第一屆“MLBB冠軍賽”舉辦于印尼最大的購(gòu)物廣場(chǎng)-Taman Anggrek商場(chǎng),由于場(chǎng)地不規(guī)范、設(shè)備不完善、網(wǎng)絡(luò)有差錯(cuò)等重重問(wèn)題,這場(chǎng)比賽延遲了近5小時(shí)。然而,Taman Anggrek仍座無(wú)虛席,玩家們頂著高溫排隊(duì)、商場(chǎng)欄桿上站滿(mǎn)了人。
印尼玩家對(duì)游戲賽事的熱情背后,是手游在印尼市場(chǎng)不可忽視的影響力。
印尼是東南亞游戲玩家最多的國(guó)家,擁有東南亞市場(chǎng)40%的玩家數(shù)量。OpenMediation《2022全球手游市場(chǎng)十大趨勢(shì)》研究表示,2020年印尼1億游戲玩家貢獻(xiàn)了超過(guò)10億美元的游戲總收入。然而,這并不是印尼手游市場(chǎng)的全部實(shí)力,印尼互聯(lián)網(wǎng)人口僅占總?cè)丝诘?6.79%,游戲玩家的數(shù)量和營(yíng)收實(shí)力還未被完全挖掘。
同時(shí),作為新興游戲市場(chǎng),印尼玩家的游戲偏好未完全形成,對(duì)各類(lèi)游戲接受度都較高。在這一方容納度極高的游戲沃土之上,由于投資者對(duì)本地游戲產(chǎn)業(yè)缺乏基礎(chǔ)知識(shí)、資金短缺等原因,印尼本地的游戲廠(chǎng)商的發(fā)展并不理想。據(jù)知識(shí)產(chǎn)權(quán)發(fā)展協(xié)會(huì)數(shù)據(jù)顯示,印尼手游市場(chǎng)99%的市占率來(lái)源于海外。
在這種情況下,中國(guó)廠(chǎng)商出海印尼在很早之前就已經(jīng)成為風(fēng)尚。前有騰訊、網(wǎng)易早早盯上這塊“流蜜之地“,后有字節(jié)跳動(dòng)收購(gòu)深耕印尼市場(chǎng)的沐瞳科技。今時(shí)今日,中國(guó)游戲公司推出的手游牢牢霸占印尼iOS免費(fèi)及暢銷(xiāo)手游榜單,前十幾乎都Made in China。
雖然頭部廠(chǎng)商表現(xiàn)突出,但競(jìng)爭(zhēng)仍無(wú)處不在。中國(guó)廠(chǎng)商要面對(duì)的,不僅是東南亞廠(chǎng)商“近水樓臺(tái)“的優(yōu)勢(shì)、也有歐美、日韓廠(chǎng)商的”針?shù)h相對(duì)“、更有中國(guó)廠(chǎng)商之間的“內(nèi)卷”。在日趨激烈的逐馬環(huán)境中,不了解印尼市場(chǎng)情況盲目跟風(fēng)出海無(wú)疑是飛蛾撲火。
出海印尼,到底應(yīng)該注意哪些?一文帶你了解印尼手游出海干貨。
從營(yíng)收能力來(lái)看,印尼地區(qū)的主要游戲營(yíng)收來(lái)源于中重度游戲,尤其是中國(guó)廠(chǎng)商擅長(zhǎng)的策略、動(dòng)作、RPG等游戲類(lèi)型。然而,由于印尼玩家更偏好免費(fèi)游戲,這類(lèi)普遍以IAP變現(xiàn)為主的游戲其實(shí)并不廣泛適用其游戲付費(fèi)習(xí)慣?;邶嫶蟮挠脩?hù)量,印尼地區(qū)為超休閑等以IAA變現(xiàn)為主的游戲,提供了新的藍(lán)海。有別于中國(guó)廠(chǎng)商在策略、動(dòng)作等中重度游戲賽道的領(lǐng)跑狀態(tài),我們發(fā)現(xiàn)中國(guó)廠(chǎng)商在超休閑手游市場(chǎng)的表現(xiàn)并不算突出。另一方面則是說(shuō)明,中國(guó)廠(chǎng)商在超休閑游戲領(lǐng)域的潛力還有待開(kāi)發(fā),“內(nèi)卷”仍不嚴(yán)重,這也正是中小廠(chǎng)商應(yīng)該抓住的市場(chǎng)機(jī)遇。
從吸量能力來(lái)看,博彩類(lèi)游戲在印尼地區(qū)的表現(xiàn)較為突出。據(jù)OpenMediation數(shù)據(jù),2021印尼博彩類(lèi)游戲DAU增長(zhǎng)幅度全球領(lǐng)先,高達(dá)141%。印尼地區(qū)長(zhǎng)期是中國(guó)廠(chǎng)商博彩類(lèi)手游出海的首選地區(qū),但2021年中國(guó)廠(chǎng)商出品的博彩類(lèi)游戲整體DAU水平在印尼地區(qū)卻有所下降,頭部游戲基本來(lái)自印度廠(chǎng)商?;趯?duì)印尼博彩類(lèi)游戲發(fā)展勢(shì)頭強(qiáng)勁的考慮,博彩類(lèi)游戲或是中國(guó)廠(chǎng)商出海印尼的優(yōu)選之一。
(2021博彩類(lèi)游戲各地區(qū)DAU表現(xiàn))
除此之外,借著《Join Clash 3D》、《Hair Challenge》等游戲的發(fā)展勢(shì)頭,DAU漲勢(shì)兇猛的超休閑跑酷類(lèi)游戲同樣值得我們關(guān)注。印尼玩家在超休閑游戲上的偏好與美國(guó)玩家相似,兩地區(qū)超休閑游戲DAU表現(xiàn)TOP10榜單中,有五款游戲重復(fù),且均為跑酷游戲。由于印尼地區(qū)買(mǎi)量成本低,開(kāi)發(fā)者也可將印尼作為超休閑品類(lèi)進(jìn)入歐美市場(chǎng)的試驗(yàn)田。
(美國(guó)與印尼地區(qū)超休閑TOP10游戲?qū)Ρ龋?/span>
了解印尼地區(qū)的玩家喜好之后,再來(lái)看看出海印尼注意事項(xiàng),避免“踩雷”。
1. 信仰及偏好
印尼伊斯蘭教眾多,因教規(guī)嚴(yán)格規(guī)定禁止把狗當(dāng)作寵物養(yǎng)在家中,也不允許把狗作為兒童的玩伴。因此開(kāi)發(fā)商需要盡量避免在游戲中出現(xiàn)寵物狗元素,可以考慮在印尼語(yǔ)中表示“勇敢“的馬等元素,充分展示對(duì)當(dāng)?shù)匚幕淖鹬亍?/p> 同時(shí),由于是穆斯林國(guó)家,綠色深受當(dāng)?shù)厝讼矏?ài)。除了綠色,印尼國(guó)旗的白色和紅色也是當(dāng)?shù)厝嗣袼矏?ài)的顏色。在選擇游戲主色調(diào)和icon設(shè)計(jì)時(shí),不妨參考這幾種顏色。其次,由于印尼的下載網(wǎng)速僅有中國(guó)的1/7且中低端手機(jī)普及率較高,因此需格外注意游戲內(nèi)存不宜過(guò)高。
2. 行為偏好
談及本地化,涉及的首要問(wèn)題就是語(yǔ)言。語(yǔ)言本地化并不是直譯,而是要先理解其在不同語(yǔ)境中表達(dá)的意思,在印尼這個(gè)問(wèn)題尤甚。因?yàn)樵谟∧崾袌?chǎng),大約有22多種部族語(yǔ)。印度尼西亞語(yǔ)是使用人數(shù)最多的語(yǔ)言,但需要注意的是,印尼的文字較長(zhǎng),在做界面設(shè)計(jì)的時(shí)候需要注意考慮文字的適配情況,為語(yǔ)言翻譯預(yù)留足夠的空間。同時(shí)可以注意使用當(dāng)?shù)刭嫡Z(yǔ),更易獲得印尼玩家好感。
除了語(yǔ)言外,也需注意區(qū)域格式,比如日期格式、貨幣格式、名字格式、數(shù)字格式等。拿數(shù)字格式來(lái)說(shuō),印尼的數(shù)字分隔符不是“,”而是“.”,游戲涉及數(shù)字統(tǒng)計(jì)(金幣數(shù)量等)時(shí)應(yīng)注意此類(lèi)問(wèn)題,如3,235,125應(yīng)寫(xiě)為3.235.125。其次需要注意的是支付問(wèn)題,迎合當(dāng)?shù)厝说闹Ц读?xí)慣,是提高轉(zhuǎn)化率的關(guān)鍵環(huán)節(jié)。在印尼,人們常用的錢(qián)包支付有GO-pay、OVO、Dana、LinkAja、ShopeePay等。
想要了解更多關(guān)于游戲優(yōu)化、變現(xiàn)場(chǎng)景設(shè)計(jì)、投放渠道選擇、產(chǎn)品獲客和運(yùn)營(yíng)方面的內(nèi)容,
總而言之,印尼作為近年新興游戲市場(chǎng),用戶(hù)偏好還未完全形成,對(duì)各類(lèi)游戲的接受度高且用戶(hù)數(shù)量龐大。同時(shí),《OpenMediation全球手游十大趨勢(shì)》報(bào)告指出,印尼的腰尾部游戲發(fā)展勢(shì)態(tài)良好,獲客成本低、且玩家偏好與美國(guó)玩家相似,在市場(chǎng)還未完全“卷”起來(lái)之前,很適合各類(lèi)中小型廠(chǎng)商在此試水。