導(dǎo)語
2020年,海外博彩游戲收入增長(zhǎng)47%,下載量飆升60%以上。隨著居家隔離政策的實(shí)施及線下賭場(chǎng)的關(guān)閉,移動(dòng)端的博彩游戲盈利暴漲。
不同的是,2021年,由于居家隔離政策的取消及iOS系統(tǒng)對(duì)于用戶隱私的管理升級(jí),博彩游戲收入增長(zhǎng)只有9%,且下載量下降20%。
《Coin Master》是所有博彩游戲中表現(xiàn)最佳的。僅在2021年,《Coin Master》就創(chuàng)造了9.51億美元的收入,是第二名《Slotomania》的3倍多,并且有5400萬次下載,是第二名《Slotomania》的2倍多。
Playtika和Moon Active是2020年和2021年收入和下載量最高的博彩游戲廠商。大多博彩游戲廠商會(huì)投資多款游戲,包括老虎機(jī)游戲等。
1.所有游戲類別的下載量在2020年達(dá)到峰值,但2021年的下載總量仍大幅超過2019年。
2.博彩游戲的下載量在2020年到2021年之間下降幅度最大(-23%),但2021年的下載總量仍比2019年高28%。
3.所有游戲類別的總下載量在2018年至2021年期間出現(xiàn)了+15%的3年復(fù)合增長(zhǎng)率(2018年至2020年期間的2年復(fù)合增長(zhǎng)率為28%,且2020年下載量達(dá)到峰值)。
4.排名前100的博彩游戲的下載量從2018年的4.85億增長(zhǎng)到2020年的7.91億,隨后在2021年下降到6.12億。
1.在2020年所有游戲類別的下載高峰之后,2021年所有游戲類別的收入持續(xù)增長(zhǎng)。博彩游戲自2018年以來,3年復(fù)合增長(zhǎng)率為+27%,其中2020年至2021年之間有9%的增長(zhǎng)。
2.所有游戲類別收入的最高同比增長(zhǎng)發(fā)生在2020年。
3.從2018年到2021年,博彩類游戲的復(fù)合年增長(zhǎng)率最高(27%),其次是休閑類(20%)和中度類(19%)。
4.排名前100博彩游戲的收入從2018年的27億美元增長(zhǎng)到2021年的47億美元。2020年,博彩類游戲的收入同比增幅最大(46%),其次是休閑類游戲(32%)。
一、 海外移動(dòng)博彩游戲市場(chǎng)降溫
新冠肺炎推動(dòng)了博彩游戲的發(fā)展。隨著新玩家的涌入,收入隨之增長(zhǎng)。同時(shí),下載量的下降很可能會(huì)導(dǎo)致2022年的收入下降。
過去4年,所有博彩游戲類型的總收入處于增長(zhǎng)狀態(tài)。其中,《Coin Master》自2019年以來,成功推動(dòng)了社交類博彩游戲收入顯著增加。
2020年,《Coin Master》的收入占25大社交類博彩游戲總收入的90%,2021年占總收入的93%。所有游戲類型的最高收入同比增幅出現(xiàn)在2020年。除去社交類博彩游戲,賓果類博彩游戲從2018年到2021年的年復(fù)合增長(zhǎng)率最高。
疫情期間,現(xiàn)實(shí)生活中的賭場(chǎng)關(guān)閉,而移動(dòng)端博彩游戲的下載量出現(xiàn)前所未有的增長(zhǎng)。即使在沒有賭場(chǎng)的國(guó)家(如巴西),長(zhǎng)時(shí)間的居家隔離也推動(dòng)了移動(dòng)端博彩游戲的需求。但在疫情得到緩解的同時(shí),蘋果公司的隱私管理發(fā)生變化,導(dǎo)致博彩游戲的下載量下降到疫情前的水平。
所有海外博彩游戲的下載量在2020年達(dá)到高峰,隨后在2021年下降。與收入趨勢(shì)相似,社交類博彩游戲的受《Coin Master》和2017年后涌入的新游戲的成功影響,下載量大幅增加。
下載量的最高同比增幅出現(xiàn)在2020年。同時(shí)期,隨著現(xiàn)實(shí)生活中賭場(chǎng)的關(guān)閉,更多人轉(zhuǎn)向了移動(dòng)端博彩游戲。
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以色列廠商Playtika和Moon Active占據(jù)了博彩游戲的大半江山。Playtika是一家開放式公司,被稱為頂級(jí)運(yùn)營(yíng)商。他們?cè)谥攸c(diǎn)博彩類游戲中擁有多個(gè)頂級(jí)特許經(jīng)營(yíng)權(quán)。另一方面,Moon Active以《Coin Master》聞名,僅此一款游戲的收入就超過了Playtika所有游戲的收入總和。兩家廠商都在積極通過并購的方式成功擴(kuò)展到休閑類游戲。
Playtika和Moon Active在博彩游戲的下載量和收入方面都占優(yōu)勢(shì)。除了這兩家廠商外,只有兩家廠商在下載量和收入方面都進(jìn)入了前十名(SpinX和Zynga)。
在收入較高的廠商中,Moon Active是唯一擁有一款著作(《Coin Master》)的廠商。他們的第二部作品是《Pet Master》,自2020年以來一直處于軟啟動(dòng)狀態(tài),并在2021年于英國(guó)推出。其他廠商都擁有多款游戲,通常包括多個(gè)老虎機(jī)游戲。Zynga和Playtika廠商分別通過《Zynga Poker》的德州撲克、《Bingo Blitz》和《World Series of Poker》增加了游戲的多樣化。
騰訊的紙牌游戲《歡樂斗地主》和《歡樂麻將》在中國(guó)非常受歡迎。
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博彩游戲的生死存亡取決于它們?cè)诿绹?guó)的成功或失敗。
美國(guó)是博彩游戲收入最高的市場(chǎng),創(chuàng)造了博彩游戲所有類別收入的近60%。按收入計(jì)算,排名前10的博彩游戲都從美國(guó)獲得了最高的收入份額。
在美國(guó),下載量最多的是社交類和撲克/紙牌類游戲。紙牌游戲在印度等亞洲國(guó)家非常流行。在下載量最高的10個(gè)紙牌游戲中,有5個(gè)來自印度、中國(guó)或印度尼西亞。在印度,《Teen Patti》,《Rummy》和《trick-taking》紙牌游戲非?;?。
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像現(xiàn)實(shí)生活一樣,IP在吸引玩家方面發(fā)揮著重要作用。
與中度游戲類似,IP游戲在博彩游戲TOP廠商中很受歡迎。像Playtika、Zynga和Scientific Games這樣的TOP博彩游戲廠商都在其游戲中使用了流行的IP,如“綠野仙蹤”、“大富翁”和“權(quán)力的游戲”。
IP游戲通常指的是老虎機(jī)游戲,符合現(xiàn)實(shí)生活中的賭場(chǎng)設(shè)定。只有少數(shù)TOP賓果類和撲克/卡牌類游戲是基于授權(quán)IP的。
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TOP博彩游戲的人口統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示如下:
1.撲克/紙牌類游戲的男性用戶較多,玩家的平均年齡相對(duì)較小。
2.老虎機(jī)游戲有較高的女性用戶群體和年齡較高的玩家群體,用戶平均年齡較高,且25歲以下的玩家比例很低。
3.賓果類游戲在博彩游戲中擁有最大的女性用戶群體。平均年齡相對(duì)較大(+35),且25歲以下的用戶數(shù)量很低。社交類博彩游戲擁有最穩(wěn)定的人口統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),男性和女性用戶的比例幾乎相等,且用戶群體比較年輕。
4.賓果類博彩游戲回合比老虎機(jī)游戲的回合需要更多時(shí)間,因此玩賓果類游戲時(shí)間長(zhǎng)的情況很常見。
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與其他博彩游戲相比,TOP社交類博彩游戲,如《Coin Master》和《Pirate Kings》的留存率較高(次留、七日留、月留)。
撲克/紙牌類游戲的平均游戲時(shí)間較長(zhǎng),大部分用戶每把游戲時(shí)間超過10分鐘。老虎機(jī)游戲的游戲時(shí)間較短,但游戲次數(shù)非常多。賓果類游戲的游戲時(shí)間較長(zhǎng),但游戲次數(shù)非常少。
社交類博彩游戲與老虎機(jī)游戲類似,游戲時(shí)長(zhǎng)較短,但游戲次數(shù)較多。
二、老虎機(jī)、紙牌、賓果和社交博彩
老虎機(jī)游戲是博彩游戲中最大的一類。2021年,老虎機(jī)游戲的凈收入增長(zhǎng)4%,達(dá)到近31億美元。同一時(shí)期,老虎機(jī)游戲的下載量下降8%。
整體來說,老虎機(jī)游戲在疫情期間經(jīng)歷了大幅增長(zhǎng)。前200名老虎機(jī)游戲的每月總收入從2019年1月的1.75億美元增加到2021年12月的2.84億美元,增長(zhǎng)了62%??偸杖朐?020年5月達(dá)到高峰(3.07億美元)。前200名老虎機(jī)游戲的每月總下載量從2019年1月的1600萬增加到2020年12月的2100萬,增加了32%,隨后在2021年12月下降到1500萬。
從2020年到2021年,前5名老虎機(jī)游戲的廠商占據(jù)了前200名老虎機(jī)游戲總收入的60%市場(chǎng)份額。TOP廠商擁有多個(gè)老虎機(jī)游戲(通常是3個(gè)或更多),且每個(gè)游戲都有可觀的收入。從這個(gè)角度出發(fā),老虎機(jī)游戲與移動(dòng)端游戲的4X類別極為相似。甚至,兩者的留存率也存在一定的相似度。
Aristocrat和Playtika廠商在收入方面都具有領(lǐng)先優(yōu)勢(shì)。Aristocrat從其所有的老虎機(jī)游戲(《Cashman Casino》,《Heart of Vegas》,《Lightning Link》)中盈利,而Playtika從其一個(gè)游戲(《Slotomania》)中獲得大部分收入(約55%)。
SpinX的《Cash Frenzy》擁有來自拉斯維加斯賭場(chǎng)的流行老虎機(jī)和高限機(jī)器,以及累積獎(jiǎng)金和獎(jiǎng)勵(lì)游戲。并且該游戲每周都會(huì)增加新的老虎機(jī)游戲。
同時(shí),市場(chǎng)上最大的老虎機(jī)游戲,Playtika的《Slotomania》,也是收入下降最多的游戲——下降了22%,7000萬美元。這種下降令人擔(dān)憂的原因是,《Slotomania》的同比下載量實(shí)際增長(zhǎng)了高達(dá)70%。像《Slotomania》這樣貨幣化程度極高的游戲,其收入下降本應(yīng)體現(xiàn)出玩家數(shù)量的下降。而事實(shí)卻相反,這是值得堪稱老虎機(jī)之王的《Slotomania》擔(dān)憂的。
美國(guó)是大多數(shù)TOP老虎機(jī)游戲最受歡迎的市場(chǎng)。但是,《金猴爺》游戲是一個(gè)例外。該游戲在中國(guó)大受歡迎,自2019年1月以來在全球所有老虎機(jī)游戲的下載排名中領(lǐng)先,下載量達(dá)4100萬。
撲克和紙牌游戲的收入同比增長(zhǎng)17%。Playtika的《WSOP》和Zynga的《Zynga Poker》游戲在撲克/紙牌類游戲中持續(xù)占領(lǐng)領(lǐng)先地位,盡管其增長(zhǎng)速度低于市場(chǎng)增長(zhǎng)速度?!禩exas Hold'em Poker》和《Poker Atrix》等游戲的增長(zhǎng)速度明顯增快。同時(shí),一些撲克游戲的規(guī)模也在不斷擴(kuò)大,例如《Spades Royale》, 《Holdem or Foldem》,《Mega Hit Poker》等游戲。在2021年,就收入而言,TOP20的幾乎所有撲克游戲都在增長(zhǎng)。
撲克游戲的下載量同比下降了13%。其中最明顯的是,《Zynga Poker》的下載量下降了高達(dá)60%,這對(duì)撲克游戲的整體下載量產(chǎn)生了較大影響。去年,《Holdem or Foldem》和兩款《Teen Patti》游戲的規(guī)模有所擴(kuò)大。但總的來說,下載量下降的游戲多于下載量增長(zhǎng)的游戲。
就地域而言,美國(guó)和中國(guó)是撲克/紙牌游戲收入最高的市場(chǎng),而印度、中國(guó)和印度尼西亞則在下載量方面領(lǐng)先。盡管下載量很大,但印度尼西亞和印度都沒有從IAP中獲得大量收入(都<2%)。
像印度的《Teen Patti》和中國(guó)的《斗地主》這樣的區(qū)域性游戲在對(duì)應(yīng)市場(chǎng)都推動(dòng)了高下載份額,而撲克游戲則主要推動(dòng)了美國(guó)市場(chǎng)。
在過去兩年內(nèi),所有排名前十的游戲都有顯著增長(zhǎng)。然而,前兩名外游戲的增長(zhǎng)比前兩名游戲的增長(zhǎng)更加顯著。
賓果類游戲的整體收入增長(zhǎng)了13%,去年的下載量比前年增加了17%。
《Bingo Blitz》在賓果類游戲中占主導(dǎo)地位。過去兩年內(nèi),它創(chuàng)造了4.49億美元的收入和1800萬次下載。這幾乎是所有博彩游戲收入的一半?!禕ingo Story》、《Bingo Frenzy》和《myVegas》去年的下載量和收入也有顯著增長(zhǎng)。
《Bingo Clash》在賓果類游戲中表現(xiàn)出眾,下載量有所增長(zhǎng),但沒有顯示IAP收入。該游戲顯然依賴于某種創(chuàng)新的貨幣化方法,且需要更多的調(diào)查。
在成功的賓果類游戲中,顯著增長(zhǎng)是非常罕見的。然而,去年我們見證了《myVegas Bingo》和《Bingo Clash》的規(guī)模擴(kuò)大??傮w而言,整個(gè)賓果類游戲去年的下載量比前年多了17%。
就收入和下載量而言,美國(guó)是TOP賓果類游戲最受歡迎的國(guó)家。
過去兩年內(nèi),賓果類游戲的增長(zhǎng)令人印象深刻,TOP游戲和新進(jìn)入者都在擴(kuò)大規(guī)模。與撲克類游戲不同的是,在整個(gè)該類游戲的增長(zhǎng)突增中,有幾款賓果類游戲卻處于下降狀態(tài)。
《Coin Master》在社交類博彩游戲中占主導(dǎo)地位,獲得了所有該類游戲總收入的94%。在其23億美元的整體收入中,《Coin Master》過去兩年的收入占了主要部分(18億美元)。同一時(shí)期,《Coin Master》卻占社交類博彩游戲總下載量的不到50%,使得其收入方面的主導(dǎo)地位異常顯著。
在此期間,《Coin Master》的月收入增加了一倍多,從2020年1月的4300萬美元到2021年12月的9100萬美元。其主要的收入增長(zhǎng)發(fā)生在2020年。在新冠肺炎疫情的影響下,《Coin Master》的收入還未恢復(fù)正?;?,且繼續(xù)保持主導(dǎo)地位。
Playtika的《Pirate Kings》跟隨《Coin Master》的腳步,擁有類似的機(jī)制,但使用財(cái)富之輪而不是老虎機(jī)機(jī)制。就收入和下載量而言,美國(guó)是TOP社交類博彩游戲最受歡迎的國(guó)家。
社交類博彩游戲是一個(gè)集中的游戲類別,其中《Coin Master》幾乎占據(jù)了所有該類游戲的收入。近幾年,社交類博彩游戲的競(jìng)爭(zhēng)者試圖擴(kuò)大規(guī)模,但多在第二年就跌落了。最好的成功案例出現(xiàn)在Playtika的《Board Kings》等游戲中,這些游戲使用《Coin Master》的玩法循環(huán),但都有不同的核心玩法。
《Coin Master》打破傳統(tǒng)老虎機(jī) "旋轉(zhuǎn)+收集硬幣"的核心循環(huán)玩法,增加了襲擊玩家村莊、建設(shè)及升級(jí)村莊的機(jī)制??衫斫鉃椤恫柯錄_突 》與老虎機(jī)的結(jié)合玩法。
換句話說,游戲通過讓玩家焦慮來實(shí)現(xiàn)盈利。作為一個(gè)玩家,你的目標(biāo)是收集足夠的硬幣來建造下一個(gè)建筑物。而促使玩家焦慮的是,其他玩家會(huì)試圖偷走你辛苦收集的硬幣。與此同時(shí),你也會(huì)試圖偷走其他玩家的硬幣。
與《部落沖突》的村莊建設(shè)另一大區(qū)別是,《Coin Master》里玩家的村莊不是持久的。相反,世界地圖上有260多個(gè)關(guān)卡,玩家使用硬幣建成一個(gè)村莊后,會(huì)進(jìn)入下一個(gè)關(guān)卡。這種玩法更適合對(duì)基于傳奇的益智游戲非常熟悉的女性受眾群體。同時(shí),此玩法也提供了一定的成就感。此外,與《部落沖突》不同的是,在《Coin Master》游戲里,玩家不需要持續(xù)更新市政廳好幾個(gè)月來解鎖新的建筑等級(jí)。
《Coin Master》還推出了一種以寵物為主的收集機(jī)制。寵物可通過寶箱獲得。因?yàn)閷櫸锾峁└嗟耐灰u獎(jiǎng)勵(lì)、突襲保護(hù)等,所以完成卡牌收集是非常重要的。
此外,《Coin Master》大力推廣社交功能。將游戲鏈接分享到自己的Facebook賬戶、帖子、或關(guān)注《Coin Master》的Twitter賬戶等,都可獲得獎(jiǎng)勵(lì)。《Coin Master》也有一個(gè)官方的Facebook群,供玩家探討和交易游戲卡片。
由于新冠肺炎疫情的隔離政策,社交類博彩游戲在2020年和2021年上半年出現(xiàn)了意想不到的增長(zhǎng)。然而,這種增長(zhǎng)并沒有解決博彩游戲所面臨的一些潛在挑戰(zhàn)——最明顯的是,越來越多的游戲在爭(zhēng)奪穩(wěn)定的用戶群。
在2021年,預(yù)計(jì)將看到創(chuàng)新和快速跟進(jìn)的加速周期,因?yàn)樾〉膹S商贏得了新的玩家,而成熟的廠商則試圖守住現(xiàn)有的用戶群。過去兩年時(shí)間里,只有60個(gè)新游戲被發(fā)布(23個(gè)老虎機(jī)游戲,16個(gè)社交類博彩游戲,15個(gè)撲克/紙牌游戲,和6個(gè)賓果類游戲)。
在一些方面,也出現(xiàn)了這種不穩(wěn)定的趨勢(shì)。《Holdem or Foldem》、《Gin Rummy Stars》、《Poker Face》、《Pet Master》、《Jackpot World》、《Cash Tornado》和《Cash Frenzy》等游戲在這兩年里經(jīng)歷了三位數(shù)的增長(zhǎng)。此外,雖然《Slotomania》在市場(chǎng)演變的壓力下有所下跌,但撲克、賓果和社交類博彩游戲都在增長(zhǎng)——盡管在撲克中,TOP撲克游戲的增長(zhǎng)比同類游戲的整體增長(zhǎng)要慢。
我們預(yù)測(cè),額外的外部影響,如投資的增加和現(xiàn)實(shí)生活中賭場(chǎng)游戲的新市場(chǎng),將對(duì)博彩游戲產(chǎn)生更大的壓力。同時(shí),IDFA的缺乏將繼續(xù)對(duì)該類游戲的未來發(fā)展造成巨大影響。
值得關(guān)注的是,這些變化是一個(gè)循序漸進(jìn)的過程。
與其他類型的游戲相比,移動(dòng)端的博彩游戲在留住用戶和盈利方面都非常出色。這不僅是通過精心的設(shè)計(jì)和優(yōu)化,而且還歸功于堪稱完美的CRM,這些將幫助游戲留住現(xiàn)有的玩家群。
然而,假設(shè)黑天鵝事件沒有顯著改變下載量的前提下,廣告主標(biāo)識(shí)符的缺乏將很大程度上損害新用戶的獲取,這讓移動(dòng)端的新游幾乎不可能突出重圍,所以移動(dòng)市場(chǎng)極有可能會(huì)緩慢下降。
未來,博彩游戲?qū)⒗^續(xù)整合旨在吸引其他類型玩家的功能,特別是益智和休閑游戲。這些功能包括可探索的中心世界、家園和其他定制設(shè)計(jì)區(qū)域等??偟膩碚f,我們可以期待博彩游戲在某種程度上成為益智或休閑小游戲。小游戲通常是在玩家參與了實(shí)際的賭場(chǎng)游戲之后的獎(jiǎng)勵(lì)收集階段出現(xiàn)。
同時(shí),隨著隱私變化政策在2021年的強(qiáng)制執(zhí)行,有效定位目標(biāo)玩家的能力隨之降低。這對(duì)依賴績(jī)效營(yíng)銷來吸引和重新吸引鯨魚玩家(即高價(jià)值潛在玩家)的博彩游戲來說意味著挑戰(zhàn)。博彩游戲公司利用IP和名人進(jìn)行宣傳,預(yù)測(cè)2022年會(huì)看到更多類似的宣傳方式。
最后,大廠的多元化投資是一種長(zhǎng)遠(yuǎn)的趨勢(shì)。
大型博彩游戲公司都是全球化的運(yùn)營(yíng)商。他們通過數(shù)據(jù)、社區(qū)管理和交叉推廣來增加玩家的生命周期價(jià)值(LTV)的能力是其他移動(dòng)端游戲類型無法比擬的。
然而,殘酷的競(jìng)爭(zhēng)加上限制有效獲取用戶的隱私的變化,使該類游戲中一些出色公司的股票價(jià)格下降了一半。
為了在競(jìng)爭(zhēng)中生存下來,有些博彩游戲公司通過收購具有觀眾親和力的休閑游戲公司和具有長(zhǎng)期留存率的游戲公司,實(shí)現(xiàn)投資多樣化。此外,博彩游戲公司可以通過優(yōu)化收購的游戲來增加價(jià)值。
原文作者M(jìn)ichail Katkoff,來自www.deconstructoroffun.com的博客,部分?jǐn)?shù)據(jù)圖表源于sensortower。