2020年就要來(lái)了,10年前游戲行業(yè)的那些大膽預(yù)言成真了嗎?

來(lái)源:游戲葡萄
作者:游戲葡萄
時(shí)間:2019-12-04
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過(guò)去的十年里,科技的發(fā)展徹底改變了游戲行業(yè)的商業(yè)模式,也將我們?cè)?jīng)認(rèn)為的不可能變?yōu)楝F(xiàn)實(shí)。

轉(zhuǎn)眼間,2019年即將過(guò)去,而我們也將迎來(lái)新一個(gè)十年。過(guò)去的十年里,科技的發(fā)展徹底改變了游戲行業(yè)的商業(yè)模式,也將我們?cè)?jīng)認(rèn)為的不可能變?yōu)楝F(xiàn)實(shí)。但回過(guò)頭看,十年前的業(yè)內(nèi)人士們是否預(yù)想到了這一天呢?Polygon匯集了十年前游戲業(yè)界人士對(duì)未來(lái)所作出的預(yù)測(cè),而他們的眼中的2020年似乎與現(xiàn)實(shí)不盡相同。有一些想法在現(xiàn)在看來(lái),甚至有些“瘋狂”。

事實(shí)上,大部分的預(yù)測(cè)都著重于技術(shù)的發(fā)展對(duì)游戲所產(chǎn)生的影響。他們沒(méi)能遇見(jiàn)到游戲作品因?yàn)槿蚧c社會(huì)因素而逐漸向角色多元化靠攏。獨(dú)立游戲和微交易系統(tǒng)的發(fā)展,VR的誕生,甚至是電競(jìng)這些當(dāng)下最為流行的游戲元素也同樣鮮有人提及。

游戲畫面會(huì)無(wú)限接近現(xiàn)實(shí)

早在2009年,一名開(kāi)發(fā)人員就認(rèn)為游戲能在十年內(nèi)“渲染一個(gè)極其真實(shí)的畫面”。這個(gè)虛擬場(chǎng)景將會(huì)極其真實(shí),以至于人們需要去糾結(jié)在游戲中“殺死一個(gè)與你一模一樣的復(fù)制”是否符合人類的道德標(biāo)準(zhǔn)。

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另一名研究人員接受采訪時(shí)保證,在2020年之前,“你能夠完全沉浸在一場(chǎng)公元1000年的史詩(shī)大戰(zhàn)中,其中所有的場(chǎng)景和戰(zhàn)斗動(dòng)作都能被真實(shí)地渲染出來(lái)”。有一名游戲記者說(shuō)到,“游戲的畫質(zhì)將會(huì)無(wú)限接近照片,就像《阿凡達(dá)》所能做到的那樣。你將很難分辨游戲與現(xiàn)實(shí)”。

顯而易見(jiàn)的是,游戲的圖形技術(shù)在十年內(nèi)突飛猛進(jìn)。但我們距離完全控制一個(gè)“虛擬世界的自己”還很遙遠(yuǎn)。就拿《使命召喚》舉個(gè)例子吧。2009年推出的《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)2》和今年發(fā)售的《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》,最大的區(qū)別是陰影與光效的處理。這些美術(shù)層面的進(jìn)步,相比更早期的畫質(zhì)并沒(méi)有那么明顯。VR也是同樣的道理:它能給我們前所未有的沉浸感,但距離完全展現(xiàn)現(xiàn)實(shí)世界中的細(xì)節(jié)還很遙遠(yuǎn)。近兩年內(nèi),光線追蹤技術(shù)的發(fā)展正在改變這一切;但它的成效,看來(lái)是要等到下個(gè)十年才能見(jiàn)證了。

一名業(yè)界高層在2009年預(yù)測(cè),我們能與AI進(jìn)行交流,呈現(xiàn)出脫離劇本、不依賴配音錄制的真實(shí)對(duì)話。盡管這位高層的大方向與游戲AI的發(fā)展一致,但現(xiàn)階段的敘事性游戲,依然要依靠大量腳本和故事分支來(lái)完成故事敘述?,F(xiàn)階段基于人工智能的NPC都還相當(dāng)基礎(chǔ),無(wú)法完成脫離腳本的游戲?qū)υ挕?/span>

一名開(kāi)發(fā)者認(rèn)為“思維控制裝置”將會(huì)以極低的成本大量生產(chǎn)并出現(xiàn)在市面上。游戲能夠讀取玩家的面部表情并做出相應(yīng)的反饋。但事實(shí)是,截至2019年,雖然有相關(guān)研究,這款技術(shù)還處在最早期的開(kāi)發(fā)階段。

游戲控制脫離手柄

十年前,帶來(lái)體感操控的任天堂Wii正如日中天,微軟和索尼的體感控制器也即將發(fā)售。

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一名公司高層表示,"基于全新的3D技術(shù),不用想也知道,無(wú)手柄操控技術(shù)將會(huì)在接下來(lái)的十年里被廣泛運(yùn)用在游戲中。" 一名游戲記者則認(rèn)為類似于Kinect的動(dòng)作捕捉系統(tǒng)將代替鼠標(biāo),使坐在沙發(fā)上無(wú)線地玩游戲成為可能。

在十年前,許多人認(rèn)為游戲主機(jī)將會(huì)被用作家庭娛樂(lè)的樞紐,整合所有娛樂(lè)媒體系統(tǒng)。同時(shí),人們也能通過(guò)多種方式來(lái)控制它,并不局限于一個(gè)游戲手柄。

然而現(xiàn)實(shí)是,Wii的熱度在2010年就逐漸消散了。它的體感操控有很大的局限性,以至于基于體感的游戲開(kāi)發(fā)陷入停滯。盡管索尼和微軟都在后續(xù)嘗試開(kāi)發(fā)自己的體感操控系統(tǒng),這樣的大趨勢(shì)并沒(méi)有改變。

裸眼3D技術(shù)是另一個(gè)遺失在歷史洪流中的功能。十年前,3DS才發(fā)布不久,3D電視也在差不多的時(shí)間第一次出現(xiàn)在人們的視野中。當(dāng)時(shí)的從業(yè)人員認(rèn)為在2020年之前,幾乎所有的游戲都將以3D的方式呈現(xiàn)出來(lái)。

然而,3D電視是個(gè)徹徹底底的失敗。3DS雖然成績(jī)出色,但裸眼3D卻不是它成功的原因。事實(shí)上,許多玩家在玩的時(shí)候都關(guān)掉了裸眼3D顯示,任天堂后續(xù)的游戲主機(jī)也沒(méi)有繼續(xù)使用這個(gè)功能。

有一位游戲開(kāi)發(fā)者看清了十年后的未來(lái)。他認(rèn)為盡管游戲制作者會(huì)不斷地探索新的界面和交互方式,通用游戲手柄的地位在十年后并不會(huì)有所改變。

十年前,并沒(méi)有多少人提到VR,但有一位開(kāi)發(fā)者認(rèn)為AR將會(huì)成為游戲的重要組成部分。他還成功預(yù)測(cè)到AR技術(shù)的價(jià)格將會(huì)大幅下降——現(xiàn)如今幾乎所有的智能手機(jī)都內(nèi)置了AR功能。

主機(jī)大戰(zhàn)新格局

十年前,有些人認(rèn)為如OnLive和Gaikai這樣的云游戲平臺(tái)將會(huì)統(tǒng)治市場(chǎng)。但這兩個(gè)平臺(tái)皆沒(méi)能對(duì)市場(chǎng)產(chǎn)生影響,最終被索尼收購(gòu)。

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谷歌的Stadia云游戲平臺(tái)在今年剛剛十一月剛剛發(fā)布,試圖與微軟和索尼爭(zhēng)奪下一個(gè)世代"云游戲"平臺(tái)的主導(dǎo)權(quán)。這種"Netflix式"的游戲方式就是下個(gè)十年的主機(jī)戰(zhàn)爭(zhēng)。但十年前,許多人卻不這么認(rèn)為。

"平臺(tái)這個(gè)概念會(huì)消失殆盡。"一名高層人員說(shuō)道。

在2009年,一篇Mashable發(fā)布的文章預(yù)測(cè)蘋果將會(huì)進(jìn)入主機(jī)市場(chǎng)。福布斯則預(yù)測(cè)索尼和Xbox將會(huì)在接下來(lái)的十年里逐漸失去主導(dǎo)地位,其他的硬件制造商則會(huì)抓住機(jī)會(huì)進(jìn)入市場(chǎng)——比如蘋果。

眾所周知,截至2019年,蘋果并沒(méi)有發(fā)布過(guò)游戲主機(jī)。但它的確進(jìn)軍了游戲市場(chǎng)。Apple TV上的游戲取得了成功;而今年,蘋果也推出了全新的訂閱式游戲服務(wù)Apple Arcade。

一名行業(yè)高層精準(zhǔn)預(yù)測(cè)到了Switch的出現(xiàn),他預(yù)測(cè)"游戲主機(jī)和掌機(jī)之間的界限將會(huì)變得模糊,甚至完全消失。" Switch正是這樣一款結(jié)合了兩種硬件特性的游戲主機(jī)。

十年前,一名游戲記者認(rèn)為新世代不會(huì)再有全新的游戲主機(jī)了。顯然,PS4和Xbox One的出現(xiàn)否定了他的猜測(cè)。但同時(shí),這名記者精準(zhǔn)地指出游戲主機(jī)將會(huì)出現(xiàn)“半代升級(jí)”。PS4 Pro和Xbox One X的出現(xiàn)應(yīng)證了他的觀點(diǎn)。

實(shí)體游戲的沒(méi)落

十年前,大多數(shù)人都認(rèn)為實(shí)體游戲和游戲零售會(huì)在2019年前完全消失。福布斯雜志預(yù)測(cè)"實(shí)體媒體將在2020年前退出舞臺(tái),所有的游戲都將數(shù)字化并直接下載到主機(jī)。諸如Gamestop這樣的游戲零售商則會(huì)徹底消失。"

這個(gè)觀點(diǎn)不完全準(zhǔn)確,但也差不了多少。2009年以后實(shí)體游戲銷售占比直線俯沖,從80%下降到2018年的17%。Gamestop依然還在營(yíng)業(yè),但公司本身面臨著許多困難;業(yè)績(jī)不理想的同時(shí),許多店鋪也停止?fàn)I業(yè)。

十年前,一些游戲制作人對(duì)游戲行業(yè)的商業(yè)價(jià)值感到悲觀。"接下來(lái)的十年里,G7國(guó)家的游戲市場(chǎng)將會(huì)接近飽和。游戲開(kāi)發(fā)商和制作者們需要想盡辦法削減開(kāi)支來(lái)?yè)芜^(guò)這一段艱難的時(shí)期。" 這個(gè)看法顯然是不對(duì)的。2018年,美國(guó)游戲市場(chǎng)總共營(yíng)收434億美元,為歷史最佳。而在2008年,這個(gè)數(shù)字為120億美元。

有關(guān)獨(dú)立游戲的預(yù)測(cè)鮮有人提及,僅有少數(shù)人相信,小型制作團(tuán)隊(duì)將制作出能夠與大型工作室抗衡的商業(yè)作品——"富有冒險(xiǎn)精神和試驗(yàn)性的獨(dú)立游戲?qū)?huì)和大制作在市場(chǎng)上共存"。正如他們所預(yù)料的那樣,我們正處在獨(dú)立游戲的黃金年代。2010年發(fā)售的《Super Meat Boy》和《Limbo》是這十年里最優(yōu)秀的一批游戲。

大型多人網(wǎng)游(MMO)現(xiàn)如今依然被認(rèn)為將會(huì)逐漸代替單機(jī)游戲,成為絕對(duì)主流。一名網(wǎng)游公司的高層表示"我們現(xiàn)在的游戲支持少量玩家同時(shí)游玩。十年后,你會(huì)覺(jué)得這很可笑。我堅(jiān)信‘所有人一起玩’這個(gè)模式才是未來(lái),我們也會(huì)看到越來(lái)越多的MMO出現(xiàn)"。

正如他們預(yù)測(cè)的那樣,網(wǎng)游在過(guò)去的十年里快速發(fā)展,以至于MMO已經(jīng)不再能夠作為一個(gè)獨(dú)立的游戲分類了。和這些業(yè)內(nèi)人士看法相悖的是,盡管MMO相當(dāng)成功,單機(jī)游戲和限制人數(shù)的多人游戲依然相當(dāng)流行。

過(guò)去的十年里,電競(jìng)的發(fā)展是史無(wú)前例的——但沒(méi)有任何一則預(yù)測(cè)提到了它。

雖然游戲已經(jīng)融入到了我們的生活當(dāng)中,但當(dāng)時(shí)一名公司高層的看法似乎有些過(guò)于樂(lè)觀:"在十年后,連最基礎(chǔ)的日常生活也將被游戲化,從宏觀來(lái)看是組成一個(gè)大型游戲的一部分。人生就像是一款RPG——去上班能夠?yàn)槟阍黾咏?jīng)驗(yàn)值,去一場(chǎng)約會(huì)能夠完成一個(gè)任務(wù)。到了2020年,玩家們將會(huì)24小時(shí)與游戲保持連接,因?yàn)樗鼘?huì)成為生活的一部分。"

游戲背后的文化與多元化

這是一個(gè)較為敏感的話題,很大程度上受與游戲無(wú)關(guān)的因素的影響。2009年,人們認(rèn)為"游戲玩家"將不再是一個(gè)貶義詞?,F(xiàn)如今,雖然游戲已經(jīng)相當(dāng)普及,"游戲"這個(gè)概念依然與暴力,青少年網(wǎng)癮等污名有所聯(lián)系。

一名游戲行業(yè)高管錯(cuò)誤地認(rèn)為玩家群體的主體將會(huì)是男性。事實(shí)上,接近一半的游戲玩家是女性。即使在2009年也是一樣的,只是十年后的今天我們更加重視女性玩家市場(chǎng)了。

預(yù)測(cè)未來(lái)是很難的,尤其是試圖預(yù)測(cè)游戲的發(fā)展——一個(gè)進(jìn)步飛快,變化莫測(cè)的行業(yè)。過(guò)去的十年帶來(lái)了許多出乎意料的驚喜和變化,而相信接下來(lái)的十年也會(huì)是一樣的。

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