)、游戲機(jī)制中的新手保護(hù)期等容易讓他們誤以為SLG也是重人力-資源-建造模擬的游戲。在任務(wù)系統(tǒng)的影響下,玩家會很容易減少甚至喪失思考策略的意識,轉(zhuǎn)而關(guān)注如何獨(dú)立地經(jīng)營城邦,例如提高兵力、提高建筑級別。
圖:以《火槍紀(jì)元》為例,完成主線任務(wù)的資源獎勵
注重個體,從長期發(fā)展的角度上來說,對SLG游戲的整體發(fā)展是致命的,因?yàn)樗械娜肆?資源-建造更像是在考驗(yàn)玩家的戰(zhàn)術(shù)能力,相反戰(zhàn)略上卻變得死板,即升級自己的城邦級別。也就是說,當(dāng)戰(zhàn)術(shù)遠(yuǎn)大于戰(zhàn)略時,哪怕SLG游戲多提供了多人在線的場景,游戲似乎也會朝著單機(jī)的模擬經(jīng)營游戲傾斜。
戰(zhàn)略相比于戰(zhàn)術(shù),可以理解為戰(zhàn)術(shù)的合集構(gòu)成了一個戰(zhàn)略。戰(zhàn)略是方向性的,而戰(zhàn)術(shù)對于戰(zhàn)略則是將戰(zhàn)略分解成一步一步可操作、邏輯互相交織的步驟,可以理解為是一種決策樹的思維。
決策樹理解圖
有略無術(shù),就好比如果蜀國有好幾個諸葛亮這樣的軍事戰(zhàn)略家,但沒有兵力的產(chǎn)生,一個國家也無法出兵打仗,成百個諸葛亮也無濟(jì)于事。
有術(shù)無略,就好比沒有組織的兵力,遇見敵人就攻打,由于本身兵力布置渙散,很容易在短時間被有組織的兵力消滅。
在SLG游戲中,重要的是要去平衡戰(zhàn)術(shù)與戰(zhàn)略的存在,所以在游戲中不能僅僅只是強(qiáng)調(diào)某一方而忽略了另一方,目前的問題是,由于前期模擬經(jīng)營玩法的“誘導(dǎo)”,戰(zhàn)術(shù)已經(jīng)超過了戰(zhàn)略的存在。
04 公會與戰(zhàn)略
公會的出現(xiàn)則解決了上文討論的問題。
公會本質(zhì)上來說就是讓玩游戲中單個的玩家們聚集起來,并提供了一個可以互動的群體。在分析公會為什么能夠加強(qiáng)玩家的戰(zhàn)略性之前,首先提出的問題是:為什么是公會?
可以先從古代歷史找到一些洞見。
自戰(zhàn)國時期就有“連橫”和“合縱”一說。連橫泛指結(jié)盟,合縱則指多個弱國聯(lián)合起來對抗一個強(qiáng)國。這說明聯(lián)盟(公會)這一思路自古就有,而那時的聯(lián)盟并不是無端出現(xiàn)的,其成功的出現(xiàn)完全是基于當(dāng)時的環(huán)境:一邊小國之間很難短時間吞并相鄰的其它小國以壯大實(shí)力,另一邊單個小國又無力獨(dú)自對抗大國,為謀求國家的生存最終才會形成聯(lián)盟這種多邊的合作關(guān)系。
連橫與合縱的實(shí)現(xiàn)則少不了需要達(dá)到的三個門檻。首先,小國地理相鄰,小國間的信息情報(bào)能夠很好的互相傳遞,打破了主要的信息邊界,這是形成聯(lián)盟的基礎(chǔ)。其二,結(jié)盟是開放的,周邊國家基于利益都能夠參與,一旦接受則緊密綁定,一旦拒絕則絕對排他,這是聯(lián)盟的規(guī)則。最后,為保證結(jié)盟的活力,在權(quán)利方面會有分層和讓渡,在資源和信息上也會有共享,這是聯(lián)盟的福利和義務(wù)。
這就很好的理解為什么在SLG游戲中是公會這一系統(tǒng)了:社交系統(tǒng)與游戲地圖的完備與開放、靈活使得玩家間能夠很好地獲取各種公會的信息并在公會內(nèi)快速的交流;當(dāng)進(jìn)入了所選擇的公會后,公會成員會形成公會獨(dú)有的歸屬感,這意味著在游戲內(nèi)同公會的成員間有著更高的粘性,對于其他公會是相對排斥的;在加入公會后,從戰(zhàn)略、戰(zhàn)術(shù)部署上不同級別的會員也會在與其它公會對抗時承擔(dān)不同的角色;從福利的角度來說,公會成員會獲得相應(yīng)的公會福利,公會中不同級別的會員享有相應(yīng)不同等級的福利。所以與其說是平白無故的出現(xiàn)了公會,不如說是冥冥中的注定,因?yàn)楣珪鋵?shí)就是古代聯(lián)盟在策略游戲上現(xiàn)代的表現(xiàn)形式。
公會于戰(zhàn)略,到底為什么重要?
從上文的內(nèi)容中我們可以推導(dǎo)出其一,公會使得戰(zhàn)略存在。對于單個公會來說,公會的戰(zhàn)略目標(biāo)在所有公會成員間能夠得到共享,無論是在公會內(nèi)的生產(chǎn)還是公會間的對抗,單個公會的戰(zhàn)略被成員共享后自動地逐一分解,不同的成員負(fù)責(zé)著相關(guān)的戰(zhàn)術(shù)工作。戰(zhàn)術(shù)是具體的操作,戰(zhàn)略作為戰(zhàn)術(shù)的母集將戰(zhàn)術(shù)通通組織起來,快速的信息傳遞則使得單個公會內(nèi)戰(zhàn)略得到統(tǒng)一,也使得戰(zhàn)術(shù)得到分工。
其二,公會使得戰(zhàn)略豐富。對于公會之間來說,公會將基于其定位制定出相關(guān)的生存和發(fā)展戰(zhàn)略,單個公會的戰(zhàn)略將因公會而異,所以公會的存在使得不同公會間的戰(zhàn)略各不相同。本質(zhì)是不同公會所稀缺和重要的資源需求不同導(dǎo)致的公會間的定位不同。
其三,公會使得戰(zhàn)略自治。從整個SLG的世界來說,不同的公會共存在整個世界里面,這像極了交織的生態(tài),公會間則會形成各種可能的關(guān)系,例如競爭關(guān)系、合作關(guān)系、競合關(guān)系等,像極了現(xiàn)實(shí)世界里各國之間豐富的多邊關(guān)系,所以公會間就像大國集團(tuán)一樣存在著自治自理,本質(zhì)上就是不斷地主動追求增長與擴(kuò)張以壯大公會。面對SLG游戲世界中混序的場景,公會間不同方式的交流為整個游戲世界輸送著新鮮與活力。
圖:公會間無形的聯(lián)系
05 市場·繼續(xù)搶占
SLG類游戲很早就進(jìn)入手游市場,到現(xiàn)在已經(jīng)非常成熟,根據(jù)AdTiming2021年SLG手游研究報(bào)告的數(shù)據(jù)來看,頭部地區(qū)的SLG手游玩家的活躍用戶數(shù)整體變化不大,但從題材來看,包括三國、古帝國、黑幫這樣“接地氣”的老題材SLG游戲的活躍玩家已經(jīng)開始收縮,反而科幻題材活躍玩家數(shù)的增長勢如破竹。
這或是一個信號,SLG游戲內(nèi)容的成熟導(dǎo)致其很難再去帶來較大的創(chuàng)新,能做的改變中最為簡單粗暴的就是通過不斷嘗試換皮,探索市場還能夠被接受甚至火爆的題材,其它科幻題材(包含例如末日題材、核爆炸題材、科幻戰(zhàn)爭等)就是其中之一。
圖:數(shù)據(jù)來自AdTiming2021年SLG手游研究報(bào)告
當(dāng)SLG手游活躍用戶數(shù)長時間整體變化不大時,廠商要爭奪的則是大量的潛在用戶。雖然SLG游戲很久沒有較大的創(chuàng)新了,但從現(xiàn)在SLG游戲的體驗(yàn)來看,更多的SLG則是通過加入延展玩法的方式進(jìn)行微創(chuàng)新。例如《文明霸業(yè)》中的物理解密、《全面尸控》中的塔防、《火槍紀(jì)元》中的射擊玩法以及《喪尸與謎題》中的三消玩法。除此以外,從曝光的角度來說也是一樣,這幾款游戲中,買量素材、商店截圖中有許多直接通過延展玩法的呈現(xiàn)來吸引用戶的點(diǎn)擊。
圖:《文明霸業(yè)》游戲截圖與廣告素材截圖;《喪尸與謎題》游戲截圖與商店截圖
在去體驗(yàn)這些SLG游戲時很容易發(fā)現(xiàn)延展玩法出現(xiàn)的時機(jī)是非??壳暗?,甚至是在初次點(diǎn)開游戲時的第一個游戲畫面。不難推測通過延展玩法方式普遍能夠?yàn)镾LG廠商吸引更多的潛在玩家駐足,滿足他們對于及時反饋爽感的需求。換句話說,延展玩法的出現(xiàn)可能是一個長時間的過渡,延長各種玩家在游戲中的時間,逐漸地去降低這些玩家對于SLG游戲認(rèn)知門檻,最后轉(zhuǎn)化成成熟的受眾玩家。
06 結(jié)語
SLG游戲中可能最值得借鑒的就是其內(nèi)核了——戰(zhàn)術(shù)、戰(zhàn)略和公會三者的結(jié)合下在一個世界中形成體系。這樣的框架并不只有在SLG游戲里才會看到,也不只是映射到軍事策略上。
實(shí)際上早在SLG游戲出現(xiàn)前就滲透到了方方面面,比如國與國之間的外交活動、企業(yè)內(nèi)的策略管理、企業(yè)間的商業(yè)競爭等。
從這個意義上來說,游戲的確成了一種思維模式,源于生活,源于時代,但又從生活和時代中抽煉出精髓,通過游戲獨(dú)有的方式演繹出來。