新政之下,休閑游戲出海如何借力網(wǎng)紅營銷?

來源:
作者:網(wǎng)紅營銷最有道
時間:2021-10-08
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休閑游戲出海如何突破當(dāng)前困局,借網(wǎng)紅營銷抓住機(jī)遇?

休閑游戲出海的整體情況 

隨著國內(nèi)休閑游戲市場不斷緊縮,出海已然成為了大多休閑游戲廠商的不二選擇,不過真正邁出步伐時卻常面臨著各種各樣的難題,因此,在布局出海動作前需先對當(dāng)下休閑游戲在不同地區(qū)的一個出海情況有一定的把握,方可決定下一顆棋子的落腳點。

  • 超休閑游戲:美國、英國、日本、韓國是其內(nèi)購營收來源集中地區(qū),其中美國和韓國增勢迅猛;巴西和印度對其熱度高漲,將成為出海新目標(biāo)地。

  • 休閑游戲:在印度、日本、臺灣地區(qū)、韓國快速獲客;而美國用戶流失嚴(yán)重;Top9地區(qū)全線增長,日本休閑玩家付費(fèi)能力遠(yuǎn)超其它地區(qū)。 

  • 中度游戲:在美國、巴西、日本快速獲客,兩印地區(qū)仍然為重要的獲客地區(qū);日本、美國、韓國、臺灣地區(qū)的付費(fèi)能力強(qiáng)且穩(wěn)定增長。

可見,不同程度的休閑游戲,主要獲客市場大多都分布在不同區(qū)域,那休閑游戲廠商都是如何快速獲取這些“高熱度”地區(qū)的游戲用戶的呢?

[買量] 是他們的常規(guī)做法,包括渠道優(yōu)化,廣告買量以及內(nèi)容營銷。


休閑游戲出海,目前有哪些痛點?

即便通過不斷的買量可以迅速獲客,打入某一個目標(biāo)市場,但是,買量需求的增加往往會導(dǎo)致買量成本的不斷走高,[廠商越來越買不起了]。的確,受大盤影響以及競品競爭加大,買量成本愈加難控制確實是休閑游戲普遍面臨的一個瓶頸,除此之外還包括: 

  • 素材易疲勞,更新?lián)Q代快。

  • 游戲玩法內(nèi)容單一,需要情景來匹配。

  • 內(nèi)容不夠豐富導(dǎo)致用戶流失快,做留存難,長留存比較低,所以要求前期的變現(xiàn)能力要強(qiáng)。

[如何靠網(wǎng)紅營銷解決休閑游戲的這些痛點?]

此情此景之下,怎么做才能逐步突破重重困局呢?隨著網(wǎng)紅營銷這一后起之秀不斷受到熱捧,網(wǎng)紅營銷出圈的商家也不在少數(shù),[網(wǎng)紅營銷的打法值得一試]。

即通過本土化的KOL素材內(nèi)容,再加上大媒體擴(kuò)量投放,加倍放大優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的影響力,從而提升消費(fèi),降低成本,提升留存。


[那和傳統(tǒng)的線上買量相比,網(wǎng)紅營銷究竟有何獨(dú)到之處?]

高互動:本土公信力大V引導(dǎo)正面熱議,影響粉絲行為刺激下載

高留存:平均留存率較普通投放效果廣告高10%-20%

高回報:投入1美元能獲利6.5-20美元

影響持久:長尾效應(yīng)明顯,Youtube視頻營銷影響力可長達(dá)3個月

由上,網(wǎng)紅營銷的優(yōu)勢可見一斑,那就休閑游戲而言,出海該怎么做網(wǎng)紅營銷? 以下是一些相關(guān)思路:

Step1 深刻理解目標(biāo)地的市場情況, 如用戶喜好,網(wǎng)紅特點,市場動向等;

Step2 制定游戲的全生命周期營銷策略,包括沖榜期,成長期,流失期,穩(wěn)定期;

Step3 針對不同階段推廣目的,匹配不同量級網(wǎng)紅矩陣;針對不同游戲特色進(jìn)行網(wǎng)紅篩選;

Step4 評估網(wǎng)紅營銷效果,包括網(wǎng)紅的內(nèi)容,數(shù)值以及用戶的質(zhì)量等;

按照這些思路一步一步來,才能慢慢掌握出海網(wǎng)紅營銷的技巧,以下就是Youdao Ads在這些思路脈絡(luò)之下做的2個休閑游戲KOL營銷案例:

該款游戲已經(jīng)上線多年,處于瓶頸期需要增加曝光量,Youdao Ads推薦了越南地區(qū)多人互動式網(wǎng)紅頻道以及生活類的網(wǎng)紅最終游戲上線第一天視頻觀看量達(dá)300w+,當(dāng)月沖榜該地區(qū)第一。

第二個案例來自一款博彩類休閑游戲,投放地區(qū)為印尼,但是因為印尼疫情嚴(yán)重,在家不社交,所以Youdao Ads推薦了推薦情侶互動,通過小游戲互動拉進(jìn)大家之間的距離;

由于該款游戲內(nèi)容豐富,所以選擇當(dāng)?shù)卮诡惐容^大的博主做一下游戲試玩解說,同時,朋友之間也可以通過游戲進(jìn)行互動,同樣取得了非常好的播放量和互動效果。

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